Riot communique sur les nouveautés à venir pour la présaison et le rôle de support est ici le sujet. Le fardeau du warding devrait être allégé, de nouveaux objets apparaîtront et d'autres seront modifiés afin que les support puissent acheter un équipement efficace. Leurs revenus seront grandement augmentés, notamment grâce à une fonction de série d'assists.
Xelnath sur Introduction aux changements apportés au support (Source)
Bien le bonjour Invocateurs,Je suis là aujourd'hui pour vous parler des supports, ces joueurs au CS faible (voire inexistant) qui se sacrifient eux et leurs ressources afin de baliser les chemins empruntés pour les ganks, protégeant leur équipe avec une absence de marge de croissance pour leur champion en fin de partie. En tant que terrible prédateur qui aime se nourrir du faible support, Je les préfère avec de faibles revenus, pas d'objets sur lesquels s'appuyer en fin de partie, mais en tant que joueur et concepteur...
... bon, d'accord.
Vos prières ont été entendues. Nous avons conçu un nouveau monde avec nos pouvoirs obscurs. Contemplez !
Quelle est la situation actuelle pour les Supports?
Pour commencer, clarifions un peu le sujet en lui-même. Il existe six rôles dans League of Legends : mage, assassin, tank, combattant, tireur et support. La méta actuelle dans League of Legends répartit généralement ces rôles de la manière suivante : combattant sur la voie du haut, le mage au milieu, un tank ou un assassin pour la jungle, et un tireur accompagné d'un support sur la voie du bas.
Cependant, « support » est un terme générique qui recouvre trois catégories distinctes mais complémentaires :Un joueur qui ne dispense pas le dernier coup lors du partage d'une voie
Fournisseur officiel de balises
Des champions supports
Alors que nous en sommes arrivés à accepter qu'un joueur puisse accomplir ces trois fonctions, si vous y regardez de plus près, vous constaterez qu'elles sont pourtant également contradictoires :Les joueurs qui ne dispensent pas le dernier coup mais partagent une voie ont des revenus minimums en or.
Baliser coûte de l'or et la capacité à baliser augmente de manière significative avec les balises additionnelles placées
Baliser vous impose de vous éloigner de vos alliés constamment
Les champions à vocations de support souhaitent être près de leurs coéquipiers, Assurant leur protection
Ainsi, on peut constater que les joueurs jouant support en duo sur la voie du bas, passant leur temps à baliser tout en ayant 0 cs sont les joueurs les plus pauvres avec cependant les dépenses les plus importantes de consommables, et la plus faible marge de progression.
Qu'est-ce qui change avec la présaison ?
Nous souhaitons que les deux joueurs composant un duo sur une voie partagée puissent avoir une marge de progression intéressante, de la diversité dans le choix des objets, et l'opportunité de composer un set complet d'équipement. Pour y parvenir, nous allons :
Augmenter les revenus en or pour les joueurs qui ne dispensent pas le dernier coup
Introduire des bonus d'XP dans la jungle et sur les voies pour les laissés-pour-compte
Limiter la capacité maximale de port de balises par joueur
Offrir aux joueurs un accès gratuit à des objets de vision, en l'occurrence les Reliques (veuillez consulter les explications fournies par Xypherous pour plus de détails !)
De plus, de nouveaux revenus font leur apparition sous différentes formes :Des maîtrises qui fournissent des bonus en or aux joueurs qui partagent une voie
Des améliorations apportées aux objets qui produisent de l'or par intervalles de quelques secondes, efficaces pour le rôle de support
Des récompenses améliorées sur les assists, pour les joueurs qui en ont plus d'assists que de champions tués
Augmenter les revenus, récompenser le support efficace, et fournir à tous un objet de vision gratuitement encourage la coopération dans une équipe, récompense les joueurs spécialisés dans le support et donne à tous l'opportunité de participer au contrôle de la vision sur la carte.
Mis à part les changements apportés à la vision, comment atteindre les objectifs cités plus haut ?
Pour commencer, je vais aborder les séries d'assists. Nous allons faire en sorte que les joueurs obtenant de manière significative plus d'assits que de kills obtiennent un revenu supplémentaire par assist. Si un joueur brise sa chaîne d'assist en sécurisant un kill, le revenu du kill en question devrait compenser le revenu qu'il aurait eu en poursuivant sa série d'assists.
En plus des séries d'assists, nous travaillons sur des maîtrises qui fourniraient plus de revenus en début de partie, et avons ajouté des objets générant de l'or pour les joueurs jouant support, prenant des objectifs et mettent en place des combats d'équipes.
Penchons-nous sur certains de ces objets en cours de développement :La Pierre philosophale fournit de l'or toutes les 10 secondes. Lorsqu'un allié proche tue un sbire, vous gagnez de l'or.
L'Emblème du bourreau exécute les sbires ayant 200 points de vie ou moins et génère de l'or pour vous et votre allié le plus proche lorsque vous assenez le dernier coup. Votre allié gagne également un petit bonus en or supplémentaire. Cet effet peut être déclenché jusqu'à deux fois par minute.
La Lame voleuse de sorts agit de telle manière que vos sorts et attaques de base contre les champions ennemis fournissent de l'or. Cela ne peut affecter la même cible plus d'une fois toutes les 10 secondes, et dispenser le dernier coup à un ennemi désactive cet effet pour 10 secondes.
Accéder à ces objets vous permettra de spécialiser vos revenus en fonction de votre style de jeu.
Comment cela affecte-t-il mon expérience en tant que support ?
Au cours d'une longue partie, les supports partageant une voie devraient désormais être en mesure d'acheter de « vrais » objets à côté de leur paire de bottes et pierre de vision. Ils auront toujours l'impact le plus important sur la vision globale, mais auront désormais des statistiques de combat pour incarner des personnages plus complets et compétitifs. Un champion support équilibré partagera son temps entre le balisage de la carte, l'aide aux alliés pour progresser sur les voies et prendre les tours et participer aux combats pour protéger les alliés et tuer les ennemis.
En tant qu'effet secondaire à ces changements, nous nous penchons également sur les supports pures : Janna, Sona, Nami, Soraka, Lulu, Taric, etc... Les champions conçus spécifiquement pour le rôle de support ont été historiquement équilibrés pour avoir des revenus négligeables afin que, s'ils sont laissés seuls avec cet or, soit ils deviennent des mages polyvalents soit ils sont complètement remplacés par des champions non-supports qui peuvent les surclassés en dégâts aussitôt la moitié de partie atteinte.
Plutôt que de proposer un nerf à ces champions, nous cherchons des opportunités de lier leurs aspects uniques à leur Puissance ou à d'autres statistiques. Par exemple le bonus de dégâts d'attaque sur le bouclier de Janna et le bonus de vitesse de déplacement sur le passif de Nami vont désormais évoluer proportionnellement avec la Puissance. Nous espérons ainsi pouvoir pousser les champions supports qui partagent les voies à choisir des objets à vocation offensive ou réduisant les délais de récupération. Le but étant d'offrir à ces champions une identité plus distincte, excellents pour aider les coéquipiers et être de bons supports.
Nous espérons que cela donnera de bonnes raisons aux joueurs spécialisés dans le rôle de support d'être impatients que la présaison arrive. Nous allons procéder à de gros changements sur les sujets abordés, mais le principe reste le même, permettre une marge de progression à tous, quel que soit le champion ou le rôle joué.