Attention révélations : les suites de quêtes dont il est question ici sont importantes pour l’histoire de l’extension. Si vous ne voulez pas voir votre surprise gâchée, sautez la page !
Les quêtes se débloquent par série alors que votre niveau de réputation augmente. D’après les développeurs, il faut compter deux à trois jours en effectuant les quêtes journalières pour débloquer une nouvelle suite.
Deux mois après votre arrivée en Pandarie, les tensions entre la Horde et l’Alliance ne se sont pas apaisées, au contraire. Appâtées par les ressources de ce nouveau continent, aussi bien matérielles qu’humaines, les deux factions sont prêtes à se livrer une guerre terrible pour le contrôle du territoire. Les tensions sont montées d’un nouveau cran lorsque chacun des deux camps a fait parvenir sur le continent sa flotte avec de nombreux renforts.
Votre aventure commence donc au territoire du Lion avec l’Amiral Taylor qui souhaite que vous participer à toutes les futures missions. Mais découvrir les plans de Garrosh en Pandarie ne s’avère pas être une chose facile. Sur les conseils de l’Amiral, vous partez à la recherche d’un des meilleurs agents du SI : 7 désormais à la retraite.
Cet agent se situe quelque part au Bar-Tabasse de Bizmo, dans les profondeurs du tram d’Hurlevent. Mais avec sa grande maîtrise du camouflage et de l’infiltration, vous avez besoin d’un coup de main pour le retrouver dans la foule. Suivant les conseils de votre indic sur place, vous arrivez à vous entretenir avec l’agent Connelly. Ce dernier est conscient des évènements qui se passent et vous demande d’attendre son signal en Pandarie.
Quelques jours plus tard, vous recevez une lettre par la poste en provenance de Connelly qui vous demande de le rejoindre au Sommet de Kun-Lai où il a réussi à s’infiltrer dans une des bases de Garrosh. À l’aide de votre déguisement de grumelot, vous le retrouvez incognito. D’après les informations qu’il a réussi à glaner, Garrosh serait à la recherche d’un ancien artefact mogu très puissant. Mais pour en savoir davantage, vous devez réussir à vous procurer le journal abîmé que Garrosh ne quitte quasiment jamais des yeux. Vous devez alors créer une diversion en utilisant les yacks du campement. Rien de tel qu’un animal sauvage pour semer la zizanie. Une fois Garrosh distrait, vous arrivez à vous emparer du livre tant convoité.
Les pages du livre contiennent une ancienne histoire mogu dans laquelle les plus grands sorciers mogu mettent au point un artéfact capable de galvaniser les armées sur le champ de bataille. Admiratif de sa puissance, le roi-tonnerre lui donna le nom de Cloche divine. Une chose est sûre désormais, c’est bien à la recherche de cette cloche que la Horde de Garrosh s’est lancée.
Au même moment, une situation aussi préoccupante vous ramène auprès du prince Anduin. Ce dernier vous demande d’aller plaider sa cause devant Jaina, qui est plus à même de vous écouter avec votre passé de héros, que lui. Après les évènements survenus à Theramore, et notamment la mort de Rhonin, Jaina a été promue responsable des Mages du Kirin Tor. Or, à Dalaran, la moitié des habitants sont des elfes de sang toujours fidèles à la horde. Mais vu l’atmosphère électrique qui règne entre les deux factions, Anduin pense qu’il serait préférable de les chasser de Dalaran. Une discussion avec Jaina s’impose.
Vous avez la possibilité de choisir parmi les réponses lors de votre discussion avec Jaina, mais peu importe vos choix, l’issue de la discussion est la même. Une cinématique se lance dans laquelle Jaina, Chef du Kirin Tor vous résume les erreurs passées des grands sorciers qui ont étudié à Dalaran : Kel’Thuzad et la nécromancie ou encore Kael’Thas et sa folie. Elle ne voudrait pas reproduire les erreurs du passé en faisant un choix si radical sans y réfléchir profondément tout en s’aidant des conseils de Kalecgos.
De retour en Pandarie, vous êtes appelé par les membres de la Ligue des explorateurs qui se sont rendu au sommet Kun-Lai sur un site de fouille intéressant. En arrivant sur place, vous constatez que les nains ne sont pas les seuls à être intéressé par les artefacts mogu. Mais Brann se préoccupe plus des sha qui grouillent dans les environs. En creusant le sol, de l’énergie sha est venue s’attaquer aux membres de l’expédition. Après avoir fait le ménage, aussi bien parmi les sha que parmi les membres de l’Offensive Domination, vous arrivez à mettre la main sur un plusieurs artefacts mogu qui semble être à l’origine de leur puissance dans la zone : une griffe touchée par les Sha.
