Maîtrises
De nouvelles maîtrises ont été ajoutées afin d'accroître la personnalisation de l'expérience de jeu pour chaque joueur. Elles sont désormais pensées pour permettre une montée en puissance au fur et à mesure de l'évolution de la partie et pour avoir un impact plus prononcé sur chaque rôle. Les maîtrises en lien avec les sorts d'invocateur ont été supprimées, car elles forçaient une consommation de points de maîtrise.
Pour découvrir le détail des nouveaux arbres de maîtrises de présaison, visitez cette page.
Runes
La volonté est désormais de lier de manière plus spécifique les marques, sceaux et glyphes aux différents rôles et aux différents besoins respectifs d'attaque, de défense et d'utilitaire. Les informations viendront au fur et à mesure de la présaison.
Pour davantage d'informations sur les runes et maîtrises dans la présaison, visitez cette page.
Sorts d'invocateur
Les sorts d'invocateur ont été revisités de façon à remettre sur le devant de la scène ces sorts depuis longtemps oubliés au profit d'autres sorts d'invocateur ayant pris trop d'importance. Ainsi, Clairvoyance, Barrière et Saut éclair ne changent pas, Châtiment, Fantôme, Soins, Embrasement, Fatigue, Téléport et Purge sont modifiés afin d'élargir les champs des stratégies. Réanimation ne sera désormais disponible qu'en mode Dominion, car de par son délai de récupération intrinsèquement long, il n'était viable qu'avec Téléport, ce qui en restreignait donc trop l'usage. Clarté ne sera quant à lui plus disponible que dans l'Abîme hurlant, puisque la régénération de mana est globalement intégrée à l'itémisation.