Cette semaine, début d'une série d'article sur les maîtrises, nous commençons avec les maitrises offensives. Nous allons donc voir comment se traduisent les maîtrises en pièces d'or et une avis sur chaque maîtrise. Maintenant, rendons à César ce qui est à César ! L'auteur principal de cet article n'est autre que Kalius et non moi-même qui n'a fait que compléter certains passages.
Pour débuter, voici premièrement un bref rappel sur l'équivalent en or de quelques statistiques. 1% AS : 33,33 Po. |
Arbre Offensif
Furie (Fury) :
+1/2/3/4% vitesse d'attaque
Équivalent en pièces d'or : 1 x 33,33 Po = 33,33 Po par point.
La vitesse d'attaque profite beaucoup aux pourcentages de coups critiques, pensez donc à associer cette maîtrise à létalité.
Sorcellerie (Sorcery) :
+1/2/3/4% réduction des délais de récupération
Équivalent en pièces d'or : 1 x 32,2 Po = 32,2 Po par point.
La réduction des délais de récupération (CDR) est intéressante sur nombres de personnages usant beaucoup de compétences. Concrètement, cette maîtrise n'est pas très utile sur un carry AD distance.
Boucher (Butcher) :
A l'impact, les attaques de base infligent 2/4 points de dégâts supplémentaires aux sbires et aux monstres.
La maîtrise donne un bonus de 2 points de dégâts sur les sbires et monstres, seulement, ces dégâts étant des dégâts bruts, nous allons donc voir de façon plus ou moins exhaustive à combien d'AD ces 2 dégâts bruts correspondent en fonction de l'armure de la cible. Pour rappel 1 AD équivaut à 40 Po. Pour cela, on calcule le coefficient de réduction de l'armure (100/(100+armure)) puis on divise les dégâts brut par ce coefficient.
Sbires :
Sbire de mêlée à 0min : 2 x 40 = 80 Po par point
Sbire de mêlée à 30min (20 armure) : (2/100 x 120) x 40 = 96 Po par point.
Sbire à distance à 0 min : 2 x 40 = 80 Po par point.
Sbire à distance à 30 min (12,5 armure) : (2/100 x 112,5) x 40 = 90 Po par point.
Sbire canonnier à 0 min (15 armure) : (2/100 x 115) x 40 = 92 Po par point.
Sbire canonnier à 30 min (45 armure) : (2/100 x 145) x 40 = 116 Po par point.
Super sbires (30 armure) : (2/100 x 130) x 40 = 104 Po par point.
Monstres :
Loup (6 armure) : (2/100 x 106) x 40 = 84,8 Po par point.
Jeune lézard (8 armure) : (2/100 x 108) x 40 = 86,4 Po par point.
Loup géant (9 armure) : (2/100 x 109) x 40 = 87,2 Po par point.
Golem (12 armure) : (2/100 x 112) x 40 = 89,6 Po par point.
Spectres (15 armure) : (2/100 x 115) x 40 = 92 Po par point.
Ancien lézard/golem (20 armure) : (2/100 x 120) x 40 = 96 Po par point.
Dragon (21 armure) : (2/100 x 121) x 40 = 96,8 Po par point.
Nashor (120 armure) : (2/100 x 220) x 40 = 176 Po par point.
Cette maîtrise permet principalement aux champions et aux joueurs les moins à l'aise en farming de pouvoir facilement last-hit, en début de partie elle apporte un très grand confort de jeu au dépend d'un quelconque impact lors des confrontations face à vos adversaires.
Mortifère (Deadliness) :
+3/6/9/12 dégâts d'attaque au niveau 18 (0,17 dégâts d'attaque par niveau)
Afin d'éviter de faire 18 calculs pour chacun des niveaux, ici seuls les niveaux les plus importants sont pris en compte, c'est à dire les niveaux 1, 6, 11 et 18.
Niv 1 : (0,17 x 1) x 40 Po = 6.8 Po par point.
Niv 6 : (0,17 x 6) x 40 Po = 40.8 Po par point.
Niv 11 : (0,17 x 11) x 40 Po = 74.8 Po par point.
Niv 18 : (0,17 x 18) x 40 Po = 122.4 Po par point.
Un bonus simple mais puissant.
Explosion (Blast) :
+4,5/9/13,5/18 puissance au niveau 18 (0,25 puissance par niveau).
Tout comme pour Mortifère, seuls les niveaux 1, 6, 11 et 18 seront traités ici afin de ne pas reproduire 18 fois le calcul.
Niv 1 : (0,25 x 1) x 21,75 = 5,43 Po par point.
Niv 6 : (0,25 x 6) x 21,75 = 32,62 Po par point.
Niv 11 : (0,25 x 11) x 21,75 = 59,81 Po par point.
Niv 18 : (0,25 x 18) x 21,75 = 97,87 Po par point.
Un bonus simple mais puissant (non, je ne fais pas de copié collé, je retape mes phrases).
