Raid : Aluriel
Le Palais de Sacrenuit est la troisième instance de raid de Legion et la dernière du premier palier de raid. Comme pour les précédentes, il sera jouable en 4 modes de difficulté : normal, héroïque, mythique et LFR. Parmi les 10 boss composants ce raid, le quatrième que l’on rencontrera sera la Sorcelame Aluriel.
Aluriel a toujours eu une prédilection pour la magie. Après avoir gravi les échelons du guet de nuit, cette épéiste émérite en quête éternelle de puissance a étudié auprès des mages de l’université de Suramar. Consacrant ses journées à la pratique du combat et passant ses nuits à l’atelier, elle a trempé ses armes et son armure dans l’eau du Puits de la nuit pour imprégner le métal d’enchantements. Elle est ainsi devenue la première sorcelame, experte des écoles de magie du Feu, du Givre et des Arcanes.
Le combat contre Aluriel se fera en 3 phases qui se répèteront jusqu’à sa mort. Durant chacune des phases, elle utilisera un élément en particulier, et ce toujours dans le même ordre : givre, feu, arcane. Chaque phase se déroulera à peu près de la même façon : elle va lancer un debuff sur une ou deux personnes, puis sur plus de joueurs, avant d’invoquer des adds puis de passer à la phase suivante.
Présentation du combat d’Aluriel par Kelani (en anglais)
Découvrez les compétences et le déroulement du combat en mode normal/héroïque. La stratégie pour le mode mythique sera ajoutée par la suite.
Phase Givre
|
Le combat commencera toujours par cette phase. Pendant les 85 secondes que va durer cette phase, elle utilisera les techniques suivantes :
Annihilation : cette technique demandera à ce que les deux tanks soient toujours devant le boss, et qu’eux seuls le soient. En plus des dégâts que les tanks vont prendre, le tank principal va avoir un debuff, Annihilé, qui augmentera les dégâts des prochaines Annihilations. De ce fait, les tanks vont devoir s’échanger l’aggro tous les 2 à 3 stacks suivant leur équipement. Ils devront gérer leur CD de mitigation et long CD de défense par rapport à ces stacks de debuff.
Marque de givre : c’est le principal debuff à gérer durant cette phase. Au début de la phase, 2 joueurs seront affectés par cette marque. Comme la marque devrait cibler un joueur à distance, tout le raid hormis les mêlées devra se tenir à distance du boss et des uns les autres. Quand la marque s’active, les joueurs vont faire des dégâts aux personnes trop proches.
Les deux joueurs ciblés par la marque devront donc s’écarter du raid, mais essayer de rester proches l’un de l’autre. Ils vont stack des debuff (Froid mordant), qui vont augmenter les dégâts de la marque. Quand il ne sera plus possible de tenir ce debuff, ils devront alors se toucher pour annuler la marque. Cela leur fera des dégâts et va propager les deux marques aux 2 joueurs les plus proches (et qui n’ont pas de marque). La durée initiale de la marque est de 1 minute, et quand elle passe à un autre joueur sa durée n’est pas reset. Plus vous gardez longtemps une marque, moins les joueurs suivants devront la tenir. Rapprochez-vous de votre « binôme » entre 5 et 10 stacks de Froid mordant suivant vos CD de survie, PV et de vos soigneurs.
Essayer de garder la marque le plus possible, cela évitera trop de déplacement dans le raid et de dégâts inutiles pendant ceux-ci.
Peu après avoir posé les deux premières marques, Aluriel va dupliquer ce sort et mettre 2 nouvelles marques sur d’autres joueurs. Ces marques ne dureront que 45 secondes cette fois-ci. Vous devrez les gérer exactement de la même façon que les premières.
Explosion - Marque de givre : peu avant la fin des marques de givre dupliquées, Aluriel va faire exploser les joueurs marqués, qui feront des dégâts dans les 10 mètres d’eux. Idéalement, les joueurs marqués seront derrière votre raid ce qui limitera les dégâts de cette explosion.
En plus des dégâts une zone au sol sera laissée, ce qui ralentira et fera des dégâts à l’intérieur. Les joueurs marqués auront toujours le debuff à gérer et devront se rapprocher les uns des autres s’ils ont trop de stacks de Froid mordant.
Animation - Marque de givre : cette dernière compétence va permettre à Aluriel d’invoquer 4 élémentaires de glace. Ceux-ci vont lancer Jaillissement de glace sur tout le raid. Il faudra rapidement pack les élémentaires, et les AoE pour limiter les dégâts. Ces dégâts sont légers et ne nécessiteront pas d’attention particulière.
En héroïque, les élémentaires ont une nouvelle compétence : Tempête gelée. Pendant les 10 secondes de la canalisation de la tempête, les joueurs à l’intérieur de celle-ci seront repoussés vers l’extérieur. S’ils sortent de l’aire d’effet de la tempête, ils seront gelés dans un bloc de glace, incapable de faire quoi que ce soit. Ils devront alors être libérés et pour cela, les autres joueurs devront taper leur bloc de glace. Tant qu’ils ne sont pas libérés, ils perdent de la vie régulièrement à cause de Couvert de glace.
Une seule Tempête gelée à lieu à la fois, mais les élémentaires sont la prio dps et doivent tomber rapidement pour pouvoir repasser sur le boss.
