L'accès aux factions Les Oracles ou Tribu Frênecoeur commence obligatoirement par une suite de quête qui vous mènera à choisir votre camp.
Pré-requis pour choisir votre faction
1. Commencez simplement et sans pré-requis par tuer Poix. Vous le trouverez au Sud-Ouest du Bassin.
2. Vexé que vous lui ayez volé son trophée de chasse, le Pisteur GekGek vous déclarera que vous êtes devenu son esclave et la propriété de la tribu Frênecoeur, et vous donnera la première quête d'une longue série : Jouons ensemble !
Notez qu'à ce stade, vous n'avez pas la possibilité de choisir pour qui vous allez quêter. Travailler pour les Frênecoeur est une étape préalable obligatoire avant tout choix de faction.
Arrivée au camp de la Tribu Frênecoeur
3. Parlez au Haut-chaman Rakjak. A partir de là, faites toutes les quêtes que vous trouverez au village. Vous commencerez par L'esclave du chasseur de singes et Asticoter les Poings-doux.
4. Toujours auprès de Rakjak : L'apprenti du Chasse-guêpe et La reine de saphir.
5. Des bêtises et Il y a un couac ! débloquent La menace souterraine.
6. La quête Une dure chevauchée vous conduit à changer de zone, pour aller au Refuge de Murmebrume, au Nord-Ouest du Bassin de Scholazar.
Arrivée au Refuge de Murmebrume
7. Une fois sur place, le Frênecoeur Zepik vous donnera deux quêtes : La poudre frappe vraiment deux fois et La brume n'écoute pas.
8. Une fois ces deux quêtes accomplies, Zepik vous demande de revenir A pattes (c'est une quête) au camp de la Tribu Frênecoeur.
Retour au camp de la Tribu Frênecoeur
9. Haut-chaman Rakjak nous voici de retour devant toi... qu'attends-tu de nous ? Il vous donne la quête Je n'ai fait que suivre les ordres... qui vous demande de localiser un Oracle parlepluie blessé pour passer à l'étape suivante. Parlez-lui et tuez le croco qui aurait bien aimé le gober.
10. Ravi de ne pas avoir servi de plat de résistance au croco, l'Oracle parlepluie blessé vous confie la quête Un heureux malentendu et vous demande de l'escorter jusqu'à Canopée Parlepluie, village des Oracles.
Pendant ce temps, un Frênecoeur qui vous a vu sauver l'Oracle parlepluie blessé est parti rapporter à sa tribu que vous êtes en train d'aider l'ennemi. En validant la quête d'escorte, vous deviendrez haï des Frênecoeur et amical avec les Oracles.
Notez qu'à ce stade, vous n'avez toujours pas la possibilité de choisir pour qui vous allez quêter. Travailler pour les Oracles est également une étape préalable obligatoire avant tout choix de faction.
Arrivée à la Canopée Parlepluie, camp des Oracles
11. Vous voilà au village des Oracles. Vous n'avez toujours pas la possibilité de choisir la faction pour laquelle vous voulez bosser. La suite de quête se poursuit et vous commencez par deux quêtes pour Soo-Pape : Faire partir le méchant serpent et Les dieux aiment les choses brillantes.
12. Faire la paix vous demande de tenter de faire la paix avec les Frênecoeur. La réponse équivaut à peu près à "STFU noob lol!" et vous vous faites éjecter dans le lac en bas, au milieu des diplodocus aquatiques.
13. Déçu, Soo-Pape vous envoie au Refuge de Murmebrume à travers la quête Déjà de retour ?
De nouveau au Refuge de Murmebrume
14. Sur place, Soo-Flet vous demandera d'accomplir On voulait pas... et Le trésor perdu de Murmebrume.
15. Il est temps de rentrer ! Vite fait, bien fait, vous voilà de nouveau sur le chemin du retour vers la Canopée Parlepluie.
Retour à la Canopée Parlepluie, camp des Oracles
16. Trop content de vous revoir, Soo-Pape s'empresse de vous donner de nouveau du boulot. Rendez-vous à Marchemousse pour rencontrer Moudel qui vous permettra de compléter Le Gorloc furieux.
Arrivée à Marchemousse
17. Moudel vous confie deux quêtes : Le sauveur des marchemousses et Le sang-de-vie du sanctuaire marchemousse.
Etape finale, choisissez votre faction !
18. Moudel vous donne la quête Le fardeau d'un héro. Lisez soigneusement les indications suivantes :
La quête vous demande de tuer Artruis le Sans-cœur. C'est une liche qui se trouve au fond de la caverne du pilié éffondré qui se nomme L'éclat scindé. La liche frappe assez fort et la quête recommande un groupe de 3 joueurs pour la vaincre. A ses pieds, vous verrez deux créatures prisonnières dans des éclats de glace. A gauche, un oracle, à droite, un frênecoeur. Engagez la liche.
• Elle lance des éclairs de givre qui infligent environ 1700 points de dégats.
• Régulièrement, elle lance une nova de glace qui vous immobilise, puis s'écarte pour lancer de nouveau des éclairs de givre.
• A 30%, la liche lance un sort d'immunité et les prisons de glace du captif oracle et du captif frênecoeur explosent.
• Votre choix se fait ici : si vous souhaitez déclarer allégeance aux Oracles, tuez le prisonnier frênecoeur. A l'inverse, pour devenir fidèle aux Frênecoeurs, tuez le prisonnier oracle.
• Une fois l'un des deux prisonniers morts, la liche lève son immunité et vous pouvez la tuer. Validez la quête sur le Phylactère d'Artruis et choisissez votre récompense.
19. Après avoir validé la quête finale, vous avez accès à une quête journalière.
Si vous avez sauvé Zepik, vous accédez à Le champion frênecoeur pour vous allier à La Tribu Frênecoeur.
Si vous avez sauvé Jaloot, vous accédez à La main des oracles pour vous allier aux Oracles.
Après vous être allié avec une des deux factions, vous pouvez retourner à son camp pour commencer les quêtes journalières et monter votre réputation.
Note: vous devenez automatiquement Honoré auprès de la faction que vous avez choisie. Vous devenez par conséquent automatiquement Haï auprès de celle que vous n'avez pas choisie.
Vous devriez démarrer à 2000 pts de Honoré. Chaque jour, vous pouvez accumuler 1700 points de réputation. Cela fait donc environ 31000 points à rassembler pour atteindre Exalté, soit environ 19 jours.
Avec le bonus de +10% accordé aux humains, on tourne autour des 16 jours. (550+550+770=1870/jour).