The Witcher 4 n'est pas près d'arriver, mais CD Projekt Red propose régulièrement du contenu lié à la licence via les différences extensions de son TCG F2P, le Gwent. Dans la majorité des cas, la formule est assez similaire à ce qu'on peut trouver dans d'autres jeux similaires, comme Hearthstone, qui se concentrent sur les nouvelles cartes. Mais de temps à autres, ils expérimentent et proposent une aventure en solo, pour les joueurs qui cherchent un autre type de contenu. La campagne scénarisée de Thronebreaker en était le premier exemple. Rogue Mage propose une expérience de jeu radicalement différente, comme son nom l'indique, c'est un Rogue-like en plus d'être un TCG.
- Genre : TCG, Rogue-like
- Date de sortie : 7 juillet
- Plateformes : PC, iOs, Android
- Développeur : CD Projekt Red
- Éditeur : CD Projekt Red
- Prix : 9,99 €
- Testé sur : PC
La petite histoire des sorceleurs
Le récit de Rogue Mage se déroule des siècles avant la naissance de Geralt de Riv, durant la période sombre qui suit la conjonction des sphères. On y suit les pérégrinations du mage Alzur, alors qu'il expérimente avec des mutagènes afin de créer les premiers sorceleurs. N'espérez cependant pas une histoire riche, cela se limite à quelques cutscenes qui narrent les événements les plus marquants, ainsi qu'à de brèves remarques et échanges entre Alzur et d'autres personnages. Cela sert simplement de support au gameplay. On démarre l'aventure dans son laboratoire, après avoir gagné quelques niveaux, on choisit son deck de départ parmi les plusieurs disponibles, différents bonus passifs, une poignée de cartes de sorts, puis on se lance sur la carte du monde, avec différents chemins qui mènent tous au boss de fin. La formule est classique, et comme nous l'avons mentionné dans le titre, cela ressemble très fortement à Slay the Spire, du moins dans les grandes lignes, Rogue Mage est loin d'avoir son génie, sa complexité et sa variété. Le gameplay est aussi très différent en pratique.
Gwent abâtardi
Le principe est assez simple, surtout si vous connaissez déjà le Gwent, puisque la majorité des règles, des cartes et des mécanismes sont inchangés. En termes de réalisation, Gwent: Rogue Mage est propre, ce qui n'est pas surprenant, puisqu'il reprend la très large majorité des éléments du jeu complet Gwent. Il propose les mêmes cartes, les mêmes animations, sons et autres. Il n'y a rien de spécial à redire sur ce point. Pour ceux qui viennent directement du Gwynt de The Witcher 3, le choc des cultures risque d'être plus important, tant la formule du jeu a évolué depuis : il n'y a que 2 lignes au lieu de 3, et les pouvoirs des cartes n'ont absolument plus rien à voir. Ce qui risque de choquer tout le monde est surtout le fait que les combats se déroulent tous avec une manche unique, face à un adversaire IA doté de pouvoirs spéciaux. Cela a l'avantage d'accélérer les parties, mais cela retire aussi une bonne partie de la stratégie. Plutôt que de chercher à conserver ses cartes pour les manches suivantes, on se contente d'optimiser son score tout en cherchant à réduire celui de l'adversaire, et c'est votre type de deck qui dicte l'ordre des cartes. En contrepartie, afin de rendre les choses plus intéressantes, les nombreuses capacités spéciales du dirigeant adverse s'avèrent parfaitement capables de renverser complètement la situation si vous ne jouez pas correctement. C'est certainement ce qui fait la force des combats dans Rogue Mage, puisqu'on a effectivement pas du tout la même expérience face à un alchimiste avec ses potions aléatoires, à un tueur de mages qui siphonne votre mana, ou à une grosse dragonne blanche qui va geler la zone de jeu.
Vous avez aussi une carte de dirigeant avec des pouvoirs spéciaux à activer, ainsi que la possibilité de lancer un sort, une fois par tour, ce qui peut radicalement changer la situation une nouvelle fois. Mais cela coûte de l'énergie, qui ne se régénère pas naturellement. Elle est conservée durant toute la partie, il faut donc bien choisir quand l'utiliser ou non. Il peut être avisé de choisir un itinéraire afin de la régénérer en prévision du combat de boss final, sous peine de se faire écraser lamentablement par ses pouvoirs surpuissants. Cela ajoute un peu de gestion de ressource, même si cela reste trop léger. Comme elle sert aussi à retirer les cartes gagnées après une bataille, cette énergie est d'autant plus importante, mais elle a tendance à déséquilibrer les combats. Un autre élément qui risque de fâcher est que le contrôle de votre deck est au final assez limité, comme on peut l'attendre d'un rogue-like. Les decks de départ à chaque partie sont très rigides, ils sont liés à un thème précis, comme le renforcement et l'armure, ou la dévastation de l'ennemi. Les opportunités d'ajouter ou de retirer des cartes sont limitées, et elles ne permettent pas vraiment de changer l'orientation du deck, ni de créer des combinaisons exotiques. Cela fait partie des difficultés de l'aventure, et il faut se tourner vers les nouvelles cartes et decks débloqués après avoir terminé quelques parties pour varier le gameplay.
La progression sur la carte est un peu trop générique, avec seulement quelques itinéraires possibles, en fonction du type d'événement recherché, ou de ceux que vous souhaitez éviter. Les pierres de pouvoir permettent de régénérer l'énergie ou de dupliquer des cartes, les trésors donnent des cartes de valeur, les événements aléatoires peuvent proposer un petit choix scénarisé, etc. Cela manque cependant un peu de variété. On retiendra surtout les combats élites, qui sont effectivement difficiles, mais qui permettent d'améliorer de façon permanente certaines cartes, ce qui est vraiment désirable, puisque cela va vous aider dans les parties suivantes. Après tout, le principe d'un rogue-like est de souvent mourir en chemin, et de devoir recommencer la partie à zéro, mais avec quelques bonus de progression, avec de nouvelles cartes, trésors et decks à utiliser la prochaine fois, afin de vous donner un coup de pouce.
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