Missions
Une fois entraîné, un espion apparaît sur la carte principale, dans la ville qui l'a produit, vous n'avez plus qu'à cliquer dessus pour déterminer sa première destination dans le menu déroulant à gauche ou en cliquant directement sur la ville concernée sur la carte, que cela soit une de vos villes ou une d'un autre empire. Un espion ne peut pas être envoyé dans une ville qui n'a pas été découverte, il est donc dans votre intérêt d'envoyer des émissaires puis des ambassadeurs chez vos concurrents et d'explorer la carte avec vos navires et vos éclaireurs.
Il est très important de faire attention aux icônes à coté des noms de ville, car outre la nation à laquelle elles appartiennent vous pourrez voir la liste des quartiers spécialisés présents, c'est ce qui va vous intéresser puisque les types de missions disponibles dépendront de ces derniers. Voici une liste partielle des missions disponibles et des quartiers requis pour les exécuter ainsi qu'un indice de difficulté.
Quartiers et missions
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Mission | Quartier | Chances de succès (niveau 1) |
Tours requis |
Effet |
Obtenir des sources d'informations | Centre ville | 100% | 8 | L'espion agit comme s'il avait deux niveaux de plus durant 24 tours. Cela augmente donc fortement les chances de réussite des autres missions. Il faut donc toujours l'utiliser en premier (ou après le Poste d'écoute) et la relancer autant que nécessaire. |
Poste d'écoute | Centre ville | 100% | 8 | Augmente la visibilité diplomatique de 1 rang. Permet donc d'avoir plus d'informations sur ce que fait l'empire visé, les merveilles qu'il produit etc. |
Siphonner des fonds | Quartier commercial | 50% | 8 | Vous obtenez la totalité de l'Or produit par cette ville pendant la durée de cette opération (il semble que cela la vole au joueur). |
Saboter la production | Zone industrielle | 37% | 8 | Pille les bâtiments de la zone industrielle qui devront être réparés. Cela fera donc perdre pas mal de production ou forcera la ville à sacrifier plusieurs tours pour tout réparer. C'est très utile pour retarder une Merveille ou la production d'unités militaires. |
Voler un bonus technologique | Campus | 37%e | 8 | Vole un bonus technologique. Il faut que la civilisation visée l'ait elle-même débloqué. C'est particulièrement utile pour les dernières technologies qui n'ont pas d'Eureka disponible normalement. |
Cambrioler une grande œuvre | Quartier de la place du théâtre | 37% | 8 | Vole une Grande œuvre d'art. Il doit y en avoir une dans la ville concernée et vous devez avoir de la place pour la stocker. Consultez l'écran d'échange diplomatique pour voir la liste des Grandes œuvres possédées par un empire précis. |
Recruter des partisans | Quartier résidentiel | 16% | 8 | Fait apparaître deux unités de Barbare avancées à coté de la ville ennemie. |
Sabotage de fusée | Spatioport | 25% | 8 | Endommage le Spatioport. Cette mission est particulièrement cruciale en fin de partie pour retarder la victoire scientifique d'un autre empire. |
Lorsque vous sélectionnez une mission, un écran récapitulatif vous avertira de vos chances de succès et des éventuelles conséquences en cas d'échec. Si la mission échoue ou que votre agent est capturé, l'empire visé saura généralement qui a envoyé l'espion, ce qui va dégrader vos relations et peut lui permettre de déclarer une guerre avec un Casus Belli. Il vaut donc mieux être prudent et viser un empire avec lequel vous avez déjà de mauvaises relations et avec lequel une guerre ne sera pas trop problématique (faible militairement, éloigné géographiquement, etc.).
La difficulté des missions listées n'est qu'indicative, un espion de très haut niveau peut avoir 90% de chances de réussir une mission difficile avec les bons bonus (90% est le maximum possible en dehors des missions de préparation qui sont toujours à 100%). À l'inverse vous pouvez avoir des missions quasiment impossibles à réussir si des doctrines anti-espionnage et espions ennemis sont présents. Dans ce cas ne forcez pas votre chance, déplacez votre espion dans une autre ville voire dans un autre empire moins bien protégé. Il vaut mieux avoir des gains modérés mais sans risque que tenter de gagner gros et tout perdre.
La visibilité diplomatique sera un outil précieux entre les mains des joueurs méticuleux à haut niveau de difficulté.
Course poursuite
Il arrive parfois que votre espion ne se fasse pas directement tuer ou capturer, il est encore en train d'essayer d'échapper à la police ou à un espion ennemi. Pour rentrer dans votre empire il dispose alors de plusieurs options en fonction des quartiers présents dans la ville. S'il y a un port, il pourra prendre le bateau, un véhicule s'il y a un quartier commercial, un avion s'il y a un aérodrome, ou il peut rentrer à pied ce qui est beaucoup plus long. Ces tentatives de fuite peuvent échouer. Bien qu'elle soit plus longue l'option de fuir à pied est aussi la plus sûre puisque la police va surveiller les moyens les plus pratiques, cela ne vous garanti pas pour autant que vous réussirez cependant. Si l'espion est capturé vous perdez le butin éventuel.
Lorsqu'un espion est tué l'empire concerné devra en produire un nouveau. S'il est capturé il ne peut pas être remplacé, il faudra l'échanger. Nous vous suggérons donc de les racheter rapidement auprès des autres empires et de garder en prison ceux que vous obtenez à moins qu'on vous propose une excellente affaire. En conservant un maximum d'espions ennemis en prison vous réduisez de façon permanente le nombre d'agents qui peuvent être envoyés sur votre territoire pour vous ennuyer.