Tier 3 : Princes
Les civilisations qui suivent peuvent être excellentes sur le bon type de carte ou dans les bonnes circonstances, mais elles le sont bien moins sur d'autres ou alors leurs bonus sont un peu trop situationnels. D'autres sont juste dans la moyennes donc équilibrées. Notez que cela ne veut pas dire qu'elles sont inintéressantes à jouer loin s'en faut.
Princes
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Nous ne sommes pas encore certain d'avoir bien jaugé la puissance de la Russie, donc son positionnement dans ce classement peut monter. Néanmoins après l'avoir joué il est certain que nous avons été sensibles aux arguments de Pierre. Avoir un immense territoire instantanément est un grand gain de productivité et une économie d'or importante, c'est aussi parfait pour rendre fous les autres joueurs et l'IA. Le laure permet d'avoir un super lieu saint disponible très rapidement ce qui le rend hyper compétitif pour une victoire religieuse une fois combiné à ses nombreux bonus de foi et de production sur la toundra. En prime il obtient des points de génération de chaque personnage illustre donc si la religion ne passe pas, la culture elle le fera peut être. La grande ambassade, le bonus de science et de culture sur les voies commerciales est un atout intéressant à haut niveau de difficulté malheureusement si vous en bénéficiez pour un montant significatif c'est que vous êtes en train de perdre. | ||
Russie (Pierre Ier le grand) |
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L’Égypte semble être une civilisation de qualité intermédiaire, ses bonus de commerce ainsi que ses chariots sont appréciables, tout comme le fait de pouvoir construire plus rapidement merveilles et quartiers le long des rivières cependant le manque de place et les contraintes de placement font que c'est gains sont au final plutôt limités. Fonder une ville sans rivière à défaut de mieux vous prive de tout et ce n'est pas forcement si rare quand la place ou les opportunités viennent à manquer. | ||
Égypte (Cléopâtre) |
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La reine Victoria est certainement la maîtresse incontestée des immenses cartes maritimes comme les plateaux d'îles et dans une bien moindre mesure les continent grâce à son quartier du port de la Royal navy. Son navire spécial, ses fantassins gratuits à la prise d'une ville sur un autre continent et ses tuniques rouges vont aussi fortement récompenser les invasion outre-mer. Sur ce type de carte elle est donc redoutable puisqu'elle combine puissance militaire et économique. Cependant elle n'a rien de tout cela sur son propre continent et quand il n'y a pas d'accès à l'océan ce qui explique qu'elle soit si bas dans ce classement, c'est du tout ou rien. Signalons tout de même la présence des musées britanniques assez puissants si vous voulez vous rabattre sur une victoire culturelle ou générer plus de culture, mais ils entrent en jeu bien trop tard. | ||
Angleterre (Victoria) |
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L'Arabie est intéressante à jouer aux niveaux de difficulté supérieurs car il est très difficile d'obtenir une religion en mode divinité par exemple. Cependant le reste du temps il peut être frustrant d'attendre de recevoir votre prophète illustre ou d'investir des moyens dedans en sachant que de toute façon on va le recevoir. En dehors de cela les bonus de foi, de culture et de science ainsi que les surpuissants mamelouk permettent de s'orienter vers différents types de victoire sans de trop grandes difficulté. La difficulté sera de passer la première moitié de la partie sans vraiment profiter de tout cela au final. | ||
Arabie (Saladin) |
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La Chine dispose certainement de bonus séduisants en début de partie avec ses bâtisseurs qui disposent d'une charge de plus et ses bonus sur la création de merveille grâce à eux (15% par charge et uniquement sur celles anciennes et de l'antiquité). Le bonus sur les Eureka! et Inspirations est aussi sympathique aide au départ. Malheureusement tout cela s’essouffle une fois sorti de l'antiquité, la charge additionnelle n'a vraiment plus rien de spécial et il faut vraiment continuer à chercher spécifiquement à déclencher les boost pour tenter de maintenir son avance. La grande muraille n'a pas de bons rendements et son utilité est médiocre sauf si vous comptez arrêter une invasion massive à un point précis. Les tigres accroupis sont des unités à distance très puissantes mais leur manque de portée les rend difficiles à utiliser. | ||
Chine (Qin Shi Huangdi) |
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L'Amérique possède quelques bonus intéressants malheureusement rien qui leur permette de vraiment sortir du lot. Le +5 en attaque sur les unités sur leur continent de départ est pratique au début ainsi qu'en défense mais il disparait si vous voulez tenter de faire des conquêtes ou si vous colonisez des terres éloignez. Le bonus de gouvernement transmis est appréciable mais il faut plusieurs centaines de tours pour que la différence soit significative par rapport à un autre joueur, si la partie se prolonge vous sentirez peut être la différence. De leur coté le rough rider ainsi que le P-51 Mustang ont leur mérite mais ils entrent en jeu très tard, le second en particulier. Au final l'Amérique se démarque avec des bonus culturels sur le tard grâce aux parcs naturels et au studio cinématographique, il n'est pas dit que cela compense 4000 ans de bonus accumulés par la Grèce et le Kongo. | ||
Amérique (Théodore Roosevelt) |