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Régions Monster Hunter Wilds : Liste des zones, combien y en a t-il ?

Régions Monster Hunter Wilds : Liste des zones, combien y en a t-il ?
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L'open world de MH Wilds est divisé entre différents biomes avec un terrain et des monstres bien spécifiques. Découvrez toutes les régions connues dans ce guide, avec une présentation de chacune d'entre elles, que cela soit leur écosystème ou leurs monstres.

Régions Monster Hunter Wilds : Liste des zones, combien y en a t-il ?

Cela fait longtemps qu'une partie des joueurs rêve d'un véritable monde ouvert dans Monster Hunter. Monster Hunter Wilds s'en rapproche grandement, puisque les régions seront interconnectées. On pourra enfin passer d'une zone à l'autre sans transition et entamer des quêtes spontanément en rencontrant les monstres sur la carte. Découvrez ici les informations connues sur le monde de Monster Hunter Wilds.

Monster Hunter Wilds

Combien de zones sont prévues dans Monster Hunter Wilds ?

Nous n'avons pas de réponse officielle à vous donner pour le moment. Si on se base sur le datamining et sur les propos de Capcom, il devrait y avoir au minimum 4 zones reliées sans temps de chargement, formant le monde ouvert. Il y a de fortes chances qu'il existe une cinquième zone à laquelle il faudra accéder autrement. On peut s'attendre à ce qu'il existe aussi quelques arènes spéciales dédiées à certaines rencontres, comme c'est presque toujours le cas pour le "boss final" du jeu. Pour mémoire, Monster Hunter World disposait de 5 zones lors de sa sortie. Deux régions supplémentaires ont été introduites avec l'extension Iceborne. Monster Hunter Rise disposait du même nombre de zones et son extension en a aussi introduit deux supplémentaires. Cela semble être le "nombre magique" sur lequel le studio s'est basé sur les titres récents. Mais le passage au format open world, ainsi que la taille bien supérieure de chaque zone, pourrait les inciter à changer leur formule dans Wilds.

Mentionnons au passage qu'on parle uniquement des zones de chasse librement explorables. Chaque jeu comprend au moins un village/camp principal, des arènes et autres zones de combat spéciales.

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Quelle est la taille des zones par rapport à Monster Hunter World ?

C'est difficile à estimer pour le moment, d'autant qu'on ne dispose que d'une seule carte de zone pour le moment. D'après les propos des développeurs, la carte de Monster Hunter Wilds disposerait d'une surface deux fois supérieure à celle de World. Certains joueurs comme Boun ont essayé de calculer l'échelle des cartes, comme on peut le voir sur l'image ci-dessous. Le résultat n'est cependant pas entièrement fiable. On peut apercevoir la carte des Plaines venteuses à gauche (Wilds) et le Désert des termites à droite (World).

Comparaison entre la carte de Monster Hunter Wilds et celle de World - Monster Hunter Wilds
Comparaison entre la carte de Monster Hunter Wilds et celle de World
Crédit : https://x.com/Bouboun2805

Climat et phases

La majorité des régions de Monster Hunter Wilds sera affectée par des intempéries diverses et le cycle jour nuit. Une particularité du jeu est que le temps va plus loin que quelques changements météorologiques. Chaque région dispose de deux formes radicalement différentes, durant lesquelles les monstres de sortie vont varier. La transition entre ceux phases peut être subite et violente, comme une tempête de sable accompagnée par la foudre. Ces événements sont nommés les intempéries et il y en a un par carte.

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Liste des zones

Pour le moment, seules trois régions ont été dévoilées publiquement :

  • Plaines venteuses : Une région au climat changeant, elle combine désert sablonneux, savane, rocheuses et grottes.
  • Forêt écarlate : Une zone boisée pleine d'arbres gigantesques et de plans d'eau.
  • Bassin pétrolier : Enclavé, voire souterrain, ce lieu à l'écosystème unique est plein de pétrole suintant des parois.

Si on se base sur les habitudes de Capcom, on peut s'attendre à ce qu'il y ait une région glaciaire sous une forme ou l'autre, parmi celles à venir.

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Plaines venteuses

C'est inhabituel, mais le désert sert de zone de départ dans ce Monster Hunter. Cette première région comprend un camp de base, ainsi que Kunafa, un village autochtone niché entre les rochers de la zone centrale. Ses habitants élèvent et dressent les Seikret, les montures du jeu. La section sud de la carte est un grand désert sablonneux avec une oasis. Les grottes et les canyons de la zone centrales mènent à la savane, située au nord. Cette région dispose d'une zone souterraine d'une taille notable, ainsi que de plusieurs sous-zones surélevées.

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La particularité de cette région est qu'elle alterne entre une phase durant laquelle la nature est épuisée et flétrie, et une autre durant laquelle elle est bien plus florissante. Les couleurs changent assez radicalement entre ces deux phases. On a aussi régulièrement droit à une titanesque tempête de sable balayant toute la carte. Elle est accompagnée par la foudre qui frappe avec une grande intensité le sol, les monstres et les formations rocheuses.

C'est de loin la région la mieux connue, puisqu'elle était disponible dans la Bêta.

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Grands monstres

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Forêt écarlate

On accède à la seconde zone en remontant le fleuve des Plaintes venteuses, il mène à une forêt verdoyante. Les arbres y sont titanesques et la flore y est abondante. L'eau dispose d'une étrange couleur rouge, ce qui a contribué à donner son nom à ce lieu. Les toiles d'araignées géantes de la même couleur y ont probablement contribué aussi. La région est souvent touchée par un déluge, une pluie torrentielle qui inonde certaines zones.

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Une tribu de lyniens habitent dans le cœur de ces bois, les Wudwuds, mais peu de choses sont connues à leur sujet. Les compagnons Felynes auront probablement des choses à apprendre d'eux.

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Grands monstres

  • Lala Barina
  • Uth Duna
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Bassin pétrolier

Capcom sort du moule habituel pour nous proposer une troisième zone unique. Elle fait penser au Val Putride de World, mais à la sauce américaine. C'est aux chasseurs d'aller la libérer. Comme son nom l'indique, de grandes quantités de pétrole suinte naturellement dans la zone, avant de s'accumuler au fond des bassins s'y trouvant. Il se mêle à la boue et à la vase pour former une substance peu ragoutante et hautement inflammable. L'intempérie locale est nommée la Coulée de feu et elle incendie toute la zone. Cela permet d'expérimenter une carte basée sur le thème du feu, sans avoir besoin d'un volcan.

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On trouve une ville d'inspiration industrielle dans la région : Azuz, la forge éternelle. Ses habitants sont des artisans exploitant les matériaux et les combustibles locaux. Les monstres locaux semblent aussi avoir intégré les particularités de cet environnement dans leur biologie, ce qui leur donne souvent une apparence répugnante et des capacités inhabituelles.

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Grands monstres

  • Rompopolo
  • Ajarakan
  • La Flamme noire
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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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