1997 - Age of Empires
1997 est un bon cru pour les jeux vidéo, puisque c’est cette année-là que sont sorties des légendes telles que Diablo, Final Fantasy VII, Dungeon Keeper, Golden Eye, Quake II, Mario Kart 64 ou encore Gran Turismo. C’est aussi cette année-là qu’est sorti le premier jeu d’Ensemble Studios : Age of Empires.
Les années 90 étaient encore la décennie reine pour renouveler avec brio les mécanismes et les codes du jeu vidéo, en ayant un tant soit peu d’audace, loin de notre époque ou tout n’est plus que prise de risque minimale. Si aujourd’hui, le jeu vidéo est devenu une véritable industrie dans tout ce que cela revêt de plus caricatural, à l’époque, l’innovation était souvent présente, et la réinterprétation des principes de gameplay encore possible avec un minimum de réussite.
Dans le paysage de la Stratégie Temps Réel, Age of Empires a donc été une véritable bouffée d’air frais, combinant le meilleur de Civilization II et Warcraft II. Au premier, il prenait la toile de fond historique et le système d’évolution à travers les âges en passant les époques, et au second, il empruntait les idées bien trouvées dans le gameplay et la façon de concevoir un jeu de stratégie. Ce qui fit également la force de ce premier épisode est aussi son contexte historique, les créneaux science-fiction et médiéval-fantastique étant alors très largement occupés. Ensemble eut alors la bonne idée de choisir ce terrain-là pour se démarquer de la concurrence en proposant un ancrage réel et surtout original à son jeu.
Force est de constater que les petits gars de Dallas (où officiait à l'époque Greg "Ghostcrawler" Street) ont réussi la chose avec succès. Tout d’abord, les graphismes, fins, étaient superbes pour l’époque. Les animations n’étaient pas en reste et il se dégageait du titre une impression de vie fourmillante très agréablement rendue avec ses sprites en 2D isométriques. L’ancrage historique d’AOE1 était bien là, nous proposant de prendre en main la destinée d’une civilisation de la préhistoire à l’Antiquité la plus classique. Chacune d’elle disposait de spécificités propres, tant graphiques que fonctionnelles, puisque si l'on était loin des gameplays très différents qu’aura plus tard un StarCraft entre chacun de ses trois camps, Age of Empires proposait des civilisations nombreuses qui ne se ressemblaient pas vraiment.
Chacune n’avait pas accès à tout : certaines disposaient de certaines unités, d’autres pas ; des peuples étaient plus avantagés sur certains plans, alors que d’autres non. De sorte que le choix de la civilisation au début d’une partie devait s’accompagner de la stratégie qui allait avec. Si vous étiez plutôt du genre à construire des armes de siège à la chaîne, mieux valait alors éviter les Perses. En revanche, pour ceux qui étaient branchés par les mecs en jupettes, les Grecs et leurs phalanges se prêtaient parfaitement aux adeptes de l’infanterie.
Les douze civilisations présentes étaient réparties en quatre styles de design distincts. Le style grec regroupait les Grecs (le contraire eut été étonnant), les Minonéens et les Phéniciens. Le style égyptien rassemblait nos amis bâtisseurs de pyramides, mais aussi les Assyriens et les Sumériens. Babyloniens, Perses et Hittites avaient les bâtiments et unités dans le style babylonien. Enfin, les amoureux des charmes de l’Asie pouvaient combattre avec les Shang, les Yamato et les Gojoseon.
Le gameplay, très bien ficelé pour l’époque, reprenait et intégrait de nombreuses bonnes idées. Vous commenciez la partie avec votre forum et des villageois qui construisaient les bâtiments et récoltaient les ressources. Le système vous permettait de collecter pierre, bois, nourriture et or pour financer et permettre l’avancée de votre civilisation. Les ressources étaient toutefois disponibles en nombre limité, et une fois récoltées, elles ne réapparaissaient pas. Il fallait également bâtir des habitations afin de permettre à votre maximum de population de s’élever et de pouvoir monter une armée.
Les unités étaient améliorables via un système d’arbre de technologies, et les combats reposaient sur une sorte de pierre/papier/ciseau entre l’infanterie, les archers, la cavalerie et les unités de siège, de sorte que produire une armée d’un seul type d’unité était facilement contrable. Vous pouviez jouer contre l’ordinateur, dont l’IA n’était pas forcément exempte de bugs, ou bien sur Internet ou en réseau local. Certaines unités sont restées célèbres, comme le prêtre qui permettait de soigner vos troupes ou de convertir les unités ennemies à grands coups d’un mantra resté célèbre : « Wololo ».
Le jeu proposait un éditeur de carte facile à prendre en main, celui-là même que les développeurs utilisèrent pour réaliser la campagne solo, assez anecdotique. Cependant, le cœur d’Age of Empires reste bien sûr le mode escarmouche où le jeu prenait tout son sens. AoE disposait également d’un système de génération de cartes aléatoires, de quoi augmenter sensiblement la durée de vie avec des affrontements sans cesse renouvelés.
Les victoires militaires étaient évidemment les plus classiques, mais les joueurs avaient la possibilité de remporter la partie d’une autre façon : conserver toutes les ruines ou reliques de la carte pour un temps donné ; bâtir une merveille (pyramides, colosse, temple, etc.) propre à votre civilisation, et empêcher sa destruction pendant une certaine durée ; mettre une durée maximale à la partie et faire gagner celui ayant le nombre de points donnés le plus élevé.
À l'image du pathfinding des unités, le jeu n’était pas exempt de défauts d’équilibrage, mais a été salué à l’époque par de bonnes notes, qui seront dépassées par son successeur : Age of Empires II.
1998 - Age of Empires: The Rise of Rome
Un an après la sortie d’Age of Empires, Ensemble Studios livrait aux joueurs un add-on au jeu : The Rise of Rome. La civilisation romaine ayant été la grande absente de ce premier opus, ES a donc pallié à ce manque en ajoutant quatre nouvelles puissances au style propre : Rome, Carthage, Palmyre et la Macédoine.
Le jeu évolua peu, mis à part de petites améliorations, comme la possibilité d'enchaîner la construction d'unités. De nouveaux bâtiments firent leur apparition ainsi que de nouvelles unités comme le frondeur, le chameau ou l'éléphant de guerre. Enfin, quatre nouvelles campagnes relataient l’ascension de Rome vers le sommet, son apogée et sa chute.