La Cour des étoiles l'un des donjons de l'extension Legion de World of Warcraft. Faisant son grand retour dans la Saison 1 de Dragonflight, il est accessible dans ce mode de difficulté pour les joueurs de niveau 70. L'entrée se situe au cœur de la ville de Suramar, l'une des zones des Îles Brisées, le continent introduit par l'extension Legion.
Carte de la Cour des étoiles
Tout savoir sur les Buffs de la Cour des étoiles
En parcourant cette sublime instance, vous vous apercevrez que de petits objets sont disponibles un peu partout dans le donjon. Ceux-ci sont complètement aléatoires et varient d'un verrouillage à l'autre. Pour les déverrouiller, vous devez remplir certains prérequis très précis, mais vous obtenez en échange de puissantes récompenses qui vous aideront largement durant votre progression.
Voici tous ceux disponibles aléatoirement :
Capitaine de patrouille Gerdo, 1er boss de la Cour des étoiles
Gerdo est globalement un boss peu intéressant à condition que vous ayez préparé la rencontre au préalable. Sa mécanique de base consiste en effet à invoquer des patrouilleurs en fonction des relais présents dans la première partie de l'instance. Il en existe cinq, et si vous ne les désactivez pas tous alors le combat contre Gerdo est un véritable calvaire. Votre priorité consiste donc ici à bien désactiver les 5 relais sur le trajet menant à ce boss, mais aussi dans l'arène où il se trouve, afin d'annuler complètement l'un de ses rares sorts !
Voici les compétences de ce boss :
- Entaille résonnante : Régulièrement, Gerdo invoque une longue ligne arcanique. Si vous restez dedans, vous subissez de lourds dégâts des Arcanes et êtes étourdis pendant 4 secondes. Sortez-en, tout simplement. Le Tank doit aussi s'assurer de déplacer le boss pour permettre à ses DPS de faire leur travail sans être gênés par cette zone.
- Entrave des Arcanes : Parfois, le boss applique trois charges d'un debuff (Magie dissipable) à tous les joueurs et qui inflige de lourds dégâts des Arcanes toutes les secondes et réduit la vitesse de déplacement de 30%. Pour le retirer, le Soigneur peut dispell, sinon tous les joueurs doivent sauter à trois reprises puisque chaque saut retire une charge de cet effet.
- Avertir le relais : Gerdo déclenche les relais encore actifs et fait appel à un Garde crépusculaire vigilant par relais encore actif. En principe, vous ne devriez jamais voir ces créatures apparaître puisque vous êtes supposés avoir désactivé les 5 relais avant de pull le boss.
- Contretemps : Les Gardes crépusculaires vigilants incantent régulièrement un sort qui, après 2 secondes d'incantation, étourdit un joueur aléatoire pendant 6 secondes. Ce sort peut (et doit) être interrompu.
- Flacon de la nuit solennelle : Quand il passe sous la barre des 20% de points de vie, Gerdo court au centre de l'arène et boit une potion qui augmente sa Hâte de 30% et augmente les dégâts qu'il inflige de 30% jusqu'à sa mort. Si un Voleur ou un Alchimiste a utilisé cet objet avant que le boss ne passe ce seuil (faisable avant même le pull), Gerdo meurt instantanément.
Talixae Voluteflamme, 2è boss de la Cour des étoiles
Talixae est un boss très simple mécaniquement mais parmi les plus redoutables de l'extension Legion. Sa mécanique principale fait qu'elle inflige des dégâts passifs croissants à mesure que le combat dure : avec l'affixe Tyrannique, il s'agit véritablement d'une tueuse et de l'une des plus grandes causes d'échec à la Cour des étoiles !
- Important : De base, Talixae est entourée de trois gardes du corps : Jazshariu, Baalgar le Vigilant et Savatr'anshé. Chacun augmente ses points de vie et les dégâts que leurs alliés infligent (Talixae incluse) de 100%. Vous devez impérativement attirer chacun d'eux avant le début du combat contre ce boss en exploitant les différents bonus des environs, ou bien en tuant les Massacreurs gangre-liés qui rôdent non loin. Chacune Massacreur tué attire à lui l'un de ces mini-boss que vous pouvez alors tuer individuellement.
