A l'instar de ses cousins survival en multijoueur, Fallout 76 reposera sur deux composantes essentielles : le PVE avec du craft, de la gestion de camp, de l'exploration et de la chasse au boss. Mais il se base également beaucoup sur les situations créées par le PVP, avec des mécaniques qui tentent de jouer l'équilibriste pour éviter de frustrer les survivants tout en leur apportant tout de même une bonne dose d'adrénaline.
Partant de ce principe, engager quelqu'un dans Fallout 76 en lui tirant dessus ne lui causera que peu de dommages, jusqu'à ce que la personne réplique. Concrètement, cela empêche de se prendre une tête n'importe quand : les deux joueurs doivent en quelque sorte décider d'un commun accord qu'il va y avoir baston. S'il y a échange de tirs, les armes feront alors leurs dégâts normaux, sachant que les équipes de Bethesda ont tenu à équilibrer les échauffourées pour que chacun ait une chance d'en réchapper, il y aura donc du scaling sur les armures et armes, afin que le rapport de force ne soit pas trop dégoûtant, même face à des adversaires de plus haut niveau.
Si engagement il y a, le vainqueur du combat remporte une somme de caps en fonction du niveau de son adversaire, mais aussi ses matériaux de construction. Il s'agit ici de la pénalité de mort du jeu : tout le monde peut récupérer le junk que vous transportez, sauf si vous avez eu la présence d'esprit de les stocker dans l'un des nombreux coffre-forts disposé aux 4 coins de la carte. En revanche, pas de perte d'armure ou d'arme, vous gardez le plus précieux sur vous, encore une fois, afin d'éviter un maximum de frustration.
Pour les gens un peu trop insistants qui finiraient tout de même par tuer un joueur ne souhaitant pas combattre, ils deviendront la cible n°1 du serveur : marqué par une étoile rouge sur la carte pour tout le monde, le chasseur deviendra proie et devra s'acquitter d'une prime prise de sa poche si on venait à lui faire la peau. Cela devrait limiter les spasmes de certaines personnes à la gâchette facile, d'autant qu'il n'y a aucune récompense à devenir recherché, à part la satisfaction d'avoir cassé les pieds d'autrui.
Pénalité en cas de mort sans caps
Comme précisé, une cible recherchée et tuée perd une prime de caps en provenance direct de son pécule personnel, qui sera ensuite distribuée aux sheriffs éphémères. Au cas où cette cible aurait eu la bonne idée de ne pas transporter de caps sur elle, afin de ne pas perdre d'argent en cas d'échec, ladite prime sera tout simplement remplacée par un gros malus de dégâts temporaire lors de sa résurrection. Avec ou sans caps dans leurs poches, les hors-la-loi seront, quoiqu'il arrive, punis.
Dernières petites options de confort dévoilées, la possibilité de blacklister les joueurs qui pourraient vous agacer et l'apparition du PVP seulement après le niveau 5, afin que vous puissiez vous accomoder tranquillement aux différents systèmes proposés par le jeu.