Édito : Reaper of Souls fera-t-il de Diablo III le jeu qu'on espérait ?
La sortie de la première extension du célèbre jeu de Blizzard : Diablo III : Reaper of Souls, n'est plus qu'à deux mois de sa sortie, et nous avons à présent une solide idée de ce à quoi nous pouvons nous attendre. Je comptais auparavant au nombre de ceux qui espéraient beaucoup de Diablo III, et comme tant d'autres je comptais bien trouver en lui le digne successeur de Diablo II. Malheureusement le premier mois de jeu s'est avéré être une cruelle désillusion pour de nombreuses raisons, et c'est sans honte que j'admets m'être totalement désintéressé du jeu jusqu'à l'annonce de Reaper of Souls.
À l'heure où beaucoup de joueurs déçus ou désabusés se demandent s'ils vont rempiler pour l'extension, il me semble important d'essayer de répondre à la question qu'ils se posent légitimement : Reaper of Souls fera-t-il de Diablo III le jeu que nous espérions ?
Saisir ce qui est censé faire l'essence d'un grand Hack and Slash capable d'accrocher des millions de joueurs pendant des années n'est pas aisé. Et même si sur le papier tout semble bon, parfois l'alchimie ne se fait tout simplement pas. Je vais néanmoins tenter de partager ici mon ressenti après de nombreuses heures passées sur le jeu, et sur la Bêta de Reaper of Souls.
Cinématique de Reaper of Souls
Tyrael, l'ange paresseux
Une chose est certaine, la série des Diablo n'a jamais vraiment brillé par son scénario, même s'il réserve parfois de véritables surprises (comme la fin de Diablo premier du nom). Diablo III a tenté de se focaliser davantage là-dessus avec davantage de personnages suivant votre aventure, ainsi qu'avec davantage d’interactions entre et avec les personnages, cependant beaucoup d'entre eux manquent clairement du charisme qui permet de s'y attacher.
Il est difficile de prendre au sérieux Tyrael qui se tourne les pouces en ville, donne des quêtes et ouvre une ou deux portes au cours du jeu avant de vous dire qu'il doive aller aux toilettes, donc qu'il vous laisse affronter Diablo seul, avant d'être finalement placé sous le feu des projecteurs dans les cinématiques. Reaper of Souls n'y changera pas grand-chose, et il en va de même pour le scénario qui est un modèle de classicisme.
Je ne peux malheureusement pas développer ici sans risquer de vous en révéler son contenu, dans tous les cas ne vous attendez pas à vous extasier en le découvrant. Les fans de lore ne sont néanmoins pas totalement oubliés, avec de nombreux dialogues et livres disséminés un peu partout dans l'acte 5. Cependant, nous sommes en droit de nous demander pourquoi tous les boss, et tous les personnages importants de Sanctuary s'amusent à écrire leurs pensées les plus intimes et secrètes avant de disséminer des morceaux de leur journal intime aux quatre vents. Cela n'a ni sens ni logique, mais ne nous attardons pas trop sur ces gouffres scénaristiques qui ne sont qu'anecdotiques sur l'expérience de jeu.
Une ambiance inspirée
Les personnages et le scénario de Reaper of Souls étant ce qu'ils sont, l'extension réussit néanmoins brillamment dans un domaine bien plus important : l'ambiance. Les nouveaux décors sont vraiment magnifiques, mais sombres et glauques, ils disposent donc d'un charme bien particulier. Même si on ne retrouve toujours pas l'aspect très oppressant des premiers Diablo et de leurs niveaux enténébrés qui manquent toujours à l'appel, on prend un plaisir certain à découvrir les nouveaux environnements et à se battre sur ces nouveaux terrains.
Étant donné que les joueurs sont destinés à passer des dizaines, des centaines, voire des milliers d'heures dans ces derniers, alors que beaucoup ne se fatiguent même plus à suivre l'histoire la première fois, cela me semble plus important. Chose rare, les musiques de l'extension m'ont vraiment plu. Alors que celles du jeu de base étaient globalement des musiques d'ambiance sans intérêt, les nouvelles ont une dimension épique et entrainante bien plus forte, qui cette fois ne donne pas envie de les couper instantanément pour mettre sa musique personnelle.
