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Unreal Engine 5 : Grande nouvelle pour les développeurs de jeux vidéo !

Unreal Engine 5 : Grande nouvelle pour les développeurs de jeux vidéo !
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Dix ans après la démo "Elemental" qui avait propulsé l'Unreal Engine 4 sur le devant de la scène, après des années de travail acharné, Epic a décidé qu'il était temps de passer un cran au-dessus. Il est l'heure de tourner la page et d'accueillir la nouvelle génération : l'Unreal Engine 5.

Unreal Engine 5 : Grande nouvelle pour les développeurs de jeux vidéo !

En décembre dernier, Epic Games a utilisé l'Unreal Engine 5 pour lancer "The Matrix Awakens : An Unreal Engine 5 Experience". Cette démo sur laquelle les équipes d'Epic ont travaillé pendant un an montrait ce qu'il était possible. Elle présentait des personnages numériques réalistes inspirés de Keanu Reeves et Carrie Ann Moss des films Matrix. Elle les montrait en train de faire des courses de voitures et d'échapper à la police dans une course poursuite qui traversait une ville numérique entière.

Aujourd'hui, le studio revient avec le plein d'informations pour sa version 5 !

Personnages dans la démo Lyra (Crédits : Epic Games) - Millenium
Personnages dans la démo Lyra (Crédits : Epic Games)

La démo Lyra

Lyra est une démonstration de ce que peut produire l'Unreal Engine 5 dans un jeu de tir. Le projet n'a pas pour but de s'étoffer et restera donc une démo, mais cela donne une bonne idée des performances du nouveau moteur.

Nous voulions que les gens apprennent à partir des bases. Nous avons donc le pack de contenu des asset qui contient tous les petits asset atomiques (dans le sens : "de base", ndlr) de Quixel, les bâtiments, les poteaux téléphoniques - toutes les choses qui font partie de cette [ville]. Nous avons cette sorte de mini-ville et nous montrons aux gens comment la construire à partir de rien.
Libreri à propos de la ville de Quixel (Source)

Libreri espère que Unreal Engine 5 améliorera considérablement la qualité du contenu généré par les utilisateurs, et c'est important car le métavers nécessitera tellement de contenu que les développeurs professionnels ne seront pas en mesure de tout construire.

C'est un jeu de démarrage, construit à partir de composants modulaires, et c'est une base pour commencer à travailler sur un jeu multijoueur. Lyra a été conçu dès le départ pour construire des jeux personnalisés sur cette base.
Nick Penwarden à propos de la démo Lyra (Source)

Dans une démonstration, Nick Penwarden a montré comment vous pouvez prendre la source de lumière, comme le soleil, et la déplacer pour voir en temps réel comment les ombres et l'éclairage changent dans l'imagerie de Lyra. Cette technique exploite la technologie d'illumination globale Lumen du moteur Unreal 5 qu'on verra un peu plus tard.

Les conditions de licence sont les mêmes : aucune redevance n'est perçue tant que les recettes d'un jeu n'atteignent pas un certain montant, par exemple un million de dollars.

La cité de Matrix Awakens dans le métavers (Crédits : Epic Games) - Millenium
La cité de Matrix Awakens dans le métavers (Crédits : Epic Games)

Fortnite et le Métavers

Il fallait s'y attendre, c'est Fortnite qui a ouvert le bal de l'Unreal Engine 5. Le chapitre 3 sorti en décembre dernier tourne déjà sous le nouveau moteur sans modification majeure du code ou du contenu. Pour Penwarden, c'est ce qu'il y a deplus agréable quand on mène un gros projet : pouvoir l'appliquer rapidement à la pratique pour observer rapidement le résultat.

L'idée derrière le dernier moteur de jeu est de donner aux développeurs et aux artistes les outils dont ils ont besoin pour créer de vastes paysages numériques qui ressemblent à la réalité. Il ne s'agit pas seulement de jeux, car la demande de contenu 3D en temps réel est de plus en plus forte, que ce soit dans le domaine du cinéma ou dans d'autres secteurs qui travaillent sur le métavers.

Epic précise toutefois que certaines nouvelles fonctionnalités majeures comme Lumen et Nanite n'ont pas encore été validées pour les workflows non liés aux jeux vidéo (c'est un objectif en cours pour les prochaines versions).

Ceci n'est pas une photo ((Crédits : Epic Games)) - Millenium
Ceci n'est pas une photo ((Crédits : Epic Games))

La fusion du cinéma et du jeu vidéo

En ce qui concerne l'utilisation d'Unreal pour les films, la philosophie de base est de supprimer les barrières entre les industries.

