Civilization 6 s’apprête à souffler sa 5e bougie, et une quantité absolument titanesque de contenu est proposée aux joueurs via sa version Anthology, mais depuis le temps, il est possible de s'en être lassé ou d'être intimidé par toutes les fonctionnalités et peuplades introduites par les extensions et DLC (ainsi que leur prix). Il est donc fort appréciable de voir arriver un nouveau challenger qui propose une vision alternative du genre 4X historique avec Humankind. Le jeu ne sort néanmoins pas de nulle part, puisqu'il a été développé par un studio à présent vétéran dans le genre, auquel nous devons les jeux Endless Space ainsi qu'Endless Legends, ce qui peut se ressentir dans ce nouveau titre qui leur emprunte de nombreux éléments.
- Genre : 4X, Gestion, Stratégie au tour par tour
- Date de sortie : 17 août 2021
- Plateformes : PC, Stadia
- Développeur : Amplitude Studios
- Éditeur : Sega
- Prix : 59,99€
- Testé sur PC
C'est reparti pour un tour (de plus)
Nous n'allons pas vous faire l'affront de vous réexpliquer en détails le principe d'un 4X historique, le principe est ici le même que dans Civilization et les autres jeux du genre : vous démarrez avec une petite tribu primitive de l'âge de pierre qu'il va falloir développer par tous les moyens au fil des ères afin d'en faire une grande civilisation et de tenter de remporter la partie face à ses nombreux concurrents en remplissant certaines conditions, que ce soit en colonisant l'espace, en amassant le plus de gloire, ou en massacrant tout le monde, on ne vous juge pas ! Ici, pas de campagne scénarisée, on écrit sa propre histoire en définissant les paramètres du monde comme sa taille, la forme des continents, le nombre de tours maximum ainsi que le nombre d'adversaires, sans oublier le mode de difficulté. Il est bien entendu possible d'y jouer en solo contre l'IA, mais aussi contre d'autres joueurs humains si vous avez des amis très patients. Signalons au passage que le jeu dispose d'une grosse série de vidéos tutoriel claires et bien réalisées qui servent à expliquer les bases du genre, ainsi que les spécificités d'Humankind, il est juste dommage qu'elles ne soient pas interactives. De nombreuses fenêtres d'aide sont aussi disponibles en jeu, vous ne devriez donc pas être perdu, même s'il vous faudra découvrir par vous-même certaines choses.
Il était une fois l'Humankind
Là où Humankind commence à se distinguer, c'est dans le fait que vous ne démarrez pas une civilisation prédéfinie, ni avec un colon prêt à fonder votre première cité. Vous avez une simple tribu de chasseurs/cueilleurs d'origine indéfinie qui cherche à se sédentariser, mais il va falloir sortir du néolithique pour cela, vous avez trois options : récolter de la nourriture pour étendre la tribu jusqu'à 5 unités, récolter assez de curiosités à étudier ou chasser assez d'animaux comme des mammouths, des cerfs et des ours, ce qui est dangereux, mais rapporte en prime de la nourriture. Il vous faudra explorer pour accomplir ces objectifs, ce qui permet de découvrir naturellement les régions aux alentours, et même de fonder un premier avant-poste (à ne pas confondre avec une ville) qui marque votre possession d'une région prédéfinie sans pour autant empêcher les autres tribus de s'y aventurer, de vous attaquer et de le brûler si l'envie leur en prend. Il n'y a même pas besoin de déclarer officiellement la guerre pour se livrer à de telles escarmouches, ce qui est quand même bien plus flexible et agréable. Cette liberté est évidemment à double tranchant, mais cela permet d'être bien plus libre et d'avoir des relations plus fluides avec ses voisins, sans directement en venir à la guerre totale.
Mais revenons à nos péons, un des gros avantages de ce début de partie est qu'il vous donne du temps pour décider où installer votre future capitale, de préférence dans une région riche en ressources. Cela vous épargne aussi la corvée (ou le vice) d'avoir à relancer 10 fois d'affilée la partie pour avoir une position de départ favorable accessible dès le premier tour de jeu. Cela peut aussi potentiellement vous permettre de tuer dans l’œuf une autre civilisation si vous en avez l'opportunité.
