Sur le forum officiel, Xypherous répond à de nombreux joueurs qui s'interrogent sur l'équilibre entre les personnages qui se build entièrement en armure et ceux qui ne prennent que des objets offensifs. Cela amène Xypherous à émettre certaines hypothèses et à les analyser. Il compare donc les tanks et les dps, leurs possibilités de build, leurs revenus en gold et leur rôle. À la suite de son propos, plusieurs personnes lui demandent d'éclaircir certains points. Voici donc l'occasion de parler plus en détail des compétences et builds tanky, face aux personnages offensifs.
Xypherous sur Le full armure devrait contrer le full AD (Traduction - Source)
1 : Vous dépensez autant de golds en défense qu'ils en dépensent en dégâts.C'est être quelque peu irréaliste que de supposer qu'un personnage complètement axé sur la défense devrait avoir des revenus similaires –notamment en late-game – à ceux d'un personnage complètement axé sur les dommages. Par nature, un personnage blindé de défense prend moins de risques et d'occasions qui lui coûtent en jeu. Par conséquent – vous aurez toujours moins de golds à tel moment que les joueurs qui s'exposent vraiment avec une sérieuse faiblesse.
Nous pourrions résoudre cela en augmentant nettement le rapport qualité/prix des statistiques défensives par rapport aux offensives, mais prendre cette direction soulève la question générale liée à l'achat d'objets offensifs. Ils sont intrinsèquement plus valables, car ils proposent plus de jeu – ceux qui achètent de l'attaque peuvent mourir.
2 : Ces personnages invulnérables sont, par nature, une bonne chose pour le jeu.
Je pense que c'est là que nous allons probablement être en désaccord : les personnages qui deviennent invulnérables, même pour un sous-ensemble, sont simplement ceux qui, en fait, ne souhaitent pas interagir avec un certain sous-ensemble d'adversaires.
Les personnages invulnérables sont mauvais pour le jeu, de plusieurs manières : parce que dès que vous atteignez ce statut, il y a en fait très peu de raison pour que vous interagissiez ou jouiez avec l'équipe ennemie, en dehors du fait que vous les tuerez tout simplement puisqu'alors, ils ne peuvent absolument plus rien faire contre vous.
Bien que cela puisse être amusant pour le joueur invulnérable – c'est moins un jeu qu'un « mec, tous ceux qui achètent de l'attaque sont vraiment mauvais ».
Réfléchissons à ce qu'il se passerait si c'était réel : si vous achetez de l'attaque, vous ne pouvez pas endommager un certain sous-ensemble de l'équipe ennemie, mais le fait que vous puissiez maintenant être tué par n'importe qui devient la norme et, selon ce statut, la défense est la seule véritable option.
3 : La caractéristique qui définit un tank c'est « l'immunité aux dommages ».
Le dilemme intéressant ici, c'est que le rôle de tank est interprété, à maints égards, comme un personnage « durable ». Cependant, les actions qu'un tank doit faire afin de remporter n'importe quel combat ne comptent pas autant sur la durabilité que certaines autres classes – en particulier ceux qui infligent des dégâts en mêlée.
Un tank qui meurt lors d'une initiation réussie a un énorme impact sur le succès de son équipe : pendant ce laps de temps, il a entamé un combat favorable en faisant utiliser inutilement une bonne partie des cooldowns de l'équipe ennemie. En contraste : la plupart des combattants doivent s'engager de façon prolongée afin de produire toute la vraie valeur de leur équipe.
La durabilité, c'est une statistique plus viable sur un combattant que sur un tank, en fin de compte, simplement en raison des besoins, du temps qu'il faut passer en restant dans le combat. Les tanks ont beaucoup de moyens de simuler une réelle défense sans pure durabilité, chaque tank sait, par nature, que mettre celui qui fait les dégâts hors combat pour quelques secondes vaut bien une énorme durabilité. Si le CC fait partie du kit d'un tank – ils auront toujours d'autres moyens d'atténuer les dommages – il peut annuler carrément les dégâts de l'adversaire avec un stun, ou simplement compliquer grandement l'application des dommages à temps, via des ralentissements ou déplacements.
Petite note ici : je crois en fait que nous devrions mettre plus de défense directe dans le kit des tanks plutôt que de les forcer à l'acheter. Vous devriez pouvoir compter sur le fait que votre tank ait un niveau de durabilité basique – plutôt qu'elle ne change au hasard des revenus en gold.