Si vous êtes une personne créative et que vous créez quelque chose de génial dans Unreal, rien ne vous empêchera de le transposer dans une expérience VR, un film ou un jeu. J'espère que certains des grands développeurs de jeux qui utilisent notre moteur commenceront à faire des spectacles animés. Nous avons vu mon ami Tim Miller de Blur montrer au monde avec Love Death and Robots que l'animation est totalement viable. Et, vous savez, nos amis de Riot viennent de faire un travail fantastique avec Arcane sur Netflix. Je veux voir les créateurs de jeux prendre le contenu qu'ils ont créé avec UE5 et le transposer dans le monde linéaire, car vous pouvez tous créer des personnages et des mondes étonnants.
Libreri à propos de la fusion entre cinéma et jeu vidéo (Source)

Avec le nouveau système "One File Per Actor" , l'éditeur de niveaux enregistre les acteurs individuels dans leurs propres fichiers, plutôt que de les regrouper tous dans un fichier de type monolithique. Cela facilite grandement l'édition collaborative en permettant aux utilisateurs d'extraire de la source uniquement les acteurs dont ils ont besoin, plutôt que de ramener tout le niveau.

Cela simplifie grandement le processus de création de grands mondes en modifiant la façon dont les niveaux sont gérés et activés, en divisant automatiquement le monde en une grille et en activant uniquement les cellules nécessaires.

Ce niveau accru de granularité signifie que différents membres d'une même équipe de création peuvent travailler dans la même région du monde en même temps, sans se marcher sur les pieds.

Les possibilités de la solution Lumen (Crédits : Epic Games) - Millenium
Les possibilités de la solution Lumen (Crédits : Epic Games)

Les nouvelles fonctionnalités

Un grand nombre de fonctionnalités viennent enrichir le catalogue de l'Unreal Engine dans sa version 5. L'accent est mis par Libreri sur les nouveaux outils qui permettent d'améliorer l'open world et l'automatisation de certains processus rébarbatifs pour éliminer certaines corvées liées à la création de contenu.

Intéressons-nous d'un peu plus près aux principales fonctionnalités propres au dernier moteur.

Un autre exemple d'utilisation de Lumen (Crédits : Epic Games) - Millenium
Un autre exemple d'utilisation de Lumen (Crédits : Epic Games)

Lumen

Lumen est une solution d'illumination globale entièrement dynamique qui vous permet de créer des scènes crédibles où l'éclairage indirect s'adapte à la volée aux changements de l'éclairage direct ou de la géométrie - par exemple, en modifiant l'angle du soleil en fonction de l'heure de la journée, en allumant une lampe de poche ou en ouvrant une porte extérieure.

Lorsque la lumière de l'illumination globale dynamique change, la scène réagit immédiatement. Le système rend l'inter-réflexion diffuse avec des rebonds infinis et des réflexions spéculaires indirectes dans des environnements énormes et détaillés, à des échelles allant du kilomètre au millimètre.

Un niveau de détail jamais atteint (Crédits : Epic Games) - Millenium
Un niveau de détail jamais atteint (Crédits : Epic Games)

Nanite

Le nouveau système de géométrie de micropolygone virtualisé, Nanite, donne aux développeurs la possibilité de créer des jeux et des expériences avec d'énormes quantités de détails géométriques.

Nanite fonctionne en diffusant et en traitant intelligemment uniquement les détails que vous, en tant que spectateur, pouvez percevoir et rien de plus. Ce système supprime en grande partie le nombre de polygones inutiles et les contraintes d'appel de dessin, et élimine les pertes de temps liées à la création de détails.

(Crédits : Epic Games) - Millenium
(Crédits : Epic Games)

Virutal Shadow Maps

Conceptuellement, les cartes d'ombre virtuelles ne sont que des cartes d'ombre à très haute résolution. Pour maintenir des performances élevées à un coût de mémoire raisonnable, les VSM divisent la carte d'ombre en tuiles. Ces tuiles sont allouées et rendues uniquement selon les besoins pour ombrer les pixels à l'écran en fonction d'une analyse de profondeur.

En association avec Nanite et Lumen, les cartes d'ombre virtuelles offrent donc la possibilité de créer des scènes extrêmement réalistes en garantissant de très bonnes performances malgré tout.

Personnage entièrement créé via la solution MetaHuman Creator (Crédits : Epic Games) - Millenium
Personnage entièrement créé via la solution MetaHuman Creator (Crédits : Epic Games)

Super Résolution Temporelle

Ce système de suréchantillonnage intégré fonctionne en produisant une image de haute résolution à partir d'une séquence d'images de résolution inférieure.

Cette fonctionnalité permet au moteur d'effectuer un rendu à une résolution beaucoup plus faible, ce qui offre une fréquence d'image beaucoup plus élevée tout en garantissant une haute qualité vidéo. C'est ce qu'on attend des consoles des dernières génération.

Unreal Engine 5 : The Witcher, Tomb Raider… Quels jeux en profiteront ?

L'Unreal Engine 5 ne cesse de faire parler depuis son déploiement officiel au début de l'année 2021. De nombreux jeux en cours de développement et plus ou moins attendus ont déjà annoncé exploiter sa technologie, nous vous en proposons un récapitulatif complet !

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Thomas Borell
Melith_  - Rédacteur web

Jeune abeille qui virevolte entre les nouvelles sorties ultra hype pour se concentrer sur les dead games.

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