Depuis son open bêta lancée il y a un peu plus de deux semaines, MultiVersus monopolise une grande partie de l'actualité gaming, s'imposant petit à petit comme LE jeu de l'été 2022. Et très honnêtement, il est difficile de lui contester ce titre. C'est un jeu accessible à tous, avec un crossplay qui semble bien fonctionner*, qui peut tourner sur n'importe quelle bécane sans devoir installer un potato mod, avec des personnages issus de toutes les licences de la Warner, et qui est diablement fun. Néanmoins MultiVersus bénéficie d'un contexte favorable, avec un été sans sortie de grosses licences ou de gros triple A (Stray on t'aime bien mais tu n'es pas non plus un God of War ou un Zelda). Alors que vaut vraiment le jeu ?
* Le rédacteur n'a testé le jeu que sur PC, sans rencontrer de problèmes sur ce support même en affrontant des joueurs Xbox et Playstation. Néanmoins, comme le test n'a pas été fait sur les consoles, on ne peut pas être sûr à 100% que cela soit aussi bien sur ces dernières, même si aucune plainte ne s'est faite entendre à ce sujet.
- Genre : Platform Fighter, jeu de combat.
- Date de sortie : Pas encore officialisée, mais l'Open Bêta est ouverte à tous
- Plateforme : PS4, PS5, XBox Series, Xbox One, PC (Steam et Epic Games)
- Développeur : Player First Games
- Éditeur : Warner Bros
- Prix : Gratuit l'ami ! (enfin, c'est ce que prétendent les devs...)
- Testé sur : PC (Steam)
Mécaniques de jeux
MultiVersus est un platform fighter, c'est à dire un jeu de combat dont le but est d'éjecter ses adversaires de l'arène. Puisque la comparaison avec Smash sera inévitable, autant expédier cela en quelques lignes. Oui MultiVersus emprunte des mécaniques popularisées par Smash. Il n'y a a pas de manipulations "complexes" à effectuer, les coups sont des boutons ou des combinaisons direction + bouton. La vie des personnages est symbolisée par des pourcentages, et plus ces derniers sont élevés, plus il est simple d'éjecter le dit personnage. Lorsque on est touché par une attaque ou un combo adverse, on peut orienter notre chute/éjection en rentrant des commandes de direction. Bien sûr cela peut faire penser à la licence de Nintendo, mais c'est loin d'en être une copie. Prétendre l'inverse serait comme dire qu'un autre jeu de combat est une copie de Street Fighter parce qu'il y a des quarts de cercles dans certaines manipulations.
Au niveau des différences, MultiVersus propose un système d'atout à équiper et qui peuvent être changés au début de chaque combat. Cela permet de s'adapter aux adversaires que vous allez affronter, voire à l'arène de combat. Par exemple, l'atout permettant d'avoir de l'Armure (qui vous rend insensible à un coup adverse) après avoir esquivé un projectile, est très utile si vous devez affronter des personnages comme Vera ou Tom & Jerry, mais beaucoup moins contre Superman. L'idée est plutôt intéressante et peut permettre à terme d'équilibrer le jeu.
Ensuite le jeu propose de très nombreux états "originaux" pour un jeu de combat, comme l'affaiblissement (qui augmente les dégâts subis par le personnage affecté), le gel (ralentissement puis immobilisation complète une fois un certain nombre de stacks atteints) ou encore la possibilité d'enrager votre combattant pour infliger plus de dégâts. Chaque guerrier n'a pas accès à tous les effets, mais il faut les connaître pour savoir comment y réagir.
Enfin, il n'y a pas de garde ou de bouclier dans MultiVersus. Une touche d'esquive existe, et il faut l'utiliser au bon moment soit pour éviter une attaque/un projectile, soit pour bénéficier d'un déplacement amélioré. Quelque part, cela se rapproche pas mal de la gestion de la barre de super des jeux de combat en 2D, à la différence prêt qu'elle est pleine au début du combat et qu'elle se remplit passivement. Bien la gérer pour éviter de se retrouver à court au milieu de l'équipe ennemie, et décider si il vaut mieux l'utiliser agressivement ou défensivement fera la différence entre un débutant et un vétéran. Bien que très simple à prendre en main, optimiser parfaitement ce système demandera du temps.
