Compétences
Voracité (A) |
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Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | ||
Coût : | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | |
Récupération : | 17 sec. | 15 sec. | 13 sec. | 11 sec. | 9 sec. | |
Dégâts : |
500 | 625 | 750 | 875 | 1000 | |
Points de vie (+ 0.75 AP) : |
90 | 130 | 170 | 210 | 250 | |
Nunu ordonne au yéti d'avaler le sbire ou le monstre visé, lui infligeant de lourds dégâts pour récupérer des PV. Voracité offre maintenant des bonus pendant 120/150/180/210/240 secondes selon le type de monstre sur lequel la compétence a été utilisée : Les monstres de type golem offrent une augmentation de taille et de PV max de 10%. Les monstres de type lézard offrent aux attaques et aux sorts de Nunu des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 1% des PV max de Nunu. Les monstres de type spectre ou loup confèrent un bonus de vitesse de déplacement de 15% pendant 3 secondes après que Nunu a tué une unité. |
Compétence de Nunu qui lui permet de se régénérer des points de vie en faisant des dégâts bruts extrêmement élevés à un sbire ou un monstre, c’est une compétence très puissante lorsqu’on l’utilise dans la jungle, mais est simplement là pour se soigner en lane. À part pour régénérer et aider votre jungler à counter, il vous sera d’une quasi-inutilité en support.
Même si les monstres sont dans la jungle, il reste bon de penser que manger certains types de monstres vous permettra de vous équiper de quelques buffs pour mieux vous mettre dans les teamfights à partir du midgame.
Sang chaud (Z) |
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Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | ||
Coût : | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | |
Récupération : | 15 sec. | 15 sec. | 15 sec. | 15 sec. | 15 sec. | |
Vitesse d'attaque : | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | |
Vitesse de déplacement : |
8% | 9% | 10% | 11% | 12% | |
Augmente la pression sanguine d'une unité amie et de Nunu, ce qui accroît temporairement leurs vitesses d'attaque et de déplacement. |
Compétence de soutien qui augmentera la vitesse d’attaque et de déplacement de votre équipier et vous-même pendant 12 secondes. Excellente synergie avec beaucoup de Tireurs, surtout ceux qui sont ultra dépendants de leurs vitesse d’attaque (Tristana, Kog’Maw, Vayne sont les principaux tireurs bénéficiant d’une bonne synergie avec Nunu).
Avec un peu de CDR, il est possible d’avoir Sang chaud en permanence sur votre cible et vous-même, ce qui vous donnera une quasi suprématie contre la plupart des compositions adverses.
Eclair de glace (E) |
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Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 | ||
Coût : | 75 | 85 | 95 | 105 | 115 | |
Récupération : | 6 sec. | 6 sec. | 6 sec. | 6 sec. | 6 sec. | |
Dégâts (+ 1 AP) : | 85 | 130 | 175 | 225 | 275 | |
Réduction vitesse d'attaque : | 25% | 25% | 25% | 25% | 25% | |
Réduction vitesse de déplacement : | 20% | 30% | 40% | 50% | 60% | |
Nunu lance un éclair de glace sur une unité ennemie, lui infligeant des dégâts et réduisant ses vitesses d'attaque et de déplacement pendant 3 secondes. |
Compétence offensive de Nunu qui lance un glaçon sur la cible choisie, ce qui permet de faire des dommages loin d’être faibles, et de réduire dramatiquement la vitesse d’attaque et de déplacement de la cible. Son délai de récupération est très court, et permet de rendre une cible facilement vulnérable en la ralentissant de manière oppressante.
En synergie avec le Sang chaud, vous êtes rapide, et la cible principale est lente, c’est le contrôle du combat garanti, on ne peut pas vraiment demander mieux, combinant ceci à des dommages plutôt bons, cela peut tourner très rapidement en votre faveur, cependant il est vraiment utile à partir du rang 3.