Un nouveau terrain de jeu
Extension oblige, l'acte 5 qui permet de découvrir la région de Ouestmarche est bien plus long que les quatre précédents. Comme mentionné quelques lignes plus haut, il dispose d'une excellente ambiance, et les décors sont très variés, il y en a pour tous les goûts : ville désolée, cryptes osseuses, marais toxiques, ruines antiques, terriers boueux, champ de bataille céleste, et quelques autres plus exotiques dont je vous laisse la surprise. Chacun avec ses nouveaux ennemis propres. Même si on peut reprocher à cet acte d'être trop court par rapport à ce qu'on pourrait attendre d'une extension, il ne fait néanmoins pas pâle figure par rapport à Lord of Destruction, l'extension de Diablo II par exemple. De plus les actes précédents du jeu ne seront probablement pas boudés par les joueurs, en dehors de l'acte 4, car personne n'aime l'acte 4 ! Dans tous les cas nous avons ici droit à un solide nouveau chapitre à l'histoire qui nous sort un peu des champs, du désert, de la neige et des volcans.
Le Croisé : la classe qu'on attendait?
Plus que pour son nouvel acte et une nouvelle histoire, Reaper of Souls est attendu pour différentes améliorations de fond, des ajouts dans les modes de jeu et sa nouvelle classe : le Croisé. Ce dernier est le paladin sous un autre nom. Le fait qu'une des classes les plus attendues manque à l'appel à la sortie de Diablo 3 n'a pas manqué de décevoir beaucoup de joueurs, condamnés à jouer des classes de mêlée non conventionnelles selon les standards des RPG.
Le fait d'avoir enfin un grand chevalier saint en armure avec un bouclier à la sauce gothique façon Warhammer ne manquera pas de tenter beaucoup de joueurs. Cela devrait apporter une agréable touche de variété dans le gameplay et la composition des groupes. Il faut aussi dire qu'à l'heure actuelle les personnages jouant au bouclier en dehors du mode hardcore sont assez rares, ce qui en un sens dénonce le déséquilibre relatif du gameplay. Dans tous les cas je dois avouer avoir hâte de jouer avec ce tank en armure lourde, disposant d'une énorme arme à deux mains, simplement tenue dans la main droite, et d'un bouclier immense dans la gauche alors qu'il moissonne des hordes d'ennemis. Notre nouveau héros ne se contente pas d'encaisser les coups, il contre-attaque avec des sorts sacrés à mi-distance, ou les traînes sur la route derrière sa monture invoquée après les avoir attachés avec des chaines.
Niveaux de Parangon : vers l'infini et au-delà
Souvent se motiver et prendre du plaisir à jouer au long terme à un jeu demande d'avoir des objectifs, des choses à faire, la capacité à améliorer son personnage. Ce sont des choses qui manquaient cruellement à Diablo III lors de sa sortie, avec le cap de niveau à 60 seulement, atteint en moins de quelques jours, suivis d'une chasse à l'équipement totalement vaine qui finissait par devenir une simple récolte d'or pour acheter des objets à l'hôtel des ventes. Autant dire que ce n'est en rien glorieux ni motivant.
L'introduction des niveaux de Parangon était en ce sens une excellente chose, puisqu'elle offrait aux joueurs un moyen de faire monter en puissance leurs personnages tout en récoltant de l'équipement, ce fût un tournant décisif dans le bon sens pour le jeu. À Reaper of Souls les choses vont bien plus loin puisque les niveaux de Parangon seront communs à tous les personnages, et qu'ils ne disposeront plus d'aucune limite, la preuve en étant la course au premier niveau Parangon 1000 que préparent déjà certains. De plus, puisque même les personnages de niveau 1 en bénéficient, et comme une fois 70 ils contribueront à l'élévation de ces niveaux communs, les niveaux de Parangon sont à la fois une forte incitation à « reroll » et l'assurance qu'une session de jeu ne sera jamais tout à fait vaine, même à défaut de récolter du butin puisque chaque fois que vous reprendrez le jeu vous retrouverez vos niveaux, et vous continuerez de les monter à votre rythme.