Une fois l'un des objectifs remplis, vous pouvez choisir votre première culture, vous avez alors le choix entre une dizaine de civilisations de l'ère antique, chacune avec un thème bien défini : agriculture, construction, commerce, guerre, expansion, influence, etc., qui donne un pouvoir spécial à activer, par exemple la possibilité de convertir tout l'or et la science d'une ville en production. Il ne sera actif que pour cette ère, tout comme son unité et son quartier exclusif, dont le principe est assez similaire à ceux de Civilization 6. L'avantage étant qu'ils sont toujours adaptés à l'ère en cours. Un bonus d'héritage passif va aussi être débloqué, celui-ci vous suivra jusqu'à la fin de la partie, même si vous changez de culture, et il peut être très puissant. Par exemple, il peut vous donner de la science passivement, ou augmenter votre nombre de villes maximum, voire augmenter la distance parcourue par vos unités. C'est véritablement le premier pas pour définir votre propre civilisation en fonction de vos aspirations.
Le processus va se répéter durant les six ères du jeu, ce qui vous permettra de créer une civilisation unique parmi près d'un million de possibilités. Vous pouvez choisir la culture suivante pour répondre à un besoin urgent du moment, par exemple si vous êtes attaqué et qu'elle propose de puissants bonus défensifs. Ou cela peut vous permettre de renforcer encore davantage votre spécialisation, par exemple si vous visez la victoire scientifique. Vous pouvez donc démarrer avec les Babyloniens, puis devenir Romain, puis Franc, puis Ming, puis Français et finir sur Soviétique par exemple. Votre empire va garder des traces culturelles de ces différentes époques, et ce n'est pas aussi absurde que cela peut en avoir l'air, les cultures gauloise ou romaine n'ont pas complètement disparu, elles se sont mélangées à d'autres et ont évolué au fil des âges. Même si dans le cas présent, il faut tout de même faire abstraction de l'aspect ethnique, et de quelques bizarreries comme la culture zoulou durant la révolution industrielle. Un point intéressant est que vous pouvez aussi choisir de transcender votre culture actuelle, c'est-à-dire la conserver pour la ou les ères suivantes. Vous n'obtenez pas de nouveaux bonus, quartiers et unités, mais en contrepartie vous obtenez un multiplicateur de renommée à chaque fois, ce qui peut grandement vous aider à remporter une victoire au score en fin de partie. Il convient de préciser que chaque culture ne peut être choisie que par un seul joueur durant une partie, ce qui peut s'avérer assez frustrant si vous choisissez de jouer à haut niveau de difficulté contre de nombreux adversaires : vous allez être laissé avec les restes jusqu'à rattraper votre retard. Et même en multijoueur, il faut s'attendre à ce que certaines cultures soient bien plus prisées que d'autres.
FIDS me
Une fois votre première ville fondée, les ressources habituelles entrent en jeu, ce sont globalement les mêmes que dans les jeux Endless, et elles sont aussi proches de celles des jeux Civilization. Elles sont symbolisées par les initiales FIDS en anglais : Nourriture pour accroître la population ainsi que la maintenir en vie (optionnellement), la Production pour construire quartiers, bâtiments et unités, l'Or pour acheter et commercer avec les voisins, la Science pour débloquer de nouvelles technologies, etc. L'Influence vous permettra de gérer tout ce qui a trait avec la politique, la diplomatie, les lois, ainsi que les très coûteux rattachements de territoires. L'influence va aussi faire rayonner votre culture aux alentours, ce qui peut donner de bonnes excuses pour attaquer le voisin qui opprime "votre peuple". La Foi permet de créer sa religion et de la développer, puis de l'étendre, mais la gestion de la chose est vraiment légère dans Humankind, elle est plutôt dans la lignée de Civilisation 5. Il n'y a donc pas de batailles religieuses ni de micro-gestion requise pour convertir les voisins. Cela sert surtout à obtenir quelques bonus appréciables, ainsi qu'à avoir une bonne excuse pour entrer en guerre avec quelqu'un qui ne partage pas votre foi. Il n'y a d'ailleurs pas de victoire religieuse ni culturelle.
