La quête des Failles du Désert Gerudo terminée, il ne reste plus qu'à aller terrasser le gardien des lieux en complétant ce nouveau donjon de Zelda Echoes of Wisdom. Attendez-vous à un poil plus de défi que dans les Ruines d'Ussude, toutefois rien d'insurmontable non plus, on reste sur un épisode taillé pour le très grand public.
Grotte du Bouchon
- Frappez l'interrupteur pour ouvrir la première grille. Dans la pièce suivante, mémorisez le souffleur si vous ne l'avez pas encore et bouchez le vent avec des rochers pour passer à droite.
- Tuez les deux scorpions pour ouvrir l'accès à la salle d'après. Cramez les Gibdo et débrouillez-vous pour taper sur l'interrupteur bleu un peu plus loin grâce à vos échos. Cela fera apparaitre un coffre contenant une petite clé. Faites demi-tour pour revenir à la 1ère salle et utiliser la clé que vous venez de récupérer.
- Descendez à l'échelle pour une nouvelle phase de profil et utilisez des pierres simples (pas des rochers) pour bloquer les cisailles. Passez dans la salle suivante, sans forcément prendre le coffre qui ne contient qu'un rubis rouge. Montez ensuite en bloquant les cisailles avec des pierres et en créant des cordes grâce aux Soitula.
- Montez à la nouvelle échelle puis allez directement à droite pour choper le bouchon avec la synchronisation et tirez-le pour libérer l'accès au véritable donjon de la zone.
Sanctuaire Gerudo
- Cette fois, on y est, le vrai donjon de la zone Gerudo ! Dans la première salle de profil, escaladez sur votre droite et poussez la pierre pour atteindre l'échelle menant au niveau supérieur.
- Dans la salle principale, prenez directement l'entrée de gauche pour récupérer les dalles volantes, un écho très pratique. passez ensuite dans la pièce de droite, tirez sur le levier écartant les blocs et servez-vous justement d'une dalle volante pour entrer rapidement. Dans la pièce d'après, tirez juste sur la poignée en vous servant de la synchronisation et allez récupérer la petite clé.
- Après avoir ouvert la porte, prenez l'écho de la statue de Serpent et poursuivez votre route. Vous aurez alors à affronter des mites : éliminez-les avec vos échos pour ouvrir la grille. Avancez jusqu'à la salle des tapis roulants et passez cette phase très simplement en grimpant sur une dalle volante placée tout en bas de la salle.
- Une fois l'échelle empruntée, nouveau segment de profil, éliminez le Rebondatou et utilisez le Trouilleur pour creuser le sable. Nouvelle échelle pour accéder à une salle importante, vous indiquant qu'il faudra faire deux offrandes différentes, avec des indices planqués à l'étage. Le premier se trouve à droite, sur la stèle dans le coin de la salle.
- On passe ensuite à la salle de gauche, dans laquelle vous devrez éliminer un esprit pour obtenir la carte du donjon et du Monde du Néant. En sortant, vous arriverez effectivement sur le Néant du Sanctuaire Gerudo : escaladez la structure tout en affrontant les monstres du Néant. Utilisez le Darknut contre les Effrois du Néant. Retombez sur la droite du sanctuaire pour trouver une nouvelle entrée du temple mais n'y allez pas de suite. Montez d'abord sur la droite pour aller chercher la statue du faucon.
- Passez cette fois dans la nouvelle entrée, puis une fois revenu dans le sanctuaire, allez tirer sur le levier bleu à fond, et dépêchez-vous de rejoindre l'ouverture. Salle suivante, éliminez tous les ennemis et prenez la statue de chat en écho, puis déplacez celle qui bouche l'issue avec la synchronisation. Après un dernier couloir, vous devrez faire face une nouvelle fois à Link.
Boss : Link
Cet affrontement contre Link est autrement plus simple que le premier. Plus besoin de se cacher, toutefois vous devrez envoyer des échos de combat en leurre pour attirer son attention. Lorsqu'il visera vos invocations à l'arc, passez en mode épée et allez le frapper. Lors de sa seconde phase, il reviendra en 3 exemplaires, alors faites bien attention à vous cacher derrière les blocs disséminés dans toute la salle. Une fois que vous l'aurez vaincu, vous obtiendrez l'arc, utilisable en mode épée.
Suite du donjon
- Dans le passage de profil suivant, passez en mode épée pour tirer des flèches sur les restes de néant à droite et placez une dalle volante pour rejoindre l'autre bord.
- Servez-vous des pierres pour boucher les flammes sur les tapis roulants et une fois en haut de la salle, pensez à mémoriser l'écho de la statue d'éléphant. Prenez ensuite la petite clé et passez sur l'échelle à gauche pour revenir sur vos pas.
- Revenez dans la salle juste avant de capturer la statue de chat et utilisez votre petite clé, puis tirez sur le bord droit du mur pour révéler un passage. Dans cette nouvelle pièce, faites baisser le niveau du souffleur en tirant une flèche dessus en mode épée, puis allumez toutes les torches de la salle. Cela dévoilera le second indice des offrandes.
- Revenez à cette fameuse salle en vous y téléportant, puis placez l'éléphant à gauche et le faucon à droite pour ouvrir l'accès à la suite du donjon. Tirez le bouchon pour retirer tout le sable de la salle aux mites, puis retournez-y. A l'intérieur, tournez simplement les cercles avec la synchro et la manivelle pour qu'ils pointent vers le sud et récupérez la grande clé. Direction, la salle du boss !
Boss : Taupriffon
- Envoyez des échos de monstres pour qu'ils prennent l'aggro de ses attaques à votre place et attendez qu'il fasse son attaque en piqué. veillez à bien vous mettre à côté d'une statue pour qu'il se la prenne et une fois le boss les jambes en l'air, prenez le mode épéiste pour le frapper.
- En phase 2, il créera des zones de sables mouvants et s'envolera. Faites attention à ses tornades et lorsqu'il revient au sol, créez vous-même la statue dans le bon angle pour qu'il se la prenne. Frappez-le en mode épéiste, puis répétez l'opération pour le mettre hors d'état de nuire.