Tier 2 : Empereurs
Viennent ensuite des civilisations puissantes mais aux bonus un peu plus nuancés (ou équilibrés dirons certains). Ils sont fiables et pourront être utilisés dans presque toutes les situations à moins de jouer avec des paramètres très exotiques.
Empereurs
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La reine de Sparte est un dirigeant compétitif adapté à un départ agressif. L'emplacement de doctrine polyvalente permet de choisir un bonus de votre choix ce qui est vraiment très puissant durant toute la partie. Le fait de gagner de la culture en tuant des ennemis permet de débloquer de nouveaux dogmes plus rapidement que n'importe qui en chassant les barbares ou en attaquant ses voisins, et il faut dire que les Hoplites sont un instrument notablement puissant pour y parvenir. Ils s'avèrent aussi un contre puissant contre les infâmes cavaliers du début du jeu. Vous pouvez ensuite partir sur une victoire culturelle conventionnelle ou poursuivre vos conquêtes qui vont l'alimenter avec le sang de vos ennemis. Le seul défaut de la Grèce est que l'Acropole doit être placée sur une colline. | ||
Grèce (Gorgô) | ||
Forcément comme il bénéficie des mêmes bonus, Périclès d'Athènes n'est pas loin derrière. Il est inférieur à Gorgô car les +5% de culture par cité-état dont il est suzerain n'entrent pas en jeu tout de suite, il est de plus assez aléatoire sur certaines cartes, celles maritimes en particulier car il est possible de ne pas y rencontrer les cités avant un moment. | ||
Grèce (Périclès) |
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Toutes les routes mènent littéralement à Rome dans Civilization VI, c'est une civilisation facile et agréable à jouer surtout si vous avez l'âme expansionniste mais que vous ne voulez pas vous sentir obligé à jouer la religion ou la culture comme la Russie. Le monument gratuit accompagné d'une route et d'un comptoir commercial permettent de gagner beaucoup de temps et d'or en début de partie. Les thermes permettent ensuite d'avoir une population importante et heureuse partout. Les légions sont quand à elles d'excellents outils à la fois en défense mais aussi pour alimenter vos conquêtes. Au final ce qui la place dans la moyenne est le fait que ses bonus soient fortement réduits à partir du moment où l'on change de continent ou d'ile et une fois sorti du début de partie. Il est cependant incontestable qu'en tout début de partie c'est une des meilleures ne serait ce que parce que les monuments gratuits permettent de progresser très rapidement dans l'arbre des dogmes. | ||
Rome (Trajan) |
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Le Japon est certainement une civilisation polyvalente et agréable à jouer, ce qui explique son classement élevé. Le bonus de +5 combat le long des côtes est situationnel mais appréciable sur certaines cartes, mais c'est pour les bonus liés aux quartiers qu'on le retiendra. Le temps de construction du Lieu saint, de la place du théâtre et du campement est divisé par deux, qui plus est tous les bonus de proximité entre quartiers sont doublés. Autant dire vous pourrez rapidement créer une ville très compacte est super productive puis vous pourrez vous orienter vers plusieurs types de victoire facilement. L'usine d'électronique est la cerise sur le gâteau surtout si vous avez des villes proches les unes des autres ce qui vous fera gagner production et culture. Le Samurai est aussi un ajout de poids en cours de partie car il est bien supérieur au Spadassin, cela en fait un véritable tueur pour mener vos conquêtes. | ||
Japon (Tojo Tokimune) |
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Voici une autre civilisation polyvalente : le Brésil pourra exploiter la forêt tropicale pour augmenter la rentabilité de ses différents quartiers et ainsi obtenir des rendements importants peu importe le type de victoire recherché. Ce n'est cependant pas toujours facile à utiliser, d'autant que la forêt tropicale est moins exploitable que dans Civilization VI. Le carnaval de rue est un excellent atout qui vous aidera à gérer le bonheur de vos citoyens et à les garder productifs même en cas de guerre. Pour finir, le bonus sur les personnages illustres est lui aussi agréable même s'il n'est clairement pas aussi puissant qu'on aurait pu le croire. Évitez de le jouer sur une carte au climat trop froid dépourvu de jungles. | ||
Brésil (Pedro II) |
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Disponibles uniquement si vous avez pré-commandé, les Aztèques valent certainement le détour. Ce sont les seuls à avoir une unité bien plus puissante à la place du guerrier de départ, le guerrier aigle. En tuant des unités des autres civilisations avec, vous obtiendrez souvent des bâtisseurs pour alimenter votre empire. Le fait de pouvoir accomplir 20% de la progression d'un quartier par charge de bâtisseur permet de lancer très rapidement une nouvelle ville surtout si vous avec construit les pyramides et investi dans la bonne doctrine. Imaginez, même le spatioport peut être construit en 5 tours par un bâtisseur pendant que la ville produit autre chose. En parallèle le bonus de +1 en force combat par type de ressource de luxe sur votre territoire va vraiment donner un sérieux avantage à vos troupes (+16 maximum théorique ce qui est énorme mais comptez davantage un +6-10), si vous êtes très agressif en début de partie et que vous multipliez les conquêtes plus grand chose ne pourra vous arrêter. Au final ce qui l'empêche d'être dans le top du classement est que les guerriers aigles sont vite dépassés et que leur pouvoir n'est pas conservé par la suite donc votre fenêtre d'action est vraiment réduite pour les rentabiliser. | ||
Aztèque (Montezuma) |
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Le Kongo est certainement la civilisation la plus originale pour le moment dans Civilization VI. Le fait de ne pas pouvoir construire de lieu saint et donc de ne pas pouvoir participer au jeu religion peu sembler handicapant, et il est vrai que la génération de foi inférieure l'est un peu à la fin du jeu. Néanmoins ils ont sacrifié cela en échange d'un pouvoir bien plus grand, les points de personnages illustres culturels ainsi que pour les marchands sont doublés, le palais peut accueillir 5 grandes œuvres ce qui va générer une immense quantité de ressource grâce à leur bonus. Imaginez +2 Nourriture +2 Production +4 Or en plus de la culture, multiplié par cinq dans votre capitale. Ajoutez à cela les emplacements offerts par les bâtiments culturels pour en stocker davantage et un quartier spécial pour accroitre votre population bien avant tout le monde et vous allez vous retrouver avec des mégalopoles dès l'antiquité et de l'or à ne savoir qu'en faire. Vous pourrez donc très facilement vous orienter vers une victoire culturelle ou scientifique du moment que vous empêchez vos adversaires de remporter une victoire religieuse. Pour finir le Kongo n'est pas non plus vulnérable militairement grâce à ses qui remplacent et surclassent le spadassin mais sans besoin de fer. Veuillez aussi noter que dans chaque partie où nous l'avons rencontré, le Kongo contrôlé par l'IA s'est avéré l'adversaire le plus proche de remporter une victoire culturelle ou scientifique, pensez à le surveiller sinon il vous vaincra par surprise, évitez donc de jouer le Kongo sur une carte duel pour éviter une humiliation cinglante. | ||
Kongo (Mvemba a Nzinga) |