Ville mégalo
Le rendement de la ville va dépendre des bonus du terrain, généralement limités à la nourriture et à la production, ainsi qu'à un peu de science. Il vous faudra construire des quartiers spécialisés afin d'accroître sa productivité, ce qui va réduire sa stabilité en contrepartie. Une ville dont la stabilité est basse sera moins productive, sa population peut même prendre la fuite vers une ville voisine, voire former une armée rebelle qui risque de semer le désordre dans votre empire. C'est en général assez facile à gérer tant qu'aucune catastrophe ne vient frapper à la porte, comme une armée ennemie décidée à l'assiéger. Cela s'avère en tout cas un bon moyen de réguler la croissance de la ville, et leur taille va donc aller croissante avec les ères et les lois. Un autre facteur important est le fait que le jeu ne vous autorise qu'à avoir un certain nombre de villes avant d'appliquer des malus croissants d'Influence, ce qui permet de brider un peu les conquérants et les expansionnistes. Sachant que l'influence est requise pour fonder des avant-postes et les transformer en ville, c'est redoutablement efficace.
Pour compenser, différents outils sont offerts au joueur. Comme mentionné plus haut, les avant-postes permettent d'avoir des territoires frontaliers propices aux incursions entre empires puisque ce sont des cibles à la fois vulnérables et désirables. Le fait qu'ils permettent d'établir un réseau de routes et surtout d'extraire les ressources de luxe ou des ressources stratégiques de la région sans avoir une ville est leur plus grand attrait. Les ressources de luxe offrent des bonus à toutes vos villes, celles stratégiques permettent de créer certains bâtiments et de produire des unités plus avancées : pas d'épéiste sans bronze, pas de canons sans salpêtre, pas d'armes atomiques sans uranium, etc. Et pour ceux qui n'aiment pas faire parler les armes à tout bout de champ, il est possible de passer des accords avec les autres civilisations pour exporter ou importer toutes ces ressources. La coopération internationale est donc une option qui a aussi ses mérites, d'autant que le système est bien pensé et que l'IA (ou les autres joueurs) ne peuvent pas en profiter pour vous extorquer s'ils ne vous aiment pas, c'est toujours bilatéral. Il ne demande pas non plus une quantité infâme de microgestion à base de caravanes, les accords sont valables jusqu'à ce qu'ils soient brisés par une guerre entre vos états ou la perte des ressources.
Pour revenir aux villes, vous pouvez donc choisir de payer une certaine quantité d'Influence pour leur rattacher les avant-postes des régions avoisinantes, ce qui les fusionnera et les protégera des escarmouches ne demandant pas de déclaration de guerre. Chaque région supplémentaire sera plus coûteuse et ajoute une pénalité de stabilité, mais théoriquement, il est possible de n'avoir qu'une seule titanesque ville qui couvre toute la carte. En réalité, il est bien plus efficient d'avoir plusieurs grosses villes, car l'augmentation des prix de rattachement est assez absurde. Plus tard, il vous est même donné l'option de fusionner des villes, ce qui est plus que bienvenu si vous multipliez les conquêtes et si vous explosez le compteur. Malheureusement, même en faisant tout votre possible pour maximiser votre Influence, les prix de toutes ces actions s'avèrent prohibitifs, surtout quand vous en avez particulièrement besoin et qu'en plus on vous applique des malus. Il manque clairement un projet de ville à base de production pour incorporer les régions ou fusionner les cités. À défaut, les conquérants se retrouvent donc à incendier leurs nouvelles cités obtenues en versant le sang afin de fonder de vulgaires avant-postes à leur place. Les technologies aident un peu dans ce domaine, comme dans tous les autres, mais cela ne suffit clairement pas, surtout en fin de partie quand vous voulez conquérir le monde ou fonder des colonies productives outre-mer.
Progression événementielle
L'arbre technologique n'est pas comme celui des autres jeux Endless, et il semble tout droit sorti de Civilization, ce qui est plutôt logique vu le contexte historique. Il contient cependant quelques incohérences, et surtout, à moins de jouer en optimisant sa science avant tout, on a tendance à se retrouver technologiquement bien en retrait par rapport à son ère actuelle. On a tendance à se retrouver avec des uniques classiques ou du Moyen-Âge en pleine ère industrielle, ainsi que bien loin de pouvoir extraire les nouvelles ressources comme l'aluminium et le charbon. La raison qui explique la chose est que le jeu ne nous fait pas changer d'ère (et de culture) à partir d'un certain niveau d'avancée scientifique ou culturelle, mais en récoltant des étoiles d'ère. Durant chaque ère, vous pouvez récolter jusqu'à 21 étoiles réparties entre sept catégories : militaire, scientifique, influence, économie, territoires et d'autres. Il ne vous faut que sept étoiles pour passer à l'ère suivante, vous allez donc généralement obtenir deux ou trois étoiles dans votre domaine de spécialité, et entre zéro et deux dans les autres. Si vous êtes à la traîne dans le domaine scientifique, ce qui a de fortes chances d'arriver vu le peu d'options au début du jeu à moins de jouer une culture scientifique, ce retard a tendance à s'accentuer au fil des ères. Cela a néanmoins l'avantage d'équilibrer les chances entre les civilisations pacifiques et avancées, face aux militaristes qui ont privilégié les bonus de combat à chaque fois.
