Encore en accès anticipé pour le moment, Lethal Company est entièrement en anglais et vous devrez donc naviguer dans les différents menus pour apprendre les noms des monstres et autres gadgets à acheter pour votre exploration. Dans ce guide, nous allons plutôt vous parler de tous les objets qu'il est possible de ramasser et de vendre pour remplir votre quota.
La liste des objets à vendre dans Lethal Company
Il existe deux types d'objets à vendre : ceux qu'il est possible de porter dans une seule main et ceux qu'il faut porter à deux mains. Nous vous conseillons de toujours ramasser les petits objets en premier (pour qu'ils prennent deux cases de votre inventaire) puis le gros en dernier.
- Certains objets que vous trouverez sur les lunes sont plus ou moins rares : plus vous accédez à une planète difficile plus les objets seront coûteux,
- Attention, les objets que vous laissez à l'extérieur d'une usine peuvent disparaître : pensez bien à les ramener dans votre vaisseau mais aussi à les placer dans votre placard rouge pour ne pas les perdre avant d'aller les vendre.
- La plupart des objets que vous ramassez n'ont pas d'autre utilité que d'être vendus mais ce n'est pas le cas de tous. Les klaxons peuvent faire du bruit et effrayer certains monstres, les panneaux stop peuvent être utilisés pour les frapper etc. Soyez attentifs.
Les noms ci-dessous sont en anglais (dans le jeu également) mais nous vous proposons une traduction française entre parenthèses pour que vous puissiez identifier facilement le visuel in-game.
- Gold Bar (lingot d'or) : 156 crédits
- Cash Register (caisse enregistreuse) : 120 crédits
- Fancy Lamp (lampe chic) : 94 crédits
- Painting (tableau) : 92 crédits
- Apparatus (appareil - une sorte de grosse lumière jaune) : 80 crédits
- Hairdryer (sèche-cheveux) : 80 crédits
- Perfume Bottle (flacon de parfum) : 76 crédits
- Toy Robot (jouet robot) : 72 crédits
- Dentures (dentier) : 72 crédits
- Wedding Ring (alliance) : 66 crédits
- Laser Pointer (pointeur laser) : 66 crédits
- Fancy Ring (bague chic) : 66 crédits
- Brass Bell (cloche en laiton) : 64 crédits
- Airhorn (klaxon) : 62 crédits
- Clown Horn (klaxon de Clown) : 62 crédits
- Golden Cup (tasse en or) : 60 crédits
- Chemical Jug (bidon de produits chimiques) : 58 crédits
- Old Phone (vieux téléphone) : 56 crédits
- Magic Ball (Boule magique) : 54 crédits
- Red Soda (canette de soda rouge) : 54 crédits
- Magnifying Glass (loupe) : 52 crédits
- Rubber Ducky (canard en caoutchouc) : 51 crédits
- Bottle Case (caisse de bouteilles en verre) : 50 crédits
- Mug : 46 crédits
- Cog/Gear (engrenage) : 46 crédits
- Pickle Jar (pot de cornichons) : 46 crédits
- Tea Kettle (théière) : 44 crédits
- V-Type Engine (machine) : 38 crédits
- Stop Sign (panneau STOP) : 36 crédits
- Remote (télécommande) : 34 crédits
- Toy Cube (jouet cubet) : 34 crédits
- Fish Toy (jouet poisson) : 34 crédits
- Toothpaste (dentifrice) : 31 crédits
- Pill Bottle (flacon de pilules) : 28 crédits
- Egg Beater (fouet de cuisine) : 28 crédits
- Big Bolt (gros boulon) : 26 crédits
- Cookie Mold Pan (moule à cookies) : 26 crédits
- Steering Wheel (volant) : 24 crédits
- Hairbrush (brosse à dent) : 22 crédits
- Dust Pan (pelle à poussière) : 22 crédits
- Candy (bonbon) : 21 crédits
- Metal Sheet (feuille de métal) : 16 crédits
Les 5 objets de départ les plus rentables à vendre en priorité
Partons du principe que vous débutez et que vous n'explorez que les lunes du départ : vous ne trouverez alors que des objets simples (pas de lingot d'or ici !) et il est important de savoir lesquels prioriser si vous êtes en situation dangereuse. Ne pas mourir et ramener le corps de vos coéquipiers au vaisseau sera aussi très important pour éviter de recevoir des taxes, enlevant alors de l'argent à votre quota.
Vous verrez que le quota quotidien à remplir n'est pas si élevé (un peu plus de 250 crédits) et que seulement une dizaine d'objets en trois jours peuvent vous aider à l'atteindre (si vous arrivez à les vendre sans mourir). Pour débuter, sur la lune Experimentation par exemple, nous vous conseillons donc de viser les objets suivants :
- Apparatus - 80 crédits : impossible à louper mais il n'est pas là systématiquement. Si vous repérez une pièce éclairée d'une lueur jaune, approchez-vous et décrochez le bulbe lumineux. Un message d'alerte vous indiquera un niveau élevé de radiation mais cela ne vous causera aucun dégât. Attention toutefois, il s'agit de la source d'alimentation de l'usine : si vous le retirez, il n'y aura plus d'électricité dans le complexe et vous serez plus facilement attaqués par les monstres. Ne le prenez qu'au dernier moment de votre exploration.
- Toy Robot - 72 crédits : il s'agit d'un objet plutôt rare mais impossible à rater. Si vous le voyez, n'hésitez pas à le prendre même s'il peut très vite devenir perturbant. En effet, il va obstruer votre vision et surtout faire beaucoup de bruit, attirant alors les monstres. En métal, il attire également la foudre quand vous êtes en extérieur sur un terrain pluvieux.
- Cash-Register - 120 crédits : l'objet à deux mains fait partie des plus rentable du jeu mais aussi des plus rares. Cependant, il est possible d'en trouver sur les planètes du début, vous assurant alors un joli pactole si vous réussissez à revenir à votre vaisseau avec. Attention, porter la caisse enregistreuse va énormément vous alourdir et donc vous ralentir.
- Pickle Jar - 46 crédits : facile à repérer et ne prenant qu'une seule case de votre inventaire, vous devriez trouver un pot de cornichons à chacun de vos runs sur les premières planètes. Sans risques (pas de bruit, pas de métal attirant l'orage), cela vaut le coup de le ramener in extremis au vaisseau pour le vendre et dépenser votre argent au Jour 2 afin d'acheter quelques gadgets utiles,
- Bottle Case - 50 crédits : de la même manière, la caisse de bouteilles de bière est quasiment toujours présente avec les boulons et autres plaques de métal que vous trouverez à chaque fois. Cela nécessite en revanche vos deux mains mais obtenir 50 crédits dès le premier jour de travail est non négligeable.