Rapide aparté sur l'armure contre la santé :
L'armure, étant une nette statistique multiplicative, influe sur bien plus de choses que la simple réduction de dégâts – elle réduit également le vol de vie et amplifie les effets d'autres compétences comme les boucliers (qui s'étendent sur le même axe multiplicatif que la santé).
Ce que cela provoque (et provoquait dans la Saison 2), c'est la création d'un environnement où seuls les personnages ayant de la pénétration pourraient vraiment infliger des dégâts aux autres et empêcher un grand sous-ensemble de personnages – comme les Casters AD, les Supports utilitaires et les Tanks – de contribuer de quelque manière à un combat de late game, ils ne peuvent agir qu'en « protégeant les personnages ayant du pourcentage de pénétration ».
S'éloigner des résistances principales vous permet de faire plusieurs choses : cela nous fait garder le contrôle sur la puissance du sustain en combat, comme le vol de vie ou le sort vampirique, puisque vous interagissez plus directement avec la santé. Cela ouvre une voie pour que la pénétration soit en fait une statistique de counter (bien que ce ne soit pas encore le cas, je le reconnais) plutôt qu'un simple multiplicateur des dégâts que vous pouvez obtenir. Cela permet que plus de gens participent à la course aux dommages parce qu'ils n'ont plus besoin d'avoir des dégâts et de la pénétration pour transpercer le sustain en combat des adversaires.
Un joueur explique que ce qu'il retient du post de Xypherous, c'est que l'un des aspects les plus importants de l'équilibrage se situe dans les golds. Il ajoute alors que les tanks et les supports n'en auront jamais assez. Xypherous tente donc de détailler son propos :Au fond, je dis que les joueurs qui achètent des objets dans le but d'atténuer les risques ne devraient pas être récompensés avec plus de golds que les joueurs qui achètent pour optimiser les risquent qu'ils prennent.
Fondamentalement, si vous récompensez le joueur qui tente de « ne pas perdre » avec une quantité de golds égale ou supérieure, alors ne pas perdre devient la ligne de conduite la plus valable.
Pensez au GP/10 (gold généré toutes les dix secondes), vous encourez plus de risques lorsque vous achetez un objet à GP/10. Il vous donne moins de puissance purement statistique que n'importe quel autre équivalent et accélère souvent la punition à court terme. Donc, c'est un très bon outil pour manipuler le flot de golds, ainsi, les supports et tanks reçoivent une plus grosse part de golds – en n'achetant pas simplement de quoi renier les adversaires.
Par exemple, imaginez un monde où vos tourelles auraient un passif de GP/10 et où la destruction d'une tourelle ennemie ne vous donnerait rien. Qu'est ce que vous encouragez ici, avec ce type de revenu ? Pensez alors à comment cela s'applique lors de l'achat d'objets défensifs par rapport à l'achat d'objets utilitaires/de Support.
J'ai tendance à être très confus parce que je déverse simplement les informations comme le résultat de toutes les discussions/débats que j'ai eues. Y a-t-il quoi que ce soit que vous voudriez que je clarifie ?
Une autre personne pense que Xypherous explique que les personnages offensifs ont plus de golds, à juste titre. Or, selon ce joueur, deux problèmes différents se situent au niveau de l'efficacité des objets et de la quantité de golds qu'ont certains personnages. Xypherous tente donc d'éclaircir ce point :Désolé, je n'ai absolument pas été clair dans mes propos. C'est une déclaration pour savoir si, oui ou non, les joueurs qui se build complètement en défense devraient avoir autant de golds que ceux qui se build entièrement en attaque.
La réponse est « non », parce que, par nature, vous prenez plus de dispositions pour atténuer les risques plutôt que pour vous laisser des ouvertures. C'est pourquoi les objets offensifs ont de meilleurs multiplicateurs – plus de sources de golds requièrent plus d'actions offensives ou d'attitudes de prise de risque – et c'est aussi pourquoi vous devriez généralement avoir un meilleur scale de gold sur les actions offensives que défensives.