En revanche, l'aspect législatif de votre empire n'est pas complètement entre vos mains. En fonction de votre génération d'Influence et des événements rencontrés, comme la fondation de votre religion, la découverte d'un peuple indépendant et autres, il vous sera proposé de choisir entre deux bonus antithétiques. Vous pouvez par exemple choisir d'avoir une plus grande tolérance religieuse pour un bonus d'influence, ou alors d'être intolérant pour un bonus de foi. Cela va aussi influencer la position de votre empire sur trois axes idéologiques qui offrent différents bonus. Être très conservateur va offrir des bonus de stabilité, mais son opposé, être innovateur, va offrir des bonus de science. Bizarrement, nous n'avons jamais eu l'opportunité de choisir une grande partie des lois durant nos parties, certaines ont l'air d'être sujettes à des conditions de déclenchement obscures ou aléatoires, ce qui peut être un peu frustrant quand vous en avez désespérément besoin et que rien ne semble pouvoir être fait pour les débloquer.
À l'occasion, des événements aléatoires qui se déroulent en jeu vous proposeront de changer gratuitement de loi pour vous plier à la demande d'un individu ou d'une cité. Ces événements aléatoires peuvent aussi avoir des issues très diverses en fonction de vos choix, comme des bonus de productivité et de stabilité, ou alors un événement narratif en plusieurs étapes avec des conséquences négatives si vous les gérez mal : Ignorer une inondation, une épidémie ou la pollution au long terme a des répercussions néfastes, qui l'eût cru ? Elles semblent en tout cas fortement privilégier certaines idéologies, les choix novateurs sont presque toujours positifs, alors que ceux conservateurs sont presque toujours négatifs. Dans leur cas, l'axe idéologique a presque l'air d'indiquer quelle est votre propension à vous tirer dans le pied en prenant les mauvaises décisions. Accessoirement, il influence aussi vos relations avec les autres empires et les peuples libres, avoir des idéologies proches va faciliter une bonne entente.
La diplomatie pour les nuls
La gestion des relations avec les autres civilisations, en particulier avec l'IA, est souvent un écueil sur lequel les 4X viennent s'échouer. Il existe un compromis entre les idiots utiles qui permettent de rendre la conquête facile du monde en les poussant à s'entretuer, et les teignes vindicatives qui vous haïssent sans raison et qui vous demandent tous vos biens pour l'accès à leurs réserves de café. Dans le cas présent, les IA ont un caractère changeant en fonction des circonstances et des tags déterminés aléatoirement en début de partie, ainsi que des cultures choisies. On vous épargne aussi une grande partie du spam habituel à base d’ambassades, de dénonciations et autres, ici les choses sont réduites au minimum et c'est tant mieux. Vous pouvez directement passer des accords et des contrepropositions pour échanger des ressources, interdire les escarmouches, ouvrir les frontières, etc. Ils sont toujours bilatéraux et il n'y a pas de négociation pénible durant laquelle il faut trouver la pièce d'or qui va transformer un "non" de l'IA en "oui". Les alliances sont aussi simples à établir (et à briser) avec des accords spéciaux qui accordent des bonus intéressants qui récompensent le fait de coopérer une fois encore, plutôt que de voler sa vie puis ses biens à votre voisin.