Destruction :
Augmente de 5% les dégâts infligés aux tourelles.
A savoir que pour les dégâts sur les tours, la valeur la plus importante entre l'AD et 40% de l'AP est prise en compte, ainsi nous allons calculer le montant pour plusieurs valeurs d'AD et d'AP afin d'être le plus précis possible. Pour les valeurs AP, le bonus est calculé comme étant un bonus AD uniquement sur les tours.
De plus je rappelle que le bonus est valable uniquement sur les Tours et donc l'équivalence aussi ce qui en quelque sorte « truque » le résultat.
60 AD : (60 x 0,05) x 40 = 120 Po.
120 AD : (120 x 0,05) x 40 = 240 Po.
180 AD : (180 x 0,05) x 40 = 360 Po.
250 AD : (250 x 0,05) x 40 = 500 Po.
300 AD : (300 x 0,05) x 40 = 600 Po.
100 AP : ((100 x 0.4) x 0.05) x 40 = 80 Po.
200 AP : ((200 x 0.4) x 0.05) x 40 = 160 Po.
300 AP : ((300 x 0.4) x 0.05) x 40 = 240 Po.
400 AP : ((400 x 0.4) x 0.05) x 40 = 320 Po.
Une maîtrise très forte sur le papier... Sauf qu'au final vous n'attaquerez que très peu les tours et souvent lorsque ce sera le cas ce ne sera pas les 5% de la maîtrise qui auront un impact sur la survivabilité ou non de la tour adverse.
Chaos (Havoc) :
Augmente les dégâts infligés de 0,67/1,33/2%
Ce montant est valable pour les attaques de base comme pour les compétences, cependant il n'est pas possible de calculer la valeur de celui-ci pour les compétences, étant donné que chaque compétence à un ratio qui lui est propre. La valeur ci-dessous est donc inférieur à ce qu'elle devrait être.
60 AD : (60 x 0,0067) x 40 = 16,08 Po par point.
120 AD : (120 x 0,0067) x 40 = 32,16 Po par point.
180 AD : (180 x 0,0067) x 40 = 48,24 Po par point.
250 AD : (250 x 0,0067) x 40 = 67 Po par point.
300 AD : (300 x 0,0067) x 40 = 80,4 Po par point.
Maîtrise qui peut s'avérer très intéressante pour les champions qui ont une orientation de burst, c'est à dire faire de très gros dégâts, voir tuer l'adversaire, en un temps extrêmement court. Cependant, à part dans l'optique de vouloir réellement infliger un maximum de dégât en un nombre réduit d'action, cette maîtrise n'apporte pas un bonus conséquent.
Maître d'arme (Weapon Expertise) :
Les dégâts physiques ignorent 8% de l'armure de la cible.
Afin de réaliser le graphique suivant j'ai comparé les dégâts sans la maîtrise et les dégâts avec la maîtrise afin de connaître l'apport en dégâts de la maîtrise puis j'ai calculé le montant d'AD supplémentaire nécessaire afin d'apporter autant de dégâts. J'ai finalement multiplié le résultat par la valeur de l'AD c'est à dire 40 Po.
Les graphiques parlent d'eux même, cette maîtrises est très puissante ! Elle constituera surtout votre seul apport de pénétration % en début de partie (voir sur toute la partie)
Savoir arcanique (Arcane Knowledge) :
Les dégâts magiques ignorent 8% de la résistance magique de la cible.
Il n'est pas possible de calculer un équivalent en pièces d'or de cette maîtrise étant donné que chaque compétence dispose de dégâts de base et de ratio différents.
Mais la même conclusion que précédemment s'applique. Il s'agit de votre seul source de pénétration en pourcentages pour l'early. PRENEZ.
Létalité (Lethality) :
+2,5% dégâts de coup critique (+5% pour les champions de mêlée)
Pour le calcul on va voir avec des valeurs d'AD différentes et un montant de chance de coup critique équivalent à "1 danseur fantome" (30%) ainsi que le combo "Danseur fantome" + "Lame d'infini" (55% de chance de critique).
On prend les dégâts que l'on multiplie par la chance de critique puis par le bonus de critique pour obtenir l'augmentation de dégâts qu'apporte la maîtrise sur chaque attaques.
Entre parenthèse la valeur pour les champions mêlée.
120 AD et 30% : (120 x 0,3 x 0.025) x 40 = 36(72) Po par point.
180 AD et 30% : (180 x 0,3 x 0.025) x 40 = 54(108) Po par point.
250 AD et 30% : (250 x 0,3 x 0.025) x 40 = 75(150) Po par point.
300 AD et 30% : (300 x 0,3 x 0.025) x 40 = 90(180) Po par point.
120 AD et 55% : (120 x 0,55 x 0.025) x 40 = 66(122) Po par point.
180 AD et 55% : (180 x 0,55 x 0.025) x 40 = 99(188) Po par point.
250 AD et 55% : (250 x 0,55 x 0.025) x 40 = 137,5(275) Po par point.
300 AD et 55% : (300 x 0,55 x 0.025) x 40 = 165(330) Po par point.
A prendre uniquement si vous comptez vous orienter vers un build coup critique, c'est à dire au moins un "Danseur fantôme", vraiment indispensable sur des champions qui disposent de mécaniques de coup critique très intéressantes comme chez Tryndamere, Ashe ou encore Shaco.
