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Réunion des fansites chez Blizzard (Juin 2013) - Infos sur l'avenir de WoW

Infos sur l'avenir de WoW
Réunion des fansites chez Blizzard (Juin 2013)
  • Interview de Ghostcrawler (août 2013)
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World of Warcraft : Patch 5.4

Dernièrement WowHead, Convert to Raid, Curse, Gamebreaker TV et WoW Insider ont été invités à passer une journée dans les locaux de Blizzard et à discuter avec toute l'équipe communautaire de l'entreprise. Ils ont pu également engager des discussions avec les différents responsables et ont pu poser moult questions. L'occasion pour nous de vous faire un beau et long compte-rendu de ce qu'il s'est dit.

 

 

Hauts faits du siège d'Orgrimmar et les montures


Les montures et hauts faits liés au raid le Siège d'Orgrimmar sont traités différemment que ceux des patchs et extensions précédents.

Le haut fait Gloire à l'écumeur d'Orgrimmar ne demande que des hauts faits accomplis en version non héroïque. Les développeurs ne sont pas vraiment satisfaits de la façon dont les montures Gloire à l'écumeur s'obtenaient précédemment et ont décidé de changer leur façon de travailler.

Les hauts faits précédents n'étaient réalisés que par un petit ensemble de personnes qui avaient entièrement terminé le raid en mode héroïque. Généralement les joueurs finissaient de tuer tous les boss en mode héroïque et ensuite prennaient une semaine de «repos» pour les hauts faits à faire en mode normal. Ces derniers demandaient par moment un niveau d'équipement héroïque pour pouvoir se réaliser en mode normal.

Quand les montures Gloire à l'écumeur ont été créées (lors de l'extension Wrath of the Lich King), la question des raids normaux/héroïques ne se posait pas encore, car Naxxramas n'avait pas de difficulté héroïque. Les soucis ont commencé à venir avec Ulduar lorsque les joueurs devaient choisir entre tuer Freya après avoir défait ses trois gardiens, ou bien ne pas tuer les gardiens pour accomplir le haut fait Tous les arbres qui cachent la Freya.

Avec les raids dynamiques disposant d'une réinitialisation séparée, les joueurs qui aiment vraiment les hauts faits pourront les faire à ce niveau de difficulté sans affecter la progression en mode normal/héroïque. Et comme les raids dynamiques pourront se gérer avec n'importe quel nombre de raideurs, vous n'aurez pas à vous soucier de laisser derrière vous des amis.

Les joueurs qui vaincront Garrosh en mode héroïque auront 100% de chance d'avoir une monture spéciale à se partager, avec un taux de butin qui sera revu à 2 % lors du prochain Tiers de raid. Ce système de monture héroïque a déjà été utilisé pour des récompenses comme les Rênes d'Invincible, mais n'a pas encore été mis en place en Pandarie. Les développeurs ont réalisé que s'il y avait des montures sympathiques, à l'instar du Serpent-nuage astral, elles sont toutes aléatoires et ne récompensent pas les bons joueurs ou les persistants. Les récompenses pour les joueurs sont donc des choses vraiment spéciales pour le Tiers de raid 16.

De plus, les joueurs qui accompliraient Une longueur d'avance : Garrosh Hurlenfer(10 joueurs) et Une longueur d'avance : Garrosh Hurlenfer(25 joueurs) – ce qui demande de tuer Garrosh Hurlenfer avant le prochain Tier de raid en mode normal ou héroïque – recevront un Loup de guerre Kor'kron.

 

 

 

Raids dynamiques


Les raids dynamiques sont conçus pour répondre à deux groupes de joueurs : d'une part, ce sont des groupes d'amis ou de connaissances. Lors des extensions précédentes, les raids 10 joueurs de Wrath Of the Lich King répondaient à ce type de joueurs.

D'autres parts, ce sont des raids guilde, ceux qui sont intéressés par des joueurs dans le jeu, pour pouvoir atteindre les objectifs de raids. Pour les personnes qui ont du mal sur certains boss en mode normal, l'apprentissage en mode dynamique aidera à préparer les stratégies et à obtenir une base d'équipement. Un des espoirs est que les joueurs qui forment des raids dynamiques partent bien plus régulièrement avec les mêmes personnes.