Voici les compétences de ce boss :
- Éruption infernale : Talixae invoque une zone aux pieds de chacun des joueurs qui explose après un court instant, infligeant des dégâts mortels aux joueurs qui s'y trouvent en plus de les projeter dans les airs. De plus, des flammes apparaissent à l'emplacement de l'explosion et infligent de lourds dégâts de Feu aux joueurs qui les traversent. Enfin, un Diablotin infernal jaillit de chacune des zones d'Éruption infernale, ceux-ci lancent alors en boucle des Éclairs de feu sur des joueurs aléatoires, infligeant des dégâts de Feu modérés, mais aussi et surtout Braises mouvantes, une canalisation qui inflige de lourds dégâts de Feu à des joueurs aléatoires en 6 secondes. Groupez-vous tous en permanence pour bien grouper ces zones et donc les diablotins, et sortez immédiatement des zones sous peine de mourir et tuez le plus vite possible les Diablotins infernaux en vous assurant de les contrôler au maximum pour les empêcher de lancer leur sort Braises mouvantes (à l'aide de stuns notamment).
- Intensité brûlante : C'est le soft-enrage du boss. Talixae inflige passivement des dégâts de Feu toutes les 3 secondes à tous les joueurs, ces dégâts augmentant de 10% par charge. Le boss gagne une charge très régulièrement tout au long du combat. Il n'y a rien à faire pour contrer cet effet, ce sont des soins bruts et en grande quantité à fournir !
- Flétrissement d’âme : De temps en temps, Talixae applique un debuff (Magie dissipable) qui réduit de 5% les points de vie de tous les joueurs, ainsi que leur vitesse de déplacement de 10%. Cet effet est cumulable, il doit être dispell aussi rapidement que possible, en priorité sur le Tank naturellement.
Conseiller Melandrus, 3è boss de la Cour des étoiles
Le Conseiller Melandrus est un boss mécaniquement très aisé à comprendre, mais il vous faudra faire preuve d'ingéniosité pour le rendre réellement abordable. Il a pour principale mécanique d'invoquer des images de lui-même au fur et à mesure du combat, celles-ci répliquant les quelques rares techniques que le boss lance. L'idée est simple : un joueur est assigné au soaking du sort qui invoque les images, et tous les autres sont en mêlée. De cette façon, toutes les images sont placées au même endroit et ce n'est plus qu'une question de DPS et de HPS bruts !
Voici les compétences de ce boss :
- Jaillissement de lames : Melandrus charge un joueur aléatoire et inflige des dégâts Physiques modérés à lui et ses alliés à moins de 5 mètres, avant de leur appliquer un Saignement qui inflige des dégâts Physiques modérés toutes les 2 secondes pendant 12 secondes. A l'impact, ce sort invoque également une image de Melandrus.
Pour contrer ce sort, tous les joueurs doivent être en mêlée à l'exception d'un DPS caster. C'est lui qui est assigné au soak de cette technique. Il doit alors s'assurer que toutes les charges soient envoyées au même endroit en se replaçant à chaque fois sur le même emplacement. De cette façon, toutes les images sont placées en un seul point, et cela trivialise largement la rencontre. - Trombe perçante : Melandrus invoque une fine ligne arcanique qui inflige de lourds dégâts Physiques aux joueurs qui s'y trouvent après un court temps. Toutes les images de Melandrus lancent également Trombe perçante, invoquant chacune une instance de ce sort. Ne vous placez jamais sur ces lignes, d'où l'intérêt que toutes les images soient placées en un seul point : de cette façon, elles tirent toutes sur la même ligne et vous avez toute l'arène de libre, ou presque, au lieu d'avoir des lignes qui partent dans toutes les directions !
- Maelström tranchant : Melandrus s'immobilise et inflige de lourds dégâts Physiques à tous les joueurs toutes les secondes pendant 4 secondes, et des dégâts supplémentaires aux joueurs à moins de 7 mètres du lanceur. De plus, toutes les images de Melandrus lancent aussi cette technique en même temps. Vous ne pouvez pas contrer cette technique, en revanche assurez-vous de ne pas vous trouver en mêlée de Melandrus (ou de ses images) pour réduire les dégâts subis. C'est le bon moment pour lâcher un CD défensif !