Un joueur rebondit sur la « petite note » abordant l'idée de placer plus de défense dans le kit des tanks, ou dans leurs statistiques, il pense que cela n'aiderait pas à changer les habitudes de build. Selon lui, un kit basé sur les trois défenses ne peut favoriser que les rôles de Carry ou de Support. Xypherous semble comprendre la réflexion et développe sa propre pensée :Je suis tout à fait d'accord avec vous pour dire que les trois défenses vous encouragent à build des statistiques non défensives. Si vous donnez beaucoup de résistances gratuites à un personnage, il est encouragé à faire un équipement qui n'est pas axé sur les résistances, parce que vous n'avez besoin que d'un certain niveau de défense pour pouvoir faire votre boulot, en admettant que votre rôle consiste à faire des dégâts et non à être utilitaire.
Néanmoins, je pense également que le rôle de tank doit être un poste fiable, par nature, et donc que le manque de fiabilité en lien avec les golds devrait avoir moins d'impact que pour les autres rôles. Je ne dis pas qu'il n'y aurait pas d'effets secondaires négatifs, je dis simplement que la partie progresse mieux lorsque vous pouvez compter à la fois sur l'engage et le contrôle du tank, à un certain niveau de base.
Généralement, bien que je ne pense pas que les tanks aient tout à fait raison de build des objets défensifs, je pense effectivement qu'ils devraient encore agir et faire des actions de tank de façon plus fiable qu'en étant presque entièrement dépendant de leurs objets pour pouvoir agir de la sorte. C'est une sorte d'analyse de la rentabilité à ce stade – le coût : ils ne prendront pas d'objet de tank et pourraient build beaucoup d'objets à dégâts – le bénéfice : les tanks font des trucs de tank qui aident l'ensemble du déroulement de la partie.
Je peux penser à au moins quatre moyens de réduire les dommages :
1 : Pourcentage de ralentissement de vitesse d'attaque – Cœur gelé et Présage de Randuin.
2 : Pourcentage de réduction directe des dégâts contre les auto-attaques, à la Tabi ninja.
3 : Santé, régénération de santé, bouclier.
4 : Armure.
Avancer l'argument que le Présage de Randuin n'est pas rentable est, en quelque sorte, une bataille perdue. J'ai expliqué pourquoi nous ne voulons pas plus d'objets comme celui-ci, mais ce sont de nets multiplicateurs de défense qui font qu'un build complètement défensif se compose de multiples objets qui ont une bonne synergie.
Au fil de la discussion, un autre joueur demande pourquoi certains personnages obtiennent une bonne capacité offensive en achetant des objets défensifs, et que d'autres gagnent de la défense avec un build d'attaque. Xypherous semble concevoir que cela puisse être problématique et reprend les exemples donnés par le joueur :Pour ceux qui reçoivent de l'attaque avec des objets défensifs, en général, il y a une raison au fait que ces personnages soient intrinsèquement problématiques et, lorsqu'ils sont vus à haut niveau, il se passe de mauvaises choses. Bien que je ne sois pas en train de dire que ce sont des erreurs, lorsque vous brisez une règle générale, vous devez compenser cela avec certaines autres faiblesses ou attitudes.
Olaf, par exemple, gagne un scale défensif avec l'attaque parce qu'il n'a généralement aucun outil de mobilité. C'est aussi ce qui fait que ce champion est difficile à équilibrer et j'admets tout à fait qu'il n'est pas dans la meilleure position.
Pour ce qui est de Riven en particulier, c'est l'une de mes erreurs majeures, son côté fortement offensif qui scale avec sa défense provoque beaucoup d'aspects négatifs sur le personnage. Elle a été créée dans un monde où acheter de l'attaque était un véritable piège pour les champions de mêlée. Le fort scale était donc là pour atténuer cet effet.
C'était aussi pour contrer la puissance de cumul de résistance et la valeur de base élevée des boucliers. Celle du bouclier de Riven s'approche de la moitié de l'efficacité des autres boucliers – avec un build axé sur les résistances, cela multiplie la force de ce bouclier, ce qui était monstrueusement fort. Je suis d'accord pour dire que cela a été réglé de façon bien trop agressive à ce moment-là, avec les changements apportés aux statistiques de base dans la Saison 3.
Quant à Xerath, je crois que le raisonnement originel venait du fait que Xerath s'enracinait dans le sol, ce qui lui faisait encourir un risque supplémentaire bien plus élevé que ceux que prennent les autres personnages.