De plus cette maîtrise doit être combinée avec Furie et Frénésie pour être optimale.
Force brute (Brute force) :
+1,5 dégâts d'attaque.
Équivalent en pièces d'or : 1,5 x 40 Po = 60 Po par point
Simple mais puissant.
Force mentale (Mental force) :
+2 puissance
Équivalent en pièces d'or : 2 x 21,75 Po = 43.5 Po par point.
Simple mais puissant. (Toujours aucun copié-collé).
Épée de mage (Spellsword) :
A l'impact, les attaques de base infligent 5% de la puissance en dégâts magiques supplémentaires.
Pour ce calcul on considère que la conversion est équivalente à de l'AD bonus uniquement valable sur les attaques de base.
100 AP : (100 x 0,05) x 40 Po = 200 Po
200 AP : (200 x 0,05) x 40 Po = 400 Po
300 AP : (300 x 0,05) x 40 Po = 600 Po
400 AP : (400 x 0,05) x 40 Po = 800 Po
Notez que la maîtrise est plus puissante que ce que les chiffres donnent car l'AD est diminuée par l'armure à la différence des dégâts magiques.
Frénésie (Frenzy) :
Augmente la vitesse d'attaque de 10% pendant 2 secondes après avoir infligé un coup critique.
Il n'est pas possible de traduire ce montant sur toute la période de jeu, on considère donc le bonus comme étant tout le temps actif.
10 x 33,33 = 333 Po
Lors d'un critique la maîtrise donnera une valeur équivalente à 333 Po, si il n'y a pas de critique la valeur sera de 0. Notez que le critique étant en synergie avec la vitesse d'attaque, la maîtrise n'est pas si mauvaise que ça. Cela dit, la maîtrise n'est pas utile en early où les coups critiques se font extrêmement rare.
Brèche (Sunder) :
+2/3.5/5 pénétration d'armure
Faire une serie de graphique n'étant pas la chose la plus claire qu'il soit, voici uniquement le graphique pour les 5 de pénétration. De plus, il serait idiot de ne mettre qu'un point ici... Le maximum de rentabilité étant sur de faible armure.
Il s'agit donc d'une très bonne maîtrises du début jusqu'au midgame. Cette maîtrise est en parfaite synergie avec des runes de pénétration d'armure.
Archimage (Archmage) :
Augmente la puissance de 1.25%.
Équivalent en pièces d'or :
100 AP : (100 x 0,0125) x 21,75 = 27,18 Po par point.
200 AP : (200 x 0,0125) x 21,75 = 54,37 Po par point.
300 AP : (300 x 0,0125) x 21,75 = 81,56 Po par point.
400 AP : (400 x 0,0125) x 21,75 = 108,75 Po par point.
Cette maîtrise devient intéressante une fois les 300 AP franchis, elle permet également d'augmenter la capacité de son burst en tant que Carry AP ce qui est loin d'être négligeable si celui-ci est placé sur une bonne cible.
Bourreau (Executioner) :
Augmente de 5% les dégâts infligés aux cibles qui ont moins de 50% de leurs pvs.
Tout comme la maîtrise Chaos il n'est pas possible de calculer le bonus en fonction des compétences à cause des divers ratio et dégâts possibles. On calcul donc uniquement pour l'AD.
60 AD : (60 x 0,05) x 40 = 120 Po
120 AD : (120 x 0,05) x 40 = 240 Po
180 AD : (180 x 0,05) x 40 = 360 Po
250 AD : (250 x 0,05) x 40 = 500 Po
300 AD : (300 x 0,05) x 40 = 600 Po
Cette maîtrise est utile dans certaine situation. Par exemple, on note une synergie parfaite avec le passif de Zed ou le A (deuxième activation) de Lee sin. De plus par son bonus en pourcentage, la maîtrise sera plus intéressante sur de gros dégât tel qu'un critique. La maîtrise devient donc plus rentable au fil de l'évolution de la partie.
Conclusion :
Comme vous avez pu le voir, généralement tout ce qui vous fait gagner un pourcentage bonus est moyen, ne vous faites donc pas avoir... Exception de la vitesse d'attaque qui en est un sans l'être... En effet, vous gagnez du pourcentages de vitesse d'attaque et non pas un pourcentage de votre celui-ci, ok bro? Les maîtrises les plus intéressantes sont donc celle qui apporte un montant fixe (AD/AS/dégâts/pénétration/etc...).
Les maîtrises les plus aptes à être intéressantes en théorie, mais non en pratique se trouvant dans les maîtrises défensives, il est donc tout naturel qu'il s'agisse du sujet de la semaine prochaine !