Allez on va se répéter une fois encore, mais Zelda Breath of the Wild a été une petite révolution tant pour la saga Zelda que pour le genre du monde-ouvert tout entier. Proposition radicale et "entière" d'une nouvelle forme de jeu d'exploration, il a posé des bases d'une solidité sans faille mais qui n'ont pas convenu à tout le monde. En effet, comme tous les titres qui osent des partis-pris radicaux, Zelda BotW a aussi sa petite troupe de détracteurs, avec un argument qui domine de loin tous les autres : "les armes destructibles c'est nul". Votre serviteur en pense tout l'inverse et espère même que ce système sera renouvelé dans Zelda Tears of the Kingdom, voyons ensemble pourquoi.
- Remarque : Il s'agit évidemment d'un article 100% subjectif qui n'engage que la parole de l'auteur.
LA mécanique qui fait débat
Forcément des armes qui se pètent après un certain degré d'utilisation, ça pose des contraintes. Pour ceux qui veulent simplement avancer dans l'histoire et l'amélioration de l'équipement de Link sans jamais avoir à réfléchir à son arsenal, c'est un parti-pris qui peut effectivement faire office de tue-l'amour. Mais selon nous il s'agit de "contraintes positives" qui vont vous forcer à réfléchir différemment au cours de votre voyage. C'est à dire qu'une fois lâché dans le grand bain après le plateau du prélude, le joueur devra se mettre en quête d'armes et de boucliers potables s'il compte s'en sortir. Et pour ça, y a pas vraiment le choix, il va falloir explorer : les armes deviennent donc un véritable moteur d'exploration et ne sont jamais cachées derrière des quêtes annexes obscures ou quelque contenu de ce genre. Ça mène à de jolis découvertes et plus généralement cela va dans le sens de cet épisode "bac à sable" dans lequel une liberté immense est laissée aux joueurs.
On tire un plaisir certain en trouvant des armes puissantes dans des coins reculés d'Hyrule. Les sous-sols du château d'Hyrule notamment, qui regorgent d'armes de soldats assez puissantes : il est possible d'y faire des descentes pour s'armer jusqu'aux dents, mais il faudra prendre quelques risques afin d'y parvenir. Il y a également le fait de devoir constamment essayer de nouveaux types d'armes, puisque vous devez forcément composer avec ce que vous trouver au cours de vos pérégrinations : là encore, c'est propice à l'expérimentation et vous permet de comprendre plus rapidement les règles du monde. On n'aurait jamais su que les épées de feu faisaient fondre juste en restant à proximité, si nous n'avions pas eu de claymore de braise dans le dos, type d'arme que nous n'apprécions pas forcément utiliser dans le jeu : certes c'est du détail, mais mis bout à bout, cette adaptation imposée dans le choix des armes est une excellente chose.
Et puis il y a un peu plus qu'une histoire de durabilité là-dedans. Certes les armes ont toutes un nombre de coups maximum après quoi elles disparaitront purement et simplement de votre inventaire, mais il y a justement quelques subtilités liées à ça. Chaque dernier coup porté par un outil est forcément une attaque critique, occasionnant des dégâts plus hauts que la moyenne. Cela peut amener à des options permettant de vous sortir de situations tendues, par exemple en balançant votre arme pour qu'elle se casse sur la figure d'un adversaire plutôt qu'en l'approchant de manière plus directe.
Il faut également noter la présence d'une arme indestructible en Hyrule, même si elle ne peut être récupérée que très tard dans l'aventure : la Master Sword, même sous sa forme de base, est une épée qui ne se cassera jamais (et qui deviendra très puissante après les épreuves du DLC 1). il s'agit d'un ensemble de mécaniques complet et franchement plaisant, même s'il y a encore quelques trucs à revoir pour que tout soit parfait.
Voies d'amélioration
Ce n'est pas tant la mécanique en elle-même qui pose problème, mais plutôt ce qu'il y a "autour". D'abord, les stocks d'armes et l'inventaire de manière globale ne sont pas forcément très agréables à l'usage. Naviguer pendant quelques secondes pour changer d'outil alors qu'une roue des armes aurait très bien le job est un peu frustrant. Mais le plus gros souci vient de la qualité des armes en récompense, quelque chose qui a à voir avec l'équilibre de l'open-world tout entier. Les armes rares ne sont pas assez variées et leur placement sur la carte pas toujours très heureux : trouver un gros secret ou résoudre une énigme ardue pour finir avec le même boomerang en fer que vous avez déjà en 30 exemplaires dans votre inventaire, merci mais non merci.
Zelda BotW reste une ode sublime à l'aventure, mais passé un certain cap, il n'arrive plus vraiment à récompenser le joueur comme il le mérite. Il s'agit peut-être également de l'un des contre-coups de ce parti-pris de liberté totale pour le joueur : dès que vous quittez le plateau du prélude vous pouvez aborder le contenu comme vous le souhaitez, ce qui induit des récompenses de même niveau à peu près partout en Hyrule (pour le challenge c'est différent, puisque le niveau des ennemis se scale sur le nombre de victimes de Link). Plus qu'à espérer que Tears of the Kingdom affine tout ça, quitte à retoucher un peu à sa structure.
Quasi aucun doute sur son retour
Il suffit de regarder les quelques extraits de gameplay diffusés par Nintendo pour s'en rendre compte : cette suite va reprendre de nombreux éléments du premier jeu. Ainsi quand Link parvient à défaire ses ennemis, ils laissent tomber leurs armes, comme d'habitude. Dans le même ordre d'idée, il apparait rarement deux fois avec la même arme et le bouclier qu'il porte à la fin du trailer de la date de sortie est déjà présent dans Breath of the Wild. Si l'on ajoute à ça le fait que la Master Sword soit brisée également, ça sent fort le retour à la case départ pour l'arsenal de notre héros. Alors attention pour le moment Nintendo n'a rien confirmé et peut-être que des changement ont été opérés sur ce système, mais pour le moment tout indique que les bases resteront identiques à ce que l'on a connu.