Zéro absolu (Ultime) |
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Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | |
Coût : | 100 | 100 | 100 | |
Récupération : | 110 sec. | 100 sec. | 90 sec. | |
Dégâts ( + 2.5 AP) : |
625 | 875 | 1125 | |
Réduction vitesse de déplacement : | 50% | 50% | 50% | |
Réduction vitesse d'attaque : | 25% | 25% | 25% | |
Nunu absorbe la chaleur autour de lui, ralentissant les ennemis proches. À la fin de l'effet, il inflige de lourds dégâts aux ennemis dans la zone d'effet |
L’ultime de Nunu, celui-ci canalise pendant 3 secondes un sort de zone dans laquelle tous les ennemis et monstres sont ralentis de 50% en déplacement et de 25% en vitesse d’attaque, si le sort est canalisé entièrement, il fera le maximum de dommages, maximum qui est extrêmement élevé avec un ratio dépassant toute concurrence (625-1125 + 250% AP). Cependant, s’il est interrompu d’une quelconque manière avec un Hard-CC, les dommages seront proportionnels au temps accordé à la canalisation.
Dû à son énorme burst et son ralentissement, un bon placement en teamfight combiné à un Voile de la banshee, peut retourner vos ennemis littéralement et donner l’avantage certain à vos alliés, il faut simplement faire attention aux CC qui pourraient être envoyés sur Nunu pendant la canalisation. Faites attention à parfois avorter votre ultime plus rapidement, afin d’éviter que tous les ennemis ne sortent avec un Saut éclair et donc que vous perdiez quelques précieux dommages de zone.
Lorsque Nunu se cache dans un buisson et qu’il commence à canalyser le Zéro absolu, il ne peut pas être repéré et la zone n’apparaît pas aux yeux de l’ennemi, c’est le moyen le plus simple de lancer un ultime de Nunu et le plus safe, cependant si l’ennemi remarque qu’il est ralenti, il peut être enclin à Flash-out, donc n’hésitez pas à abandonner la canalisation totale et à vous lancer à sa poursuite avec des Éclairs de glace.
Visionnaire (Passif) |
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Nunu peut lancer gratuitement un sort toutes les 5 attaques. |
L’un des passifs qui aident au sustain car il permet à Nunu, toutes les cinq auto-attaques, d'utiliser son prochain sort, sans payer le moindre coût et donc il pourra gratuitement envoyer du harass sur l’adversaire qui sera en face, ou simplement envoyer un Sang chaud à son allié proche. C’est un peu plus ardu de réussir à faire les cinq auto-attaques lorsque Nunu est en lane avec un partenaire, mais ce n’est pas impossible.
Runes |
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Les rouges et Les Jaunes : De l'armure, afin de mieux résister aux dégâts du carry adverse et du jungler.
Les bleues : De la résistance magique qui vous permettra de mieux résister à la pression du support adverse.
De la vie supplémentaire car dans cette saison 4, l'apport en golds est tellement important que vous pouvez vous permettre de partir sur de la tankyness supplémentaire.
Maîtrises 0/9/21 |
On va partir sur du 1/13/15 pour la raison très simple que vous avez besoin d'être résistant puisque Nunu s'expose plus qu'un autre support tanky lorsqu'il utilise son R.
Une fatigue améliorée pour plus de debuffs !
Grâce à cet arbre défensif, on aura plus d'armure, de résistance magique, de points de vie ainsi que la réduction des dégâts infligés par les champions. Il est également possible de prendre la maîtrise « Rempart » pour dive plus facilement.
Les maîtrises utilitaires sont les maîtrises habituelles pour les supports, c'est dans cet arbre que le plus de changements sont possibles (en allant chercher plus de mana avec « Esprit ouvert » ou la ward d'une minute avec « Explorateur »).
Sorts d'invocateur
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Saut éclair : L'escape préférée de la grande majorité des joueurs pour son incroyable polyvalence. Engager un fight, passer par-dessus les murs ou encore éviter un skillshot, tant de choses possibles avec ce Sort d'invocateur.
Fatigue : Un, sinon LE meilleur sort pour les supports qui permet de neutraliser le carry adverse en combat et d'interrompre un burst ennemi en teamfight.
Embrasement : Augmente les dégâts de votre duolane, permet de counter les sorts de soins ainsi que le lien de vie et les potions, cela peut-être un plus sur une lane beaucoup plus aggressive.