Les quêtes sont nommées "récits" dans Ghost of Tsushima. En parallèle du récit principal de Jin Sakai, il existe de nombreux récits secondaires liés à ses alliés ou à des drames locaux dans lesquels vous pouvez souhaiter d'intervenir ou non, même s'il n'y a aucune raison de ne pas le faire. Pour finir, il y a les récits mythiques. Ceux-ci sont particulièrement difficiles et rentables par rapport au reste, puisqu'ils impliquent presque toujours un duel ou une épreuve spéciale. Les accomplir vous vaudra toujours une pièce d'équipement exceptionnelle ou une technique de combat redoutable.
Terminez tous les récits mythiques vous vaudra le trophée Conteur de récits.
Débloquer les récits mythiques
La bonne nouvelle est que vous devriez pouvoir démarrer naturellement les récits mythiques. Cela implique souvent de parler à des autochtones avec une bulle blanche dans les villes et villages, qui vous feront part d'une histoire incroyable, avant de vous orienter vers un conteur qui saura vous en dire plus. Dans ce nombreux cas, vous pourrez aussi rencontrer directement le conteur. Les oiseaux dorés adorent vous guider jusqu'à eux le cas échéant, donc n'hésitez pas à les suivre.
En écoutant le conteur, une petite cinématique va s'enclencher afin d'accompagner sa narration. La suite dépendra du récit mythique concerné, ils ont tendance à être très différents les uns des autres, mais sauf exception, des marqueurs sur la carte vous indiqueront où aller.
Liste des récits mythiques et de leurs récompenses
Nous vous conseillons de faire tous les récits mythiques, ce qui suit est surtout pour vous aider à savoir quand ils sont disponibles, et pour juger de la priorité de la chose. C'est tout particulièrement important durant l'acte 1, comme vous avez vraiment de nombreux choix en la matière et que vous ignorez encore quelle priorité leur donner.
Cela va sans dire, mais quelques petits spoilers sont à venir.
Acte 1
La légende de Tadayori
Plutôt frustrant avant d'avoir bien repéré le terrain, ce récit vous demande de trouver successivement 2 lieux couverts de fleurs violettes. Un duel et un gros combat vous attendent ensuite. La récompense, l'Armure de Tadayori, est fantastique pour jouer à l'arc.
La Frappe céleste
En dehors du gros duel à la fin, cette quête est assez facile. La Frappe céleste est une technique de combat fantastique, surtout lors des duels, puisqu'elle est imparable. Elle inflige d’énormes dégâts aux ennemis dont la garde est brisée. Son usage consomme une bulle de Détermination.
La malédiction d'Uchitsuna
Encore une quête qui vous demandera de repérer le terrain. Cette fois, il faudra repérer une grande île fleurie à proximité des côtés, puis un autel niché dans une petite vallée entre les montagnes. Il s'en suit un duel difficile. La récompense est néanmoins fantastique, l'arc long peut tuer instantanément presque n'importe quel soldat mongol avec un tir à la tête, même ceux ayant un casque. Les flèches explosives permettent de tuer des groupes entiers d'ennemis avec un tir ou deux seulement, ce qui rend les embuscades de patrouilles aussi faciles que mortelles.
Acte 2
Il vous faudra avoir terminé l'histoire l'acte 1 pour entamer ces récits.
Gosaku l'invincible
Il va falloir faire des efforts pour ce récit, puisqu'il demande d'aller libérer un total de 6 fermes occupées par des mongols, avec 3 à 5 otages à libérer et à protéger à chaque fois. Précisons que 4 de ces fermes sont dans l'acte 1, et qu'il faut les libérer pour que toute la première région le soit elle aussi. Essayez de faire preuve de discrétion. La récompense est une armure sympathique, avec un bonus de vie et un bonus pour ébranler les ennemis, mais elle ne vaut pas l'armure de Clan de samouraï à nos yeux.
L'esprit vengeur de Yarikawa
Pas spécialement difficile ni longue, cette quête vous fera faire des allers-retours dans la zone du vieux Yarikawa avant un duel. La Danse du courroux est une technique redoutable contre des hordes d'ennemis, ainsi qu'en duel, puisqu'elle déclenche 3 attaques puissantes imparables. Elle consomme cependant 3 unités de Détermination.
Les six lames de Kojiro
Assez spéciale, cette quête vous demande d'affronter 5 chapeaux de paille en duel à travers tout l'acte 2. Leur position est indiquée sur la carte. Autant dire qu'il faudra avoir maîtrisé l'art du duel, puisque ce ne sont pas des ennemis qui plaisantent.
Au final, vous affronterez Kojiro en duel, un ennemi redoutable, ce qui débloquera l'Armure de kensei.
Acte 3
La flamme éternelle
Ce dernier récit est probablement le plus court, mais il est loin d'être facile. Il faut escalader la montagne à proximité du conteur, mais le blizzard risque de vous faire mourir de froid. Il faut trouver régulièrement des feux de camp auprès desquels se réchauffer. Certains sont déjà allumés, d'autres peuvent l'être avec R2. Précisons que les flèches enflammées ou explosives n'aident pas à se réchauffer. Il vaut mieux ignorer les ennemis et sprinter vers le feu suivant à chaque fois. Plusieurs itinéraires sont possibles. La Voie du feu ajoute un outil de fantôme utile dans les grosses mêlées et lors de la bataille finale. Votre arme sera enflammée et elle pourra mettre feu aux ennemis, mais sa durée est courte.