Pour les non-initiés à la saga Fallout, Fallout 76 proposera le même pool de statistiques que ses aînés, avec le S.P.E.C.I.A.L., pour :
- Strength = Force
- Perception
- Endurance
- Charisma = Charisme
- Intelligence
- Agility = Agilité
- Luck = Chance
Plusieurs choses à ce sujet : Fallout 76 ne proposera pas de level cap dans le sens où on l'entend, mais quelques limitations ont été mises en place pour le bien de l'équilibre du jeu. Ainsi, chaque augmentation de niveau vous fera gagner 1 point que vous pourrez ajouter à la catégorie S.P.E.C.I.A.L. que vous souhaitez. Ces points serviront à déterminer le score plafond des perks que vous pourrez y incruster, sachant qu'une fois le niveau 50 atteint, plus aucun point S.P.E.C.I.A.L. ne sera dispensé.
Ces perks, ce sont les fameuses cartes évoquées plus haut : un level up vous donnera accès à une perk card du S.P.E.C.I.A.L. sélectionnée précédemment, sachant que vous aurez accès à des paquets de cartes régulièrement (1 tous les 2 niveau jusqu'au niveau 10, puis 1 tous les 5 niveaux.). D'après Todd Howard, les développeurs ont fait exprès de glisser quelques cartes trop puissantes pour votre niveau dans ces packs, tout simplement pour vous donner quelque objectif à long terme si celle-ci vous plait.
Résumons un peu tout ça : vous passez au niveau 20, vous avez 5 en force, par exemple. Vous craquez votre bel emballage de perk cards et patatras, pour l'équiper, il vous est demandé également un score de 5 dans cette statistique. Enlèverez-vous vos perks déjà équipées pour les remplacer par celle-ci, ou attendrez-vous quelques niveaux supplémentaires afin de pouvoir l'équiper plus tard ? On espère cet exemple suffisamment clair, cependant, pour toute question sur l'ensemble du système, n'hésitez pas à nous laisser un commentaire sous l'article, nous y répondrons le plus rapidement possible. Dernière petite chose à savoir sur le système de progression, et non des moindres : il sera possible de s'échanger les cartes entre joueurs, une option qui pourrait rapidement devenir une petite économie gérée par les joueurs si c'est implémenté correctement au gameplay.