3 - Moyennes / Situationnelles
Les villes de cette catégorie offrent un bonus qui s'avère soit assez médiocre, soit puissant mais qui demandera des conditions très particulières pour être exploité, ce qui le rendra inutile ou presque dans beaucoup de parties.
La Valette (Militariste) : Vous pouvez utiliser de la Foi pour acheter des bâtiments du centre-ville ou du campement militaire. Réduit les prix en Foi des différents achats.
Nous aimons beaucoup ce bonus, il s'avère tout simplement fantastique en début de partie puisqu'il permet d'acheter instantanément des remparts pour une nouvelle ville (chose que l'Or ne peut pas faire) et ce, pour 80 Foi seulement, ce qui permet d'improviser une défense en cas de besoin. Si vous avez une bonne réserve de Foi vous pouvez acheter tous les bâtiments du centre-ville instantanément et ainsi fonder de nouvelles villes productives en un temps record. Le problème est que si vous n'avez pas une bonne génération de Foi (parce que vous avez ignoré la religion ou que vous n'avez pas un Panthéon pour cela) il sera vraiment difficile de l'utiliser. De la même façon, vous n'allez pas forcement vouloir utiliser votre Foi pour cela si vous visez une victoire religieuse. Ce sont donc des civilisations qui ont des bonus de Foi mais qui ne comptent pas nécessairement gagner une victoire religieuse, mais plutôt qui s'en servent comme monnaie qui vont vraiment rentabiliser La Valette. Les deux meilleurs exemples sont le Japon et la Russie et dans une moindre mesure l'Arabie.
Amsterdam (Marchande) : Vos routes commerciales à destination des villes étrangères fournissent +1 Or pour chaque ressource de luxe présente à leur destination.
Vous allez généralement utiliser une majorité de routes commerciales internes, donc ce bonus ne s'appliquera pas ou alors peu. Néanmoins si vous voulez beaucoup d'Or ou que vous le combinez à d'autres bonus (Kumasi, Carthage) alors l'impact devient encore plus significatif.
Lisbonne (Marchande): Vos Navires marchands sont immunisés au pillage.
Il est très difficile de contrôler les barbares sur les grandes cartes maritimes, un navire barbare peut traverser une grande distance avant de piller vos navires. De la même façon en cas de conflit avec un autre empire, vos voies commerciales sont bien plus vulnérables que sur terre, ce qui ouvre la voie à un pillage massif de vos navires si l'ennemi peut se positionner à proximité des principaux ports. Avec ce bonus vous n'aurez strictement rien à craindre, ce qui le rend alors fantastique. Le défaut est évidemment que cela ne sera utile que sur les cartes de type Plateaux d'îles et dans une moindre mesure Continents, ce qui explique la position de Lisbonne dans ce classement.
Nan Madol (Culturelle) : Vos quartiers sur l'eau ou adjacents aux côtes donnent +2 Culture.
Un autre bonus qui va fortement dépendre des circonstances, si vous jouez sur une carte de type Plateaux d'îles, que vous avez des ports et de nombreux quartiers sur la côte, vous allez recevoir une tonne de culture et c'est simplement excellent. Si vous jouez sur une Pangée cela sera négligeable voire nul puisque vous pouvez parfaitement n'avoir aucun accès à la mer.
Mohenjo Daro (Culturelle) : Toutes vos villes disposent d'une source d'eau fraîche pour la limite d'habitation, peu importe leur position.
Ce bonus peut aussi être excellent en théorie, malheureusement il vous faudra rencontrer cette ville et en devenir suzerain suffisamment rapidement pour pouvoir l'exploiter. Vous pourrez alors adapter votre stratégie de placement des villes et totalement ignorer les sources d'eau douce, ce qui rendra bien plus de positions viables. Vous pourrez accroître fortement la densité et l'étendue de votre empire, tout en économisant sur la construction des aqueducs. Le problème repose comme souvent dans la perte de suzeraineté, ce qui se traduira par une perte importante d'Habitation pour toutes vos villes sans accès à l'eau douce. Si Mohenjo Daro est conquise ou détruite, ces villes sont alors condamnées à être pourries jusqu'à l'arrivée des Quartiers résidentiels tard durant la partie.
Erevan (Religieuse) : Vos apôtres peuvent choisir n'importe quelle promotion plutôt que de recevoir un choix aléatoire.
Un excellent bonus si vous visez une victoire religieuse, et dans une moindre mesure si vous jouez le Kongo ou que vous visez une victoire culturelle basée sur le tourisme religieux. Vous pourrez alors choisir les meilleurs bonus pour convertir les autres villes ou rendre vos apôtres redoutables en combat religieux (ou pour fournir des Reliques en cas de mort en combat théologique). En dehors de ces trois situations ce bonus n'a aucun intérêt.
Kandy (Religieuse) : Chaque fois que vous découvrez une nouvelle Merveille naturelle, vous recevez une Relique, vous recevez aussi +50% de Foi des Reliques.
Un bonus qui peut être fantastique si le timing est parfait et que vous avez la bonne civilisation/que vous recherchez le bon type de victoire. Pour rentabiliser Kandy il faudra être suzerain très tôt durant la partie et abandonner toute exploration avant de l'être pour ne pas gâcher la découverte accidentelle de merveilles naturelles. Il faudra aussi posséder des emplacements pour stocker les Reliques. Le scénario listé ci-dessus est le rêve ultime du Kongo mais il n'est pas certain que cela se produise plus d'une fois toutes les dizaines de parties, voire ce sera jamais si vous n'êtes pas chanceux. Accessoirement ce bonus est bien plus rentable sur une carte immense puisqu'il y aura plus de Merveilles naturelles à découvrir. Soyez aux aguets donc, quand vous aurez l'opportunité d'exploiter Kandy dans de bonnes conditions vous vivrez le rêve. Le reste du temps vous n'aurez qu'à l'ignorer complètement.