Phase Feu
|
Pendant les 85 secondes que va durer cette phase, elle utilisera les techniques suivantes :
Annihilation : cette technique demandera à ce que les deux tanks soient toujours devant le boss, et qu’eux seuls le soient. En plus des dégâts que les tanks vont prendre, le tank principal va avoir un debuff, Annihilé, qui augmentera les dégâts des prochaines Annihilations. De ce fait, les tanks vont devoir s’échanger l’aggro tous les 2 à 3 stacks suivant leur équipement. Ils devront gérer leur CD de mitigation et long CD de défense par rapport à ces stacks de debuff.
Marque incendiaire : Aluriel va cibler un joueur avec cette marque. Il devra alors s’éloigner un peu d’elle et tous les joueurs devront s’écarter du chemin entre le joueur marqué et Aluriel. Le boss va alors charger le joueur, et lui mettre un DoT. Tous les joueurs qui seront restés sur le chemin de la charge seront aussi affectés par le DoT.
Le boss va ensuite répliquer cette marque sur 4 joueurs, dont potentiellement le joueur marqué initialement. Les joueurs devront eux s’écarter du raid, et les uns des autres. Aluriel et des copies d’elle même vont ensuite charger ces joueurs et faire les mêmes dégâts que pour la première marque. Tout joueur sur le passage prendra aussi le DoT qui peut se stack. Le positionnement est donc important sous peine de voir des joueurs mourir bêtement.
Explosion - Marque incendiaire : après la charge sur les marques répliquées, Aluriel va faire exploser ces charges. Cela fera des dégâts sur tous les joueurs à moins de 10 m des marques. L’explosion de chaque marque laissera au sol des zones de feu : Sol brûlant. Sortez de ces zones évidemment pour limiter les dégâts pris.
Animation - Marque incendiaire : des élémentaires de feu vont sortir des Sol brûlant. lls vont alors commencer à incanter Montée de flammes, ce qui fera des dégâts légers sur tout le raid.
En héroïque, les élémentaires de feu gagnent deux nouvelles compétences. La première est un passif qui augmente la vitesse d’incantation des élémentaires à moins de 10 m et qui augmente aussi les dégâts des sorts lancés. Autrement dit, à cause de Lié par les flammes, vous ne devrez surtout pas pack les élémentaires de feu. Ils seront difficilement interruptible et leur seconde compétence, Explosion pyrotechnique, va littéralement one shot les joueurs. Sans être buff, cette compétence fait 1,3 million de dégâts.
Tuez très vite les élémentaires, ne les packez pas et utilisez des CD de survie perso si vous êtes à moins de 1 million de points de vie.
Phase Arcane
|
Pendant les 70 secondes que va durer cette phase, elle utilisera les techniques suivantes :
Annihilation : cette technique demandera à ce que les deux tanks soient toujours devant le boss, et qu’eux seuls le soient. En plus des dégâts que les tanks vont prendre, le tank principal va avoir un debuff, Annihilé, qui augmentera les dégâts des prochaines Annihilations. De ce fait, les tanks vont devoir s’échanger l’aggro tous les 2 à 3 stacks suivant leur équipement. Ils devront gérer leur CD de mitigation et long CD de défense par rapport à ces stacks de debuff.
Orbe arcanique : le boss va invoquer un orbe près d’un joueur. Il faudra alors s’éloigner de l’endroit sous peine de prendre des dégâts modérés toutes les 0.5 seconde. Du moment que vous êtes à plus de 8 mètres, vous ne prendrez aucun dégât.
Peu après le premier orbe, Aluriel va le répliquer et en lancer sur le raid, jusqu’à 8 orbes arcanique à la fois. Votre raid devra donc se déplacer autant que nécessaire pour ne plus être à portée des pulsations des orbes.
Explosion - orbe arcanique : Aluriel va faire exploser les orbes. Ils vont tous choisir un joueur du raid et se diriger vers lui en cloche. Il faut que tout le raid s’éloigne du point d’impact de chacun de ces orbes pour ne pas prendre d’importants dégâts. Vous avez quelques secondes pour vous éloigner le plus possible de l’impact. Plus vous en êtes éloignés, moins vous prendrez de dégâts.
En plus de cela, après l’impact, un brouillard se mettra sur la zone provoquant dégâts et silence aux joueurs encore dedans.
Animation : orbe arcanique : des élémentaires d’arcane vont alors sortir des brouillards arcaniques. Ils utiliseront Jaillissement de magie sur tout le raid ce qui fera des dégâts léger, mais régulier.
En mode héroïque, les élémentaires d’arcanes n’utiliseront pas Jaillissement de magie, mais Armageddon. Ils canalisent ce sort, ce qui fait des dégâts importants à la fin de la canalisation. On ne peut pas interrompre ce sort, du coup il faudra tuer tous les élémentaires avant la fin des 30 secondes de canalisation. Utilisez des CD dps pour ce moment-là, voire l’héroïsme,/furie sanguinaire. Chaque élémentaire encore en vie à la fin fera 500 000 dégâts sur tout le raid. S’ils sont tous en vie, ça sera le wipe.
Une fois la phase d’arcane terminée, si Aluriel est encore en vie, elle reprendra une phase de givre et ainsi de suite.