Les compositions possibles sont très nombreuses sur Combat tactique et nous vous proposons de nous attarder sur une bien spécifique dans ce guide. Basée sur la synergie Sorciers, on y ajoute de la résilience avec des Chevaliers et des Yordles. Et enfin, quelques champions viendront agrémenter tout cela pour ajouter une dimension de "counter". Quelques items seront aussi très importants pour que l'alchimie prenne. Mais commençons sans plus tarder avec la revue d'effectif.
La compo que vous voulez avoir idéalement
Les champions optionnels
Lorsque vous aurez rassemblé tous ces champions, vous avez accès à plusieurs synergies très complémentaires :
- 6 Sorciers → 100 % de spell power en plus pour les Sorciers
- 2 Chevaliers → Réduction des dégâts de 15
- 3 Yordles → Augmentation de l'esquive pour les Yordles
- 2 Fantômes → Malédiction sur un adversaire
Synergies optionnelles selon les situations :
- 2 Dragons → Les Dragons ont 83 % de résistance aux dégâts magiques (ajout de Shyvana)
- 2 Sauvages → Gain de vitesse d'attaque, seulement si vous coupez Mordekaiser et Poppy pour ajouter Gnar
Concrètement, vous allez envoyer du très lourd niveau dégâts magiques, tanker correctement grâce aux Chevaliers et avoir divers options pour vous adapter au déroulement de la partie. L'esquive des Yordles et la quasi immunité aux dégâts magiques des Dragons fera aussi perdre du temps précieux à vos adversaires. Et le temps, c'est tout ce dont ont besoin Aurelion Sol, Karthus et Veigar pour annihiler le champ de bataille.
A noter que Shyvana n'est pas indispensable, que Kassadin peut très bien faire l'affaire en tant que 6ème Sorcier si vous arrivez à le up assez vite en earlygame, et qu'une dernière option envisageable peut être de trouver un 2ème Démon (Varus par exemple) pour la synergie avec Morgana si besoin.
Deuxième option pour l'endgame, si les Chevaliers ne sont pas votre tasse de thé : négligez Mordekaiser et Poppy et allez chercher Gnar pour la synergie Sauvage niveau 1 (il vous fera aussi conserver la synergie Yordle). Kassadin sera justement un très bon remplaçant assez tanky à Mordekaiser, et bénéficiera de la synergie Sorcier.
Les items que vous recherchez
Il y a eu beaucoup de changements sur les items lors du patch 9.15 (puis 9.15b) et les priorités ont clairement changé. Si le médaillon de l'Iron Solari était un must have pour cette compo auparavant, il s'agit maintenant d'aller chercher du spell power en masse ainsi que de la génération de mana : Coiffe de Rabadon et Etreinte du Séraphin en somme.
(Retrouvez notre cheat sheet avec toutes les recettes d'items)
Vos 2 Carrys seront Aurelion Sol et Karthus, et vous serez clairement bien plus fort en endgame qu'en early. Histoire de complètement abuser de leurs sorts dévastateurs, les items listés dans le tableau ci-dessus sont les plus indiqués.
Bien sûr, tous les autres items à génération de mana ou à spell power de manière générale sont très efficaces dans les compos Sorciers, ou encore Yuumi, qui permet d'ajouter le trait sorcier à un autre de vos champions. Très utile pour avoir ses bonus avant les autres, ou si vous ne trouvez pas Karthus ou Aurelion Sol assez vite (ça arrive).
Le déroulement de la partie
Earlygame
Les classiques comme Kha'Zix, Rek'Sai, ou encore Mordekaiser et Darius feront très bien l'affaire pour l'earlygame, sachant que vos Sorciers ne sont pas disponibles avant le Tier 2 à l'exception de Kassadin que vous devrez focus. Particularité de cette compo : achetez tout de suite Mordekaiser et tentez de le passer 3 étoiles au cours de la partie. Dès que vous commencez à voir des Sorciers Tier 2 (Lulu, Ahri) achetez les directement. Il n'est pas nécessaire ni utile de les mettre sur le champ de bataille tant que vous n'en avez pas 3 pour la synergie (à part si vous n'avez rien de mieux bien sûr). Kassadin a lui sa place au combat de par son aspect tanky.
Ne perdez pas de vue votre objectif qui est de crafter des Coiffe de Rabadon et Etreinte du Séraphin. Conservez précieusement vos Baguettes trop grosses et vos Larmes de la Déesse. Lors des premiers carrousels, ciblez aussi ces items.
Endgame
La puissance de votre compo va monter au fur et à mesure après des débuts potentiellement difficiles. Vous allez pouvoir vendre vos champions du Néant et autres champions qui vous ont aidé à démarrer pour vous concentrer sur la composition finale idéale citée en haut de l'article. Kassadin n'y est pas présente car Karthus est très puissant en endgame (et qu'il active la synergie Fantôme avec Mordekaiser), mais les deux peuvent très bien faire partie de la compo sans aucun souci. Poppy sera la dernière addition à votre équipe la plupart du temps et activera la synergie Yordles. Ce champion est assez boudé et sera donc assez facile à acheter et à monter en niveau. Selon les adversaires restants dans la partie et votre niveau, vous avez la possibilité de vous adapter en mettant en place Gnar (pour la synergie Sauvage), Shyvana pour la synergie Dragons, ou encore Poppy (pour le buff Esquive).
Le placement
Pas vraiment de surprise au niveau du placement ici, puisqu'on cherchera à éviter absolument que les éventuels Assassins adverses plongent dans le dos de nos Sorciers. Le mieux est donc de placer toute la troupe en bas à gauche (ou à droite). Aurelion Sol et Karthus doivent pouvoir caster leur ulti au moins une fois pour être rentables.
- Poppy, Kassadin et Mordekaiser formeront votre ligne avant
- Aurelion Sol et Karthus doivent être les plus protégés ou presque, tant leurs dégâts sont immenses dès lors qu'ils ont le temps de lancer leur capacité spéciale
- Lulu et Morgana sont un peu plus solides et peuvent éventuellement être mis "en avant"
Placement contre les Hextech
- Vous pouvez conserver votre placement packé, mais veillez à conserver un hexagone d'espace entre deux champions qui portent des items sous peine d'en voir trop désactivés. Si l'adversaire joue 4 Hextechs, vous aurez besoin de 2 hexagones d'espace, mais cela n'arrive à peu près jamais.
- Vous pouvez vous placer en ligne tout au fond du champ de bataille, surtout si vous jouez Assassins.
- Vous pouvez aussi donner une Force de la Nature (ou n'importe quel autre item d'ailleurs) à un des vos champions et l'écarter du groupe pour donner une "cible" supplémentaire aux Hextechs. Cet item est le seul qui n'est pas désactivable au début d'un round, à l'inverse même d'une Larme de la déesse ou équivalent par exemple.