Vos actes, la similarité idéologique, les motifs de dispute et d'entente sont listés clairement et influent sur les décisions de l'IA. Les réalistes politiques seront aussi contents de voir que les rapports de force priment et que si vous êtes bien plus puissant, vous pouvez clairement intimider l'adversaire afin qu'il accède à vos exigences. Ce système est assez bien conçu, par défaut votre population a un désir de guerre "neutre" à 50/100 avec votre adversaire, mais de nombreux éléments vont changer la chose. Par exemple une des fameuses escarmouches frontalières vous permettra de demander un remboursement à la nation adverse d'un côté. De l'autre, avoir remporté la bataille va booster le désir de la population d'en découvre, alors que fuir, ou pire, être vaincu, va la réduire. L'influence et la foi, ainsi que l'acquisition de territoires proches, sont autant d'excuses pour envoyer des exigences supplémentaires à vos adversaires. S'il cède parce que vous êtes beaucoup plus fort que lui, vous avez gagné de l'or et des territoires sans lever le petit doigt, mais s'il refuse, les tensions vont s'accumuler et à partir de 80/100 de désir de guerre, vous pouvez déclencher une guerre. Vous pouvez aussi poignarder votre adversaire dans le dos et briser votre alliance puis déclencher une guerre surprise le même tour si être mondialement considéré comme un traître ne vous gène pas.
La guerre changeante
La chose la plus amusante (et la plus gourmande en temps) dans un 4X est de faire la guerre. Dans le cas présent, le jeu utilise un système qui mélange une fois de plus Civilization 5-6 avec Endless Legends, avec quelques nouveautés intéressantes pour épicer le tout. Vous pouvez former une armée cohésive composée de plusieurs unités pour commencer, ce qui évite d'avoir à micromanager les déplacements à l’excès sur la carte du monde. La taille de l'armée dépend de votre culture et de la technologie, de 4 au départ à 8 et plus. Lorsque deux armées s'affrontent, une partie de la carte du monde devient le champ de bataille, sur lequel elles peuvent s'affronter pendant 3 manches par tour de jeu. Anéantir l'armée ennemie est le scénario idéal, mais l'armée qui s'est fait attaquer doit aussi défendre un point spécial, son drapeau. Cela peut sembler assez déséquilibré au départ, surtout s'il est placé sur une position défavorable, mais il convient de signaler qu'une armée attaquée peut battre directement en retraite une fois tous les deux tours. Cela donne donc une chance d'éviter de juste se faire massacrer par une armée bien plus puissante d'un côté, et de l'autre, l'armée en attaque n'a pas à jouer au chat et à la souris avec une armée qui passe son temps à fuir puis à se retrancher dans un coin du champ de bataille. Une fois qu'on s'y est fait, cela s'avère bien vu.
Si la bataille n'est pas terminée après 3 manches, elle est mise en pause et reprend le tour de jeu suivant. Cela évite d'avoir une bataille qui traîne trop en longueur et surtout, cela donne l'opportunité aux deux joueurs de faire intervenir. Ce n'est pas une option au tout début du jeu, mais une fois l'art de la guerre découvert, les armées adjacentes au champ de bataille peuvent être appelées en renfort durant les manches. Quand 5 ou 6 armées commencent à débarquer dans une bataille, celle-ci prend des dimensions assez épiques. Pensez à accélérer les animations de combat pour ne pas mourir de vieillesse par contre. En contrepartie, les batailles ont le gros défaut de geler les armées qui ont eu le malheur d'être à proximité lors de son lancement, même si elles ne sont pas directement impliquées et si vous n'aviez aucune intention de les appeler en renfort, ou si elles ne faisaient que passer de l'autre côté des montagnes. Cela vous empêche aussi d'intervenir dans une bataille entre deux autres factions, que ce soit pour débloquer la zone, aider un allié ou éliminer tous vos ennemis d'un coup. C'est un problème d'autant plus important lors des sièges, qui peuvent s'étirer sur des dizaines de tours de jeu et bloquer un gros segment de la carte, et il n'y a rien que vous puissiez y faire, puisqu'aucune des deux IA ne décide de livrer la bataille décisive.
Les sièges sont évidemment une part importante du jeu, et ils disposent de quelques mécanismes spéciaux. L'armée qui mène le siège peut décider de le maintenir aussi longtemps qu'elle le veut, ce qui va réduire la stabilité de la ville et affamer les occupants, ce qui réduira donc le nombre de défenseurs. Ici, les villes n'ont pas d'attaque à distance surpuissante, mais des milices composées par une partie de leurs habitants, ainsi que l'éventuelle garnison présente sous la forme d'unité. Une fois la technologie débloquée, l'armée en attaque va aussi produire des machines de siège comme des béliers et des trébuchets, ce qui va grandement faciliter leur conquête alors que les défenseurs ne vont faire que s'affaiblir. Ces derniers ne sont néanmoins pas à cours d'options et ils peuvent décider de faire une sortie pour bouter le train de l'envahisseur s'ils s'en sentent capables. Ils peuvent aussi attendre qu'une armée alliée arrive pour briser le siège, ce qui peut donner une prise en sandwich douloureuse.