La recherche de raid est bonne pour beaucoup de choses, mais ce n'est clairement pas une expérience sociale. Les développeurs se sont engagés à l'aspect multijoueurs du MMO et ils sont toujours à la recherche de moyens pour mettre l'accent sur l'expérience du rapport avec les autres joueurs. Les raids dynamiques récompensent les joueurs tissant ces liens sociaux : le butin obtenu est meilleur qu'en recherche de raid et de plus ils pourront accomplir des hauts faits et tenter d'obtenir des montures dans ce mode là. Le mode dynamique sera également ouvert avant la recherche de raid, un habile moyen d'inciter les gens à essayer et voir les combats plus tôt.

 

Sombre Chaman kor'kron par Blatty (PTR 10 normal)

 

 

Scénarios héroïques


Il était risqué de faire en sorte que les scénarios héroïques aient besoin d'un groupe déjà monté pour pouvoir s'inscrire en file d'attente et en rejoindre un. À la base, le groupe devait utiliser le système classique de file d'attente pour les donjons/recherches de raids/scénarios normaux.

Les développeurs craignaient que peu de gens fassent ces scénarios, mais il semble qu'une assez grande partie des joueurs les fassent. Ce qui est une bonne nouvelle, car les joueurs complètent de nouveaux challenges avec leurs connaissances.

 

Scénario 5.3 : Le sombre-coeur de la Pandarie

 

 

Modifications des rencontres sur les royaumes de tests


Les rencontres sur les royaumes de tests se font toujours en plusieurs étapes. La première utilise un tableau de vie ayant pour référence les boss sur les royaumes live, ce tableau est ensuite augmenté de 20-25 % pour tenir compte de l'évolution des joueurs (capacités/équipement). C'est pourquoi il est plus facile de modifier et d'aplanir des combats pendant une extension, il est difficile au début d'une extension de prédire complètement la façon dont les classes vont interagir au niveau maximum.

L'étape suivante, l'équipe interne de testeurs de raid expérimentent toutes les rencontres avant qu'elles ne soient disponibles sur les royaumes de tests. Il est possible que vous ayez vu certains de ces joueurs au lancement de Mists of Pandaria, lorsqu'ils ont vaincu Blood Legion lors d'un concours (pas une mince affaire).

Enfin, les rencontres se font sur les royaumes de tests où des ajustements sont effectués en fonction des commentaires des joueurs. Depuis que les royaumes de test ont tendance à attirer les joueurs chevronnés, les développeurs se rendent tout de suite compte si un combat est trop difficile en mode normal et a besoin d'un nerf avant que cette rencontre ne soit disponible sur les royaumes live.

 

Immerseus par Blatty (PTR 10 normal)

 

 

Modifications sur le Trône du Tonnerre


La rampe de difficulté au Trône du Tonnerre est un peu plus raide que ce qu'elle aurait dû être. Jin'rokh était intentionnellement facile, mais Horridon était une grosse difficulté. Toutefois, pour les guildes n'ayant pas fini les raids normaux du Tier 14, Horridon était carrément impossible à passer, ce qui est assez décourageant quand on est bloqué sur le deuxième boss du raid.

Pour résoudre ce souci, les développeurs ont décidé d'appliquer des nerfs à Horridon, au Conseil et à Tortos, ainsi les joueurs pourront plus facilement accéder aux boss suivants (et donc être coincés plus loin). Ils pourront s'attendre à obtenir de nouveaux butins chaque semaine qui leur permettront de se sentir plus forts.

 

Method vs Lei Shen

 

 

Quêtes journalières


Au départ, les développeurs pensaient que placer plusieurs zones de quêtes journalières serait un moyen pour que les joueurs ne s'ennuient jamais. Cependant, comme les joueurs considéraient certaines zones de quêtes journalières obligatoires et d'autres optionnelles, ce système devait être modifié. De plus, peu importe comment les quêtes étaient sélectionnées, les joueurs les trouvaient encore beaucoup trop répétitives.

Les développeurs ont appris beaucoup de choses au patch 5.1. Les joueurs ont bien réagi à l'idée de contenu comme récompense, ce qui a permis aux joueurs de suivre, à leur rythme, le déroulement du conflit entre l'Alliance et la Horde. Plus de quêtes de type histoire seront proposées sur l'Île du Temps figé.

De la 5.2, les développeurs retiendront que malgré les nombreuses quotidiennes offertes sur l'île du tonnerre, ils ont remarqué qu'il y avait bien plus de joueurs qui se groupaient pour rechercher et tuer en chaîne les monstres rares de l'île. Ce n'est pas une mauvaise chose, car cela permet aux joueurs de tisser des liens sociaux entre eux.

