Archétype martial : Maître de guerre
Si vous souhaitez être plus qu'une grosse brute, et que vous préférez faire usage de manœuvres durant les batailles afin d'obtenir la supériorité tactique, ou que vous souhaitez jouer le tank, cet archétype est pour vous. N'allez cependant pas croire que cet archétype ne peut pas être utilisé pour infliger de lourds dégâts, tout dépendra de son usage, ce qui le rend très polyvalent.
Niveau 3 : Supériorité au combat
- Manœuvres : Permet de choisir 3 manœuvres de combat parmi une liste. Elles permettent d'améliorer une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez en utiliser qu'une par attaque. De nombreuses manœuvres demandent un jet de sauvegarde (8 + bonus de maîtrise + modificateur de Force ou de Dextérité).
- Dés de supériorité : Vous obtenez 4 dés de supériorité (d8). Un dé est utilisé chaque fois que vous effectuez une manœuvre. Ils sont récupérés à chaque repos, court ou long. Généralement, le dé de supériorité est ajouté aux dégâts en plus de l'effet.
- Étudiant de guerre : Donne la maîtrise d'un outil d'artisan.
Liste simplifiée des manœuvres
- Attaque de manœuvre : Si vous touchez, permet a un allié de se rapprocher sans provoquer d'attaque d’opportunité de la cible.
- Attaque menaçante : Si vous touchez, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Attaque précise : Ajoute le dé de supériorité au jet d'attaque pour toucher.
- Balayage : Tente de toucher une autre cible proche en plus.
- Croche-pied : Si vous touchez et que la cible est de taille G ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle tombe à terre.
- Désarmement : Si vous touchez la cible, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet qu'elle tenait que vous avez désigné.
- Distraction : Si vous touchez, la prochaine attaque contre votre cible aura l'avantage si ce n’est pas vous qui frappez et si elle est faite avant le début de votre prochain tour.
- Feinte : Permet de faire une action bonus contre une cible. Donne l'avantage à votre prochain jet d'attaque sur cette cible durant ce tour.
- Fente : Augmente l'allonge de votre attaque de 1,5 mètres.
- Frappe dirigée : Abandonne une de vos attaques pour permettre a un allié d'attaquer avec son attaque de réaction.
- Jeu de jambes défensif : Ajoute le dé à votre classe d'armure durant votre déplacement.
- Parade : Permet de réagir à une attaque et d'en réduire les dégâts du montant du dé et du modificateur de Dextérité.
- Provocation : Si vous touchez, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle a un désavantage à tous ses jets d’attaque contre d’autres cible que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
- Rallier : Permet d'utiliser une action bonus pour donner un bonus de points de vie temporaires égal à votre dé de supériorité + modificateur de Charisme à un allié.
- Repousser : Si vous touchez une cible de taille G ou inférieure, permet de la repousser et de la forcer à faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle est projetée à 4,50 mètres de vous.
- Riposte : Si une attaque au corps-à-corps vous rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour contre-attaquer en mêlée.
Niveau 7 : Connaître son ennemi
- Permet de connaître certaines caractéristiques d'une cible non engagée au combat, comme ses statistiques, son armure, sa vie, son niveau, etc.
- Débloque 2 nouvelles manœuvres et permet d'échanger celles possédées.
- Débloque un dé de supériorité additionnel.
Niveau 10 : Supériorité au combat améliorée
Les dés de supériorité deviennent des d10. Ce sont donc des bonus plus importants aux dégâts, pour toucher ou autre en fonction de vos manœuvres.