Mode Aventure et Failles Néphalem
Si vous jouez actuellement à Diablo III, vous devez savoir que les joueurs de haut niveau ne font pas grand-chose en dehors de leurs parcours bien définis dans l'acte 1, avec ou sans crypte délabrée préparée pour l'occasion. En concevant Diablo III les développeurs auraient dû savoir que les joueurs se tournent toujours vers la solution de facilité, c'est-à-dire qu'ils utilisent uniquement le contenu offrant le meilleur compromis entre difficulté et gain, pour une rentabilité maximale. Autant dire que ce n'est pas très excitant ni intéressant de refaire exactement la même chose des milliers de fois. Cependant, les choses devraient enfin changer.
Le mode Aventure libérera finalement les joueurs de la campagne pénible et connue par cœur du jeu de base, pour les laisser partir... à l'aventure dans le monde du jeu un petit peu comme on le ferait dans un RPG, ou comme ce que font déjà les joueurs, mais d'une façon mieux pensée et plus variée. Il est donc possible de se balader librement, et d'accomplir des objectifs variés, de nombreuses primes étant proposées lorsqu'on accomplit des actions précises, mais facultatives comme tuer un boss bien précis, terminer tel donjon, accomplir tel événement. Les possibilités se comptent par centaines, cette diversité est qui plus est extrêmement rentable. Pour couronner le tout, les nouveaux personnages pourront se passer du mode campagne pour directement faire le mode aventure, une bonne façon de monter son croisé sans avoir à passer par la case : tuer des zombies amorphes dans une cave. Cerise sur le gâteau, le nouveau système de modes de difficulté permettra de s'assurer que vous rencontriez toujours des défis à la hauteur, même avec votre jeune personnage disposant de plusieurs centaines de niveaux de Parangon dès le niveau 1, ainsi que d'un équipement préparé avec soin.
En plus de l'expérience, de l'or et des éclats de sang dont je reparlerai plus tard, le mode aventure permet d'obtenir des clés pour les failles néphalem. Des super donjons aléatoires, comprenant entre cinq et dix niveaux aux environnements aux monstres ainsi qu'aux boss totalement aléatoires, sachez qu'elles sont le summum de la rentabilité. Leur accès relativement limité, la densité des monstres, et leur difficulté plus élevée que le reste du jeu, combiné au niveau système de difficulté (qui permet aussi de diminuer la difficulté si vous avez visé trop haut) devraient assurer la popularité du système. En résumé les joueurs devraient pouvoir se livrer dans les meilleures conditions à leur farming, en solo ou en groupe. Et c'est la l'essence même de ce qu'est Diablo.
Des objets, des vrais
Ce qui s'est avéré la plus grande source de frustration chez les joueurs sur Diablo III est probablement le très pauvre design adopté pour l'équipement. Au départ les objets légendaires étaient rarissimes, en plus d'être tout simplement pourris. À présent ils ne sont généralement plus que très aléatoires en terme de qualité, il est possible de trouver d'excellents objets légendaires, mais la façon dont ils sont générés donne souvent des statistiques inutiles sur ces derniers, par exemple avec une baguette magique réservée aux sorciers qui donne un bonus de force.
Comme mentionné précédemment ce système avait été pensé avec l'hôtel des ventes en tête. Ce dernier disparaissant totalement, il semble logique que les joueurs soient en mesure de s'équiper des pieds à la tête par eux-mêmes sans aide extérieure, le système de butin 2.0 entre donc en scène. Ce dernier s'assure que les types d'objets obtenus, et les statistiques de ceux-ci soient généralement adaptées à la classe du personnage avec lequel vous jouiez lorsque vous les avez obtenus. Cela limitera assez significativement les possibilités d’obtenir des objets vraiment mauvais, tout en rehaussant les chances d'en obtenir de très bons. Cependant tout n'est pas encore parfait, il reste quelques détails que Blizzard devrait encore régler pour l'équipement, comme la nécessitée absolue d'avoir une chasse sur le casque ou les armes, ou le fait que les armes à deux mains soit bien inférieures aux équivalents à une main.
Pendant que j'y suis, il me semble bon de mentionner le retour d'une fonctionnalité populaire de Diablo II, les paris. À présent vous pourrez utiliser les éclats de sang obtenus dans les Failles Néphalem pour acheter des pièces d'équipement aux statistiques et à la qualité cachée. Avec des chances d'obtenir un objet légendaire. Cela peut sembler anodin, mais si vous ne réussissez pas à obtenir une bonne pièce d'équipement pour un emplacement spécifique, c'est un excellent moyen d'y remédier. Offrir aux joueurs des outils pour contrôler leur avancée, plutôt que simplement leur demander de farmer aveuglément est toujours une bonne chose.
L'artisanat de guerre
Avec la suppression de l'hôtel des ventes, les joueurs vont devoir se tourner vers d'autres solutions pour s'équiper. J'en ai déjà mentionné plusieurs auparavant, auxquels ont peut à présent ajouter l'artisanat. Grâce au système de butin 2.0 les objets que vous créerez auront davantage de chances d'être utiles, de plus leur niveau sera indexé sur celui du personnage. Des dizaines de recettes auparavant presque inutiles, car de bas niveau vont faire leur retour, y compris le très prisé héritage de Cain par exemple. Les versions 70 de ces sets seront très intéressants, et les créer demandera davantage qu'une poignée de composants génériques obtenus en recyclant vos objets inutiles. Il vous faudra à présent des composants légendaires spécifiques qu'il vous faudra obtenir dans certains points spécifiques du jeu, il vous faudra aussi des objets « blancs » génériques assez précis comme base de travail pour votre forgeron, même si le choix de la couleur de ces objets semble être une idée assez douteuse. Dans tous les cas les joueurs auront enfin des raisons de côtoyer ponctuellement d'autres lieux que le coin le plus rentable en terme d'expérience et d'objets du moment.
Ce système d'artisanat plus complet et intéressant a néanmoins une contrepartie non négligeable, il prend beaucoup de place dans votre coffre. Si on ajoute à cela le fait qu'il faille conserver « au cas ou » de très nombreuses pièces d'équipement pour pallier à la disparition de l'hôtel des ventes, sans oublier le fait que beaucoup de joueurs créeront au moins un personnage additionnel pour tester le Croisé. On se retrouve alors avec un coffre bien trop petit, qui ne fait toujours que trois petits onglets à partager entre potentiellement dix personnages. Le fait que cette cache n'ait pas été étendue, ou que Blizzard n'ait toujours pas pensé à donner des onglets personnels pour chaque personnage est une aberration sans nom. Croisons les doigts pour qu'ils y remédient d'ici le 25 mars, sans quoi pour de nombreux joueurs il faudra sérieusement utiliser et abuser du principe des mules, déjà d'actualité pour beaucoup. Cela fait tache pour un jeu récent qui n'est même pas un MMO.
La mystique
Pour en finir avec l'équipement, parlons de la Mystique sortant finalement de sa grotte après deux ans, avec une poignée de fonctionnalités nous ayant fait gravement défaut jusque-là. Ici nous ne parlons pas de celle qui compte dépouiller l'oncle Picsou de son sou fétiche, mais plutôt d'une femme bien en chair qui vous réclamera de grandes quantités de vos presque aussi précieuses pièces d'or afin de modifier votre équipement.
L'enchantement permettra de modifier une statistique pour la remplacer par une autre de votre choix, ainsi vous pourrez par exemple faire disparaître ce bonus de dégâts aux sorts de feu qui ne vous intéresse pas en spécialisation givre, pour le remplacer par un bonus de dégâts de givre, ou de la vitesse d'attaque. Les possibilités sont très nombreuses, et vous n'aurez plus à verser de larmes de sang en obtenant enfin le légendaire de vos rêves avant de découvrir qu'il lui manque une de vos statistiques préférées. Évidement modifier des légendaires sera très coûteux et ne se fera pas à la légère. Néanmoins il ne sera plus nécessaire de planifier six mois à l'avance l'équipement nécessaire pour une spécialisation précise.
Accessoirement cette artiste de l'affixe magique peut aussi transmogrifer votre équipement. Cette fonctionnalité toute droit sortie de World of Warcraft vous permettra enfin de modifier l'apparence de vos objets, légendaires y compris. Ainsi votre âme de coquet collectionneur pourra s'exprimer en jeu afin d'offrir à votre personnage la prestance qui lui avait toujours fait défaut. Fini les sorciers qui ressemblent à autant de clones à la veste violette immonde. Chacun pourra créer une composition de son choix grâce aux visuels débloqués en jeu en ramassant des objets. Il ne fait cependant aucun doute que nous verrons à la place fleurir des armées de clones aux couleurs sombres et aux visuels menaçants, mais cela fera moins mal aux yeux.
Erreur 37, le retour de la vengeance
À l'heure ou j'écris ces lignes, même si Reaper of Souls s'annonce très prometteur il reste un élément particulièrement irritant, voire fâcheux qui risque de décourager à raison de nombreux joueurs dans un premier temps. Comme beaucoup l'auront deviné, je parle du fait que le jeu ne dispose toujours pas d'un mode hors ligne entre autres. Lors du lancement de Diablo III les conditions de jeu étaient totalement catastrophiques, avec des journées, ainsi que des soirées où il était simplement impossible de jouer. Le fait que l'erreur 37 soit encore dans les mémoires montre à quel point cela a négativement marqué les joueurs. Il aura fallu attendre plusieurs semaines pour que la situation se stabilise à peu près. Cependant presque deux ans après la sortie du jeu, les infrastructures mises en place par Blizzard sont tout sauf satisfaisantes à l'heure ou j'écris ces lignes.
Ces dernières semaines j'ai souvent subi du lag, et plusieurs fois leurs serveurs ont rencontré des problèmes les rendant indisponibles plusieurs heures, auxquels ont peut ajouter une maintenance régulière. Dans ces conditions je me permets de douter de la capacité de Blizzard à savoir gérer le nouvel afflux massif de joueurs au lancement de Reaper of Souls. Les déboires de tous les jeux du genre dépendant exclusivement du jeu en ligne (comme Sim City ou les MMO) tendent à montrer que cela ne se passe jamais bien. Outre le fait que ce genre de problèmes m'interdisent philosophiquement de jouer en mode Hardcore, car je ne pense pas être en mesure de supporter la perte d'un personnage sur lequel j'aurais passé des centaines d'heures suite à un problème technique. Surtout que plus rien ne justifie le fait d'avoir à contrôler les personnages et l'équipement des joueurs à présent que l'Hôtel des ventes va disparaître, il n'y a plus d'argent en jeu. Donc la façon dont les joueurs s'amusent ou trichent dans leur coin n'a plus aucune importance.
Pour conclure
Si Reaper of Souls réussit à passer la période houleuse qui s'annonce lors de son lancement, il a de bonnes chances qu'il sache se réconcilier avec ses anciens fans qui avaient renié Diablo III jusque-là, avec du contenu frais et varié et surtout grâce à une philosophie de jeu en grande partie révisée. Espérons que Blizzard n'en restera pas la, et que davantage d'efforts seront faits pour résoudre les problèmes toujours présents. Pour ma part, je compte me remettre sérieusement à Diablo III avec Reaper of Souls pour finalement effacer la déception résultant de la sortie initiale du jeu, ainsi que pour le plaisir simple d'avoir le personnage le plus bourrin qui soit, afin d'épater mes collègues et les rendre jaloux. L'introduction du système de clan devrait y aider en leur montrant les objets légendaires obtenus et les hauts faits, en plus d'ajouter une plus grande dimension sociale qui manquait aussi jusqu'alors soit dit en passant.
Alors, comptez-vous (re)commencer à jouer à Diablo III puis jouer à Reaper of Souls ?