Pour la 5.4, le Lotus Doré connait de grands changements. Le Val est le plus explosé ainsi que les quêtes journalières s'y trouvant. Cela a permis aux développeurs d'avoir une plus grande souplesse dans la refonte de la réputation du Lotus. Il y a une poignée de journalières restantes (les plus intéressantes), mais les joueurs pourront également tuer les monstres rares pour obtenir un butin intéressant et d'autres monstres pour des gains de réputation.

Il y avait initialement entre 100 et 120 quêtes quotidiennes pour le Lotus Doré, mais les joueurs les trouvaient encore trop répétitives. Cette réputation devait être une forme unique de progression en mode solo, mais beaucoup de joueurs considéraient cette réputation comme obligatoire à monter. Espérons que les modifications apportées au Lotus Doré rendront cette réputation de nouveau intéressante.

 

Bases de l'Alliance et de la Horde au patch 5.1

 

 

Île du Temps Figé


L'Île du Temps Figé est sujette à l'exploration et à la découverte. Vous êtes censé sentir que vous êtes l'un des premiers êtres à vous y trouver, il n'y a pas de quêtes vous demandant de vous rendre à telle puis à telle zone et vous disant quoi faire. Il y a des récompenses cosmétiques que les joueurs pourront obtenir, mais obtenir les pièces pour ces récompenses ne devrait pas être trop répétitif (croisons les doigts).

Cela s'appuie sur la philosophie de conception du champ de bataille des Tarides du patch 5.3 où vous pouvez avoir un contenu de jeu faisable seul ou avec un groupe d'amis pour tuer les élites efficacement. Il y a une quête hebdomadaire et aucune quête journalière.

À la place des quêtes quotidiennes, il y aura des rencontres individuelles randomisées et des coffres au trésor, du contenu pour un groupe avec les différents boss, des combats de mascottes et des coins et recoins cachés qu'il vous faudra découvrir.

 

Île du Temps figé

 

 

Ordos, le boss légendaire


Ordos est un boss spécial sur l'Île du Temps Figé. Dans un ancien temple en ruine au plus haut point de l'île, existe une faille dans le terrain que seuls ceux qui auront la cape légendaire pourront voir. C'est donc un boss qui est disponible uniquement pour les joueurs qui ont complètement terminé leur série de quêtes légendaires. Les joueurs n'ayant pas terminé n'auront, bien entendu, pas la chance de se battre contre lui.

Ordos n'apparaîtra pas sur un timing d'un monstre super rare, mais sera encore plus rare que Nalak. Les joueurs pourront aller le défier rapidement, car les capes légendaires s'acquerront au début du Tier 16. La qualité du butin sera au moins celle de la qualité du raid.

 

 

 

Le siège d'Orgrimmar


Le siège d'Orgrimmar est volontairement un grand palier de raid, car les développeurs pensent qu'il est plus intéressant et plus épique de cette manière. Ils lui donnent une plus grande variété de rencontres et de flexibilité tout en racontant l'histoire de ce prochain patch. Il y a d'abord le Val qui va être détruit par Garrosh, ensuite un siège complet d'Orgrimmar et puis des combats dans la base souterraine de Garrosh.

 

Destruction du Val de l'Éternel Printemps

 

 

Capes légendaires


La quête légendaire a été volontairement conçue pour être achevée au début du raid final. C'est parce que les derniers légendaires (comme les Crocs du père) s'obtenaient lorsque les joueurs avaient leur meilleur équipement et donc n'étaient plus très utiles. Les joueurs n'avaient pas vraiment l'impression qu'ils aidaient leur raid grâce à leur légendaire.

Puisque c'est le premier légendaire qui n'est pas une arme, les développeurs savaient qu'ils devaient offrir des choses spéciales afin que les joueurs ne soient pas déçus. L'accès à Ordos, déclenchement d'effets comme Esprit de Chi-Ji, des skins vraiment intéressants sont des exemples de ce que la cape légendaire pourra offrir.

 

 

 

Les objets Foudroyants


Les développeurs sont contents de la façon dont les articles Foudroyants ont été mis en place à la 5,2. Un système similaire sera mis en oeuvre pour le Siège d'Orgrimmar. Il garde le contenu intéressant de farming de pièces, tout en tenant les joueurs en haleine pour savoir s’ils vont obtenir une pièce Foudroyante, cela afin qu'ils ne s'ennuient pas et ne désenchantent pas tous les objets après quelques semaines.

Ils permettent aussi une progression constante, qui passe mieux que les nerfs progressifs qui ont eu lieu dans l'Âme des dragons. Entre articles Foudroyants et objets améliorés avec les points de vaillance, il est garanti qu'un raid continuera de progresser un peu plus loin chaque semaine.