Le système de combat est vraiment bien conçu, même si prendre en compte tous les paramètres tactiques n'est pas toujours évident, gérer le terrain est absolument vital. Les rivières, l'élévation et les obstacles sont autant d'avantages ou de malus qui peuvent complètement retourner le cours d'une bataille. Les unités ont des utilités différentes, sans se limiter à l'habituel (et un peu simpliste) système façon pierre ciseaux papier. L'infanterie a une zone de contrôle qui limite les mouvements adverses et surtout, elle peut escalader les remparts des villes. La cavalerie ne peut rien faire durant un siège tant que les murs n'ont pas été percés, mais elle est fantastique pour piller la campagne, pour poursuivre les armées plus faibles et pour contourner l'ennemi une fois la bataille lancée, puisqu'elle ignore les zones de contrôle. Les archers peuvent attaquer à distance sans craindre une contre-attaque, mais ils sont aussi très vulnérables au corps-à-corps. Mais ce n'est que le début, et les avancées technologiques ne vont pas se limiter à offrir des unités plus puissantes, mais jouées exactement de la même manière comme on peut le voir dans Civilization par exemple.
À partir de la Renaissance, vous n'aurez plus la possibilité de créer vos armes de siège sur le terrain, ce qui risque de créer quelques déconvenues. Il vous faudra produire de lourdes bombardes puis des canon à intégrer à votre armée pour briser les murailles. Un peu pus tard, la poudre à canon va donner l'option à presque toutes vos unités d'attaquer à distance, ce qui va drastiquement réduire l'efficacité des remparts, mais elles ont aussi perdu la capacité de tir indirect, vos propres unités dans la ligne de mire ainsi que le terrain vont devoir être pris en compte lors du placement et des déplacements de vos unités. Encore plus tard, l'introduction des tanks et de l'artillerie va encore changer la donne. L'artillerie pourra attaquer une ville ou des troupes adverses prises dans une bataille sans avoir à être engagée directement. L'aviation pourra en faire de même, et avec elle, les défenses anti-aériennes ainsi que les avions en patrouille pour intercepter automatiquement les forces ennemies.
Bien entendu, la guerre culmine avec l'introduction de l'arme atomique, ce qui est un projet coûteux et de grande ampleur qui demande de l'uranium ainsi que d'effectuer un test quelque part sur le terrain, ce qui ne manquera pas d'alerter le reste du monde. Le projet de loi de désarmement nucléaire ou non va alors polariser les nations. Il ne vous restera plus qu'à construire les coûteux (et polluants) silos à missiles pour intimider le monde ou le détruire. Ce n'est pas un cas de figure qui risque de se présenter souvent contre l'IA, à moins de très bien régler la difficulté, et vous avez plus de chances de le rencontrer contre d'autres êtres humains : lancer un missile nucléaire alerte le reste du monde, et il met un tour pour atteindre sa cible. Cela veut dire que si vous n'êtes pas le seul à disposer d'armes nucléaires, les autres joueurs ne manqueront pas de vous envoyer aussi leurs missiles. Celui qui dégaine le premier l'arme atomique n'est donc plus forcément le gagnant, c'est celui qui en a le plus, et qui a donc le plus de chances de s'assurer de l'anéantissement absolu de l'adversaire qui a le plus de chances de l'emporter, ce qui va motiver à se ruiner en armes nucléaires. La fameuse politique MAD a rarement été aussi bien rendue. Les zones touchées par les explosions nucléaires deviennent aussi de manière irréversible des friches inutilisables jusqu'à la fin de partie.
Une paix blanche ou une reddition sont possibles, mais par défaut, lorsque la volonté guerrière de la nation adverse atteint zéro, typiquement après de nombreuses défaites ou la capture de plusieurs villes, le vainqueur dispose d'un score clair à dépenser pour s'emparer ou non des villes et régions qu'il a capturées, et à défaut, obtenir des réparations monétaires importