Il est peu avantageux pour vous de prendre une ligne Solo, de plus vous êtes un jungler pitoyable. Ainsi Earthshaker doit se jouer en dual ou tri-lane.
Et le Roaming ?
Vous avez aussi la possibilité de roamer, vous déplaçant de ligne en ligne pour tenter de faire des kills à l'aide de vos alliés présents. Toutefois votre farm et votre expérience seront alors dépendants des résultats de ces ganks. Bien effectués, il vous assureront un avantage certain à vous et à votre équipe ; mal effectués ils vous mettront en retard au niveau de l’expérience et de l'argent. A vous de savoir si vous faites confiance à vos alliés et à vos talents de ganker.
Early game
Vous partez du principe que vous ne partez pas seul. Vous êtes support, votre rôle tiendra à alléger la pression faite sur votre partenaire de lane qui peut se révéler être votre carry. Si vous jouez avec un carry laissez-lui les last-hit et contentez-vous de l'argent issu des kills et des pulls de creep dans la jungle. Votre optique de jeu est basée sur le gank, vous devrez donc jouer sur votre placement et votre mobilité générale. Il ne sera donc pas rare que vous ayez à vous décaler pour couper la retraite de vos ennemis avec une fissure, ce qui généralement se termine par leur décès.
Lors de la phase de laning essayez d'isoler et de bloquer un ennemi comme sur l'exemple ci-dessus. Cela vous permettra peut-être de faire un kill grâce à l'aide de votre partenaire. Pensez aussi que vos creeps surtout en early représentent une source de dégâts importante ! Ainsi si votre ennemi est bloqué sans creeps alliés et que vos creeps peuvent le taper sa vie n'en descendra que plus vite.
Couper un groupe d'ennemis en deux peut être parfois intéressant. Dans l'exemple ci-dessus on peut voir que les deux héros distances sont séparez des deux héros mêlées. En théorie il faudrait que vos alliés soit placés du coté des héros distance afin de les mettre hors-service pendant que les héros mêlées font le tour. L'inverse serait désavantageux pour vous car les héros distances adverses seraient à l’abri de nos héros mêlées ! Réfléchissez donc bien au positionnement de vos Fissures.
Utilisation de la Smoke of Deceit
Cet objet permet à vous et vos alliés proches d'être invisible pendant quelques secondes. Toutefois si vous approchez trop prêt d'un ennemi (950 de range) votre buff d’invisibilité disparaît !
Ainsi le but est d'utiliser la smoke depuis un endroit sûr, de préférence avec des alliés à proximité, et de prendre position a côté des adversaires que vous souhaitez ganker. Grâce a cette opération, pour peu que vous ne croisiez pas par malchance un héros ennemi dans la forêt, vous serez restés invisibles au radar et votre arrivée restera une surprise mortelle pour vos pauvres victimes.
Pensez à faire attention si il y a un jungler en face car cela augmente vos chances de perdre le buff d'invisibilité précocement.
Avant un teamfight : Vérifiez votre positionnement pour votre engage à Blink Dagger, afin que votre combo puisse se révéler meurtrier mais surtout rapide à placer. Vous devez donc avoir un coup d’avance sur vos adversaires et pouvoir vous placer pour les surprendre à coup sûr ! Pour cela un bon map control est primordial. L'important ici est surtout d'éviter de vous faire voir. En effet vous êtes souvent légèrement éloigné de vos amis quand vos vous préparez a utiliser votre combo Dagger+Ulti ce qui vous rend vulnérable. De plus si vous vous faites voir, même sans vous tuer les ennemis auront possibilité de vous asséner un coup, ce qui aura pour effet de désactiver votre Dagger pour 3 secondes.
Une fois le teamfight engagé : Une fois dans la mêlée, commencez par Echo Slam, puis essayez de lancer une fissure qui ne gênera pas vos alliés et incapacitera vos ennemis au maximum, finissez enfin par Totem pour maintenir en position les ennemis alors que vos alliés sont en train de les martyriser.
La capture d'écran ci-dessus vous montre un exemple de bon engagement. Il y a plusieurs héros ennemis, regroupés, proches de votre tour. Vous pouvez facilement couper leur retraite en bloquant l'accès à la rivière. Donc si vous alliés sont prêts à intervenir, n'hésitez pas.
De plus, pendant le teamfight vous pourrez, si le besoin se fait sentir, protéger vos carry si ils sont sous le feu ennemi grâce à vos nombreux stun.
Si le teamfight tourne mal, Fissure peut se révéler utile pour bloquer le passage à vos adversaires et ainsi assurer une retraite plus tranquille pour vous et vos alliés.
Bonus : Le saviez-vous ? Si les creeps ou les ennemis meurent sur la première impulsion d'Echo Slam, il généreront quand même des Echo Waves.