Quelques jours plus tard, vous recevez une missive d’Anduin qui vous demande au sanctuaire des Sept-Étoiles. En arrivant sur place, vous ne pouvez que constater les dégâts. Le Sha qui était contenu dans la griffe que vous avez rapportée de Mogujila avec Brann a réussi à s’échapper et s’est emparé de plusieurs fantassins en ville. Vous devez joindre vos forces pour éviter la catastrophe.
Pendant ce temps, l’agent Connelly surveille toujours les agissements de la Horde au sommet de Kun-Lai. Avec son aide et un bon déguisement de Kor’kron en poche, vous infiltrez le campement de la Horde. C’est une mission périlleuse dans laquelle vous vous lancez. En effet, sur les ordres de Connelly, vous allez devoir non seulement écouter les conversations pour déterminer l’emplacement de la Cloche Divine puis vous devez instantanément rapporter l’information à l’Alliance qui lancera alors les fouilles en espérant devancer la Horde. Pendant que vous êtes au campement, une équipe de nain, pioches en main, attend vos instructions pour commencer à creuser.
Une fois l’emplacement détecté, vous vous rendez aux ruines de Korune ou la Cloche a été détectée. Après une petite altercation avec un puissant sorcier, vous arrivez enfin à mettre la main sur l’artefact tant convoité. Son grand pouvoir vous oblige à la confier aux mains des elfes de Darnassus pour en assurer la protection.
Mais il faut peu de temps à la Horde pour comprendre la supercherie. La réaction est quasi immédiate et la Horde lance un assaut sur Darnassus pour récupérer la Cloche Divine. Les elfes de sang Saccage Soleil ont bien participé à l’assaut, ce qui rend les membres du Kirin Tor furieux. En représailles, ces derniers décident d’expulser tous les elfes de sang de Dalaran. Vos instructions sont simples : il ne doit pas en rester un seul. C’est un véritable massacre qui se tient à Dalaran, aucun elfe n’est épargné du courroux de l’Alliance. Alors que les évènements se calment, vous retournez au territoire du Lion ou le roi vous demande.
Bien que Dalaran soit épurée, la situation pour l’Alliance n’en reste pas moins périlleuse : en effet Garrosh possède maintenant la Cloche Divine. Vous devez absolument trouver un moyen de l’arrêter. Et c’est Anduin qui vous aide cette fois-ci. Ses connaissances de la Pandarie le mettent sur une piste sérieuse. C’est avec lui que vous partez à la rencontre du roi-singe, qui détient lui aussi un objet très puissant. Vous n’en saurez plus qu’après avoir réussi trois de ces énigmes qui vous font traverser une grande partie du continent.
Une fois votre force testée, il vous apprend l’existence d’une ancienne relique hozen capable de contrer la Cloche de la Horde : le Maillet harmonique. Malheureusement le Maillet a été légèrement abîmé au cours du temps et vous devez d’abord le reconstituer. Une fois les parties rassemblées, vous êtes enfin en mesure de lutter à armes égales contre la Horde.
Lors de la dernière partie des quêtes, vous apprenez que les troupes de la Horde se rapprochent des tombent mogu au sommet de Kun-Lai. Cela ne peut signifier qu’une seule chose : Garrosh va utiliser la Cloche d’un instant à l’autre. De plus, vous apprenez qu’Anduin ainsi que le Maillet harmonique ont disparu… Vous partez donc à la recherche du prince dans les montagnes pour l’arrêter avant qu’il n'essaie d’affronter Garrosh seul.
Vous retrouvez le prince avec le Maillet en sa possession. Toujours aussi têtu, le prince s’élance pour essayer de raisonner Garrosh avant qu’il ne commette l’irréparable. Pendant le tête-à-tête, Anduin réussit à détruire la Cloche Divine à l’aide du Maillet, mais au prix de sa vie. Vous retrouvez le jeune garçon gisant à terre, agonisant.
Cette quête marque la fin de l’histoire du patch 5.1, mais relance de plus belle l’histoire de l’extension qui sera sûrement encore plus tumultueuse après la mort du prince Anduin.