Modes de jeux et roaster
Niveau contenu, cela reste assez simple. Un mode 1v1, un mode 2v2, un mode chacun pour soi à 4 joueurs, le mode entraînement, et enfin les mêmes modes contre l'IA, sont tout ce que le jeu propose actuellement. Notez qu'il est possible de créer un salon de combat, mais que la fonctionnalité pour en rejoindre un n'est pas encore implantée. Enfin, des modes Classés et Arcade ont été annoncés pendant l'EVO. Quelques bugs mineurs sont présents, notamment dans le tuto, dont l'un des exercices n'est pas réalisable sur console. Cela sera sûrement patché, mais il fallait le mentionner.
Enfin le cast du jeu est plutôt simpa, ce qui est assez logique vu le nombre de licences possédées par Warner Bros. Il n'y a pas grand chose à dire dessus pour le moment, il y a suffisamment de personnages pour que chacun puisse trouver un gameplay lui plaisant, tout en évitant (pour l'instant) d'avoir des clones et trop de de personnages pour que ce soit décourageant d'apprendre 40 match up.
Les atouts du jeu
MultiVersus est un jeu qui se base sur le Joueur contre Joueur, et qui donc demande un netcode impeccable. Pour l'instant, les développeurs de Player First Game ont parfaitement réussi ce dernier, et le crossplay semble fonctionner. Vu le nombre de téléchargements du jeu (plus de 10 millions à l'heure où sont écrites ces lignes), on peut également dire que les serveurs ont l'air de tenir la route. Enfin lancer une partie est assez rapide, contrairement à d'autres jeux (comme Dragon Ball Fighter Z), même si ce n'est pas le seul jeu de combat avec cet avantage (il est très simple et rapide de lancer une game de Street V... par contre c'est pas le même netcode).
La configuration minimale pour faire tourner le jeu est peu gourmande, et ce dernier est beau. Pas dans le sens où il repousse les limites graphiques de votre machine, mais c'est plutôt agréable à l'œil, et ce le sera encore dans quelques années. MultiVersus sera un jeu qui vieillira bien à ce niveau, et c'est important de le signaler. Enfin le glossaire détaillant les coups des personnages est simple mais utile. Il donne des clefs pour contrer certaines actions qui peuvent être difficiles à comprendre visuellement parlant, ce qui évite de perdre 30 minutes en mode entraînement pour déterminer si vous n'arrivez pas à contrer un coup parce que vous ratez votre action, ou parce que vous essayez une mauvaise solution. Il est même possible de déterminer si tel personnage peut contrer telle action, ou doit simplement l'éviter.
Les Atouts sont également une très bonne idée, permettant de s'adapter aux personnages des adversaires que vous allez croiser, et donc d'éviter de se retrouver avec des match up trop dégueulasses. Il faudra voir si à terme certains d'entre eux ne seront pas trop forts, mais l'idée est très séduisante. De même que le principe d'Atouts renforcés (si votre mate choisit le même Atout que vous), qui permet soit de partir sur une compo Jack of all Trade, ou de se spécialiser sur quelques forces.
Enfin Multiversus est très simple à prendre en main, ce qui en fait un jeu où il est possible de vite réaliser des actions stylées et de s'amuser sans devoir passer des heures en practice mode.
Des choix de design contestables ?
Ici nous allons parler de certaines décisions prises au niveau du gameplay, qui sans être de véritables défauts, peuvent déplaire. La première est bien entendu l'absence de garde, ou d'un système similaire. Pour les joueurs qui aiment jouer défensivement, cela peut être un vrai manque. Parfois mettre la garde permet de souffler pendant une ou deux secondes, et réanalyser la situation. Ne pas vraiment avoir cette option dans MultiVersus peut être gênant.
