League of Legends est un jeu plutôt simple en apparence. Vous jouez une seule unité, ne possédant que 4 compétences — 6 si on inclue les sorts d'invocateurs. Vous êtes limités dans votre niveau et, quoique les Runes ainsi que le détail de votre build demeurent un choix important, on ne retrouve pas le degré de complexité présent dans d'autres jeux faisant appel à ces mécaniques de jeu de rôle.
La vraie difficulté vient du fait que League est un jeu d'équipe, nécessitant de trouver une synergie pour atteindre la victoire collectivement. À l'image d'un jeu d'échecs où les champions seraient des pièces, il est nécessaire de trouver une stratégie globale s'articulant autour des différents objectifs offerts par la Faille de l'Invocateur. Or, en l'absence d'un seul esprit directeur — le joueur d'échecs, pour vaincre il faut parvenir à aligner et unir cinq manières de penser, voir et jouer au jeu. Et il est très rare que le matchmaking offre naturellement cette harmonie.
La chose est d'autant plus difficile qu'il existe des fossés considérables entre différents joueurs, qui perçoivent League de manières bien différentes, sans que cela ait un lien direct avec leur véritable niveau. La preuve avec la "règle des 8 minutes", une ligne directrice partagée par de nombreux joueurs pros que révélait Caedrel lors d'un de ses streams récents. Si cette règle semble logique à haut niveau, a-t-elle seulement un sens à bas ELO ou même dans une partie normale ?
La règle des 8 minutes
Pour l'ancien pro, désormais membre du cast du LEC, la "règle des 8 minutes" est un basique. C'est League of Legends 101. Et, effectivement, on comprend bien qu'un joueur professionnel soit dans l'obligation de faire de cette règle une fondation sur laquelle il construit son niveau de jeu. En effet, à partir de 8 minutes, et si on part du principe que les 5 joueurs d'une même équipe fonctionne dans un même mouvement, comme une mécanique bien huilée, les ganks n'existent plus.
Pourquoi ? Parce que toute aggression du jungler ou d'un roamer, sur telle ou telle lane, devient automatiquement un play à 5 joueurs.
"Tout play avant 8 minutes est un gank, à moins que vous puissiez vous impliquer grâce à un TP. Si je gank top au niveau 3 ou 4, c'est un play à deux joueurs. Le reste de mon équipe... Ma botlane n'a pas besoin de s'y intéresser, ma midlane n'a pas besoin de s'y intéresser. Si je gank bot au niveau 5, ma midlane, ma toplane n'ont pas besoin de s'y intéresser — à moins [bien sûr] qu'ils aient un TP. C'est juste un play sur la lane.
Tout play après la 8e minute de jeu est un play à 5 joueurs. ce que je veux dire, c'est : je suis en train de ganker top, et on est à la 15e minute de jeu. Le top est mort, ok ? Y a pas de TP, Lee Sin est top. Maintenant, si c'était au niveau 3, ça n'aurait pas d'importance. Mais, puisqu'on est à 15 minutes de jeu, s'ils retournaient bot ils pourraient dive. Le Dragon est up, donc il faut faire attention. Le mid doit aussi faire attention. Maintenant, regardez, la raison pour laquelle on doit prendre la tourelle top, c'est parce que... Qu'est ce que je vais faire ? Retournez à la base et aller bot ? Le temps que j'arrive au bot, c'est déjà perdu. La tour est morte. La vague de serviteurs est morte, la tour est morte, ... Prends juste la tour top, en cross-map. Ils vont se montrer au bot, ils vont prendre quelque chose au top ; ils vont faire un truc au mid — donc ce qu'on doit faire c'est échanger des objectifs. On doit prendre la tourelle top, et c'est la raison pour laquelle la toplane est inutile."
Si cette logique semble évidente pour tout joueur qui a désormais un peu de bouteille, en revanche elle ne parle pas à tous les joueurs. Pire encore, il y a là encore un fossé considérable entre la théorie et la pratique : savoir ce qu'il faut faire, c'est pas mal, parvenir à convaincre ses alliés de le tenter, c'est bien, réussir à jouer comme les cinq doigts d'une même main, c'est mieux.
Et c'est là, finalement, le point d'orgue. La règle des 8 minutes s'appliquent peut-être à haut niveau, là où les mécaniques individuelles et la lecture de jeu s'unifient à un niveau comparable pour tous les joueurs. Mais, pour le reste de la population de joueurs, c'est un savoir qui demeure en suspens — sans réelle application. Pour cette raison, on peut l'affirmer haut et fort : cette logique ne s'applique que dans les cas rares et minimes où les cinq joueurs d'une même partie comprennent et partagent une même lecture de jeu. Et, malheureusement, c'est rarement le cas...
Contenu original par MGG Espagne