Nous vous rappelons que l'analyse et les données qui vont suivre ont été données dans le cadre des informations disponibles lors de la sortie initiale du champion sur PBE. Certaines données ayant été modifiées entre deux, l'analyse que nous vous proposons fera donc l'objet très prochainement d'une mise à jour.
Le nouveau champion est le fruit du travail de ZenonTheStoic, que l’on connaît pour son apport sur Lucian et Xerath.
Les plus curieux d’entre vous auront remarqué une ressemblance visuelle frappante avec un ancien concept de champion mettant en scène un mage des sables dont on a parlé il y a quelques années. Il semblerait qu’après maints essais infructueux, Riot soit parvenu à trouver une base satisfaisante afin de proposer aujourd’hui cette version presque finalisée du champion.
Meddler sur Azir (Traduction - Source)
Oui, on faisait référence aux précédentes versions d’Azir en interne sous le nom de code Seth et l’accent était bien plus mis sur la magie du sable. On s’est cependant tourné vers une approche plus centrée sur le « commandement » après avoir réalisé que c’était la thématique/histoire que l’on voulait mettre en avant avec Azir.
Millenium profite de l’arrivée de l’empereur sur le serveur PBE pour se pencher sur les mécaniques du champion, son impact avec certaines variables ainsi que son rôle sur les Champs de Justice. Gardez à l'esprit que les informations reprises dans la suite de ce dossier pourraient être amenées à changer.
Revenons dans un premier temps sur les subtilités des sorts de l’Empereur des sables. Les détail des dernières modifications complètes apportées sur le PBE sont disponibles ici même.
Volonté impériale est le passif du champion qui a deux effets distincts. |
- L'augmentation de la vitesse d’attaque de l’ordre de 2% pour chaque 1% de réduction des délais de récupération recensés sur le champion
Ce passif est à ce point important qu’il aura un impact direct dans la manière d’armer ce champion. Nous reviendrons sur des exemples précis dans le prochain point.
- La possibilité de créer une tourelle temporaire sur les ruines d’une tourelle détruite à l’exception des emplacements des tourelles d’inhibiteur et de Nexus ennemies
Une fois une tour invoquée, vous devrez attendre 3 minutes pour répéter l’action ; sachez néanmoins que la durée de vie d’une telle tour est de tout au plus une minute (sans prendre de dégâts), puisque sa vie diminue progressivement. Le disque solaire perd en outre de son armure si Azir est tué ou trop éloigné.
Pour le reste, la tourelle invoquée par le disque se comporte comme une tour normale. C’est-à-dire qu’elle gagne par exemple en résistance s’il n’y a pas de sbires à proximité ou que Janna peut lui appliquer son bouclier. En outre, ses statistiques évoluent au fur et à mesure de l’avancée de la partie et elle elle bénéficie d’un léger bonus en dégâts sur base de l’AP d’Azir ; les sbires tués par la tour rapporteront des PO au champion.
Précisons enfin que n’importe quel joueur sera en mesure de savoir si Azir est dans la capacité d’invoquer une tour, grâce à un effet visuel, évitant ainsi aux ennemis de se faire surprendre.
Dresse-toi est la capacité principale d'Air, celle que vous êtes forcés d'apprendre dès le niveau 1. coût : 40 mana temps de recharge : 12/11/10/9/8 s - cooldown : 1,5 s dégâts : 45 + 5/10 par niveau (+ 70% AP) |
Le concept même du personnage repose sur les soldats invoqués par ce sort, puisqu’ils pourront interagir avec Sables conquérants et Sables mouvants, en plus d’effectuer des auto-attaques en ligne sur des cibles (sbires, monstres, champions) situées à portée. Les attaques de base infligent donc des dégâts de zone sur une ligne. Azir peut aussi forcer un soldat à infliger des dégâts sur une tourelle ennemie en l'invoquant au-dessus de la tourelle. L'impact inflige X (+ 70% AP) de dégâts magiques sur le bâtiment.
Après avoir invoqué une créature, Azir peut lui donner des ordres et la faire interagir comme expliqué précédemment. Notez néanmoins que la portée de l’auto-attaque des soldats n’est pas illimitée. Il est donc important de bien les positionner. Sachez au passage que bien qu’Azir puisse être aveuglé, ce n’est pas le cas de ses soldats.
Ils ne peuvent en outre pas être ciblés et seront transformés en sable dans deux cas de figure :
- Après 9 secondes
- Si Azir s’éloigne trop et rompt le lien
L’Empereur des sables peut emmagasiner jusqu’à 2 soldats à la fois. On retrouve ce mécanisme sur certains champions comme Vel’Koz ou Zyra. Nous reviendrons sur la possibilité de disposer de plus de deux soldats à la fois sur le champ de bataille dans la partie intitulée « l’impact de certaines variables sur le personnage ».
Sables conquérants est un dash couplé un effet de ralentissement qui se cumule. coût : 70 mana cooldown : 10/9/8/7/6 s dégâts : 60/90/120/150/180 (+60% AP) |
En appuyant sur A, Azir ordonne à ses soldats de foncer à l’endroit indiqué. En plus d’être blessées, les cibles traversées sont ralenties (25%).
L’ harass offert est intéressant et le sort permet aussi de zoner son vis à vis. Il permet d’ailleurs de positionner les soldats et de faire en sorte qu’ils infligent un maximum de dégâts par l’intermédiaire d’attaques de base, qui seront fonction de la vitesse d’attaque d’Azir. Il est donc primordial de viser avec dextérité afin que ses soldats restent à portée après s’être déplacés grâce à Sables conquérants.
Sables mouvants est ni plus ni moins le sort qui offre de la mobilité au champion. coût : 60 mana cooldown : 23/21/19/17/15 s dégâts : 60/90/120/150/180 (+40% AP) - bouclier : 60/100/140/180/220 (+15% vie bonus) |
Sables mouvants permet au nouveau héros de se déplacer vers un soldat de sable ciblé. Parfait pour s’enfuir d’une situation désespérée. Le sort peut toutefois être utilisé offensivement, puisque si lors de son déplacement Azir rencontre un ennemi, il projette ce dernier en l’air pendant 0,5 seconde et bénéficie d’un bouclier.
Vous l’aurez compris, les sorts ont été conçus afin qu’il y ait une réelle interaction entre eux.
Partition impériale est une muraille presque infranchissable. coût : 100 mana cooldown : 140/120/100 s dégâts : 150/225/300 (+60% AP) - durée du mur : 5/6/7 (la taille augmente aussi) |
Son ultime invoque une troupe de soldats qui avance au pas de charge, repousse et blesse les ennemis touchés. Après avoir chargé l’adversaire, les soldats forment un mur et bloquent les déplacements adverses. Les alliés peuvent en revanche traverser le mur et bénéficient d’un bonus de vitesse de 20% pour une seconde.
Néanmoins, ce mur ne bloque pas tout, comme nous l’explique un Rioter.
gypsylord sur L'ultime d'Azir (Traduction - Source)
La règle générale concernant le R d'Azir est « qu'il bloque les unités qui tentent de passer physiquement au travers ». Cela veut dire que l'ultime annule la plupart des dashes. Il y a néanmoins quelques exceptions :- Les dashes que l'on ne peut pas arrêter passeront au travers (les ultimes de Vi, Hecarim, Nocturne, Jarvan IV et Malphite)
- Les champions qui ne peuvent être ciblés pendant qu'ils bougent (le Bain de sang de Vladimir, le sort Jouer/Filou de Fizz)
- Les téléportations passent au travers (Ezreal et son Transfert arcanique, l'ultime de Kassadin)