 

Armes du patch 5.2

 

 

Points de vaillance et amélioration d'objets


Les développeurs préfèrent largement le système du patch 5.3 que celui du patch 5.1. Entre le coût
réduit et le retrait de la plupart des mises à jour des monnaies PvP, le système semble aller beaucoup mieux. Les joueurs semblent contents de pouvoir dépenser directement des points de vaillance une fois qu'ils en ont obtenu, au lieu de ne rien faire jusqu'à ce qu'ils obtiennent un élément irremplaçable et mettent tous les points conservés dedans.

Avec les éléments Foudroyants ajoutant de la complexité dans les tables de butins, le système de base de la 5.1 avait cependant besoin d'être peaufiné. Sans cela, les joueurs auraient pu se sentir troublés de mettre 1500 points de vaillance pour ne faire qu'une seule amélioration et gagner un objet Foudroyant une semaine plus tard.

De plus les joueurs pourront améliorer leurs pièces du patch 5.4.

 

 

 

Complexité dans les rencontres des raids


Il a aussi été évoqué le sujet de la difficulté dans les raids au fil des années. Tandis que le niveau de compétence minimum pour les combats de base a augmenté, il n'y a plus de combat dans le style de celui du Recousu. Les développeurs pensent que les combats mémorables des anciennes extensions peuvent égaler ceux des extensions actuelles. Les combats contre Yogg-Saron, Kael'Thas ou Illidan viennent directement à l'esprit.

 

 

 

La détermination dans la recherche de raids


Les développeurs sont très heureux de la façon dont la Détermination fonctionne. Avec la courbe d'apprentissage différente pour chacun, lorsque vous arrivez sur une nouvelle rencontre la connaissance n'est tout simplement pas là. Après une mort du raid, il n'est pas rare de voir des joueurs partir pour trouver un autre groupe plus compétent dans une autre recherche de raid. Avec ce bonus de détermination, il est utile de rester dans le raid pendant quelques essais afin de bien comprendre la rencontre.

 

 

L'Ordalie


L'Ordalie n'est pas encore sur les royaumes de tests, mais arrivera prochainement. Il y aura des hauts-faits réalisables en mode bronze, argent, or ou sans fin pour ceux voulant un réel défi. Les joueurs obtiendront un score basé sur les vagues et un système de classement pourra voir le jour dans le futur.

L'Ordalie a deux buts. Puisque les joueurs apprécient les rencontres et les expériences en solitaire, en ayant un rôle spécifique, comme la quête légendaire, l'Ordalie devrait faire appel à ces types de joueurs désirant un défi en solitaire.

Il sert également comme outil d'apprentissage pour un joueur qui n'aurait jamais endossé le rôle de tank ou de soigneur.

Actuellement, on apprend généralement sur le tas dans un donjon, ce qui est une mauvaise expérience pour tout le monde. Grâce à l'Ordalie, vous pourrez apprendre de nouveaux rôles sans que leur apprentissage ne se fasse au détriment des membres de votre groupe.

L'Ordalie a bien entendu été comparée à la guilde des bastonneurs. Les combats de la guilde sont parfaits pour les spécialisations faisant des dégâts ainsi que les joueurs qui aiment être regardés. Cependant, ce n'est pas idéal pour les tanks et les soigneurs ainsi que les joueurs ne voulant pas être vus lorsqu'ils ratent un combat. L'Ordalie, elle, sera complètement différente.

 

 

 

Changements PvP à la 5.4


Le concept d'équipes d'arène est supprimé, les joueurs pourront donc librement grouper avec qui ils veulent, à l'instar des champs de bataille côtés. L'interface en est modifiée : quand vous regardez votre honneur et le volet d'arène, il montre qu'il n'y a pas d'équipe, seulement des côtes personnelles. Les matchmaking par région sont à venir également.

Pour finir, les développeurs ont signalé qu'il était trop tôt pour voir si les changements radicaux du PvP en 5.3 ont augmenté le nombre de joueurs qui ont fait du PvP, mais parmi leurs connaissances, ils ont remarqué que plus de gens n'ayant que de l'équipement PVE s'inscrivaient pour des champs de batailles et qu'ils les appréciaient.

 

 

Meojifo avec Faustine et Elwilya

  • Interview de Ghostcrawler (août 2013)
  • Réunion des fansites chez Blizzard (Juin 2013)
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MGG
hqrd il y a 11 ans

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