La mécanique punissant le spam d'un même coup est également frustrante. Si l'adversaire se mange toujours le même coup, pourquoi devrai-je être puni de l'utiliser ? Mais à l'inverse, il est aussi casse pied de devoir jouer face à un coup auquel votre personnage n'a pas de réponses efficaces. Le choix des développeurs est compréhensible, mais discutable, surtout qu'il existait d'autres options possibles, comme celle de mettre un temps de recharge sur les actions les plus puissantes, système qui est également utilisé dans le jeu. Quant à certaines options qui permettent des combos très longs en spammant la même touche (salut Harley !), il aurait pu être possible d'ajouter du damage scaling très handicapant, mais qui ne punirait pas le spam d'un coup en neutral.
Enfin, on est obligé de mentionner Easy Anti-Cheat, le système utilisé pour empêcher la triche sur PC. Beaucoup de jeux l'utilisent, et il fonctionne plutôt bien dans ce domaine. Néanmoins, sa nature même fait que c'est un programme qui prend plus ou au moins le contrôle de votre PC en décidant quels programmes prioriser et ceux qui fonctionnent ou non. De ce que l'on en sait c'est obligatoire dans son fonctionnement, sinon un cheat pourrait être installé de façon prioritaire. Néanmoins cela veut aussi dire qu'il a accès à vos données, y compris celles non liées au jeu, et qu'il peut les voler (on ne dit pas qu'il le fait, mais qu'il POURRAIT le faire. Autant il y a peu de chances que ses développeurs l'utilisent ainsi, autant si un jour il se fait pirater, cela risque de devenir très problématique). Aujourd'hui il n'existe pas à notre connaissance de meilleure solution pour lutter contre la triche, mais ce point de détail méritait quand même d'apparaître selon nous. Les utilisateurs consoles ne sont pas concernés.
Ce qui peut être amélioré
Avec des personnages cartoonesques qui peuvent faire tout et n'importe quoi, le jeu est parfois difficilement lisible, et anticiper les actions d'un personnage ou la façon de réagir à certains coups font plus appel à la divination qu'à la lecture de jeu. Cela est certes compensé par le glossaire, mais il y a quand même certains moments où on ne comprend pas trop (les premières fois) ce qui est en train de se passer à l'écran. Surtout dans certains terrains comme la Batcave, où les personnages peuvent devenir invisibles, ce qui masquent leurs actions.
Si il est trop tôt pour parler d'équilibrage global, certains états semblent bien plus pénalisants que d'autres, notamment l'état Ralenti (vitesse de déplacement et d'attaque nerfée) , Glace (la même chose que Ralenti sauf que l'état Gelé est appliqué au bout d'un certain nombre de cumul) ou Bouclier (invulnérable aux dégâts et projection). Ces états forcent d'un coup à jouer de manière défensive pendant quelques secondes, dans un jeu où les options dans ce domaine sont limitées par l'absence de garde.
Enfin parlons du système économique. Soyons clairs que MultiVersus étant Free To Play, il est logique que les achats en jeu soient encouragés. Néanmoins au vu de la vitesse à laquelle l'or s'accumule actuellement, il semble évident qu'il faudra à terme mettre la main au portefeuille ne serait que pour débloquer tous les atouts sur tous les personnages (vu que ces derniers ne débloquent que certains atouts en montant de niveau et qu'il faut acheter les autres pour chaque combattant, même si l'avez débloqué avec/sur un autre perso). Cela peut commencer à faire beaucoup, et un petit équilibrage dans ce sens ne ferait pas de mal (quitte à juste baisser le prix pour débloquer les atouts). Ou alors, un pack à 20/25 euros qui débloquerait automatiquement tous les atouts pour tous les personnages. Disons que le combo cosmétiques, pass de combat, persos à acheter, atouts à acheter et gain d'or assez faible (alors que les skins et pass de combat ne sont pas achetables avec cette monnaie) nous fait hausser un sourcil sur le modèle économique à moyen et long terme. Après il faudra voir aussi les prix d'achats finaux, mais pour l'instant certains des packs proposés semblent assez chers pour ce qu'ils proposent, à voir avec les futurs ajouts. Cet avis n'est pas gravé dans le marbre, mais pour l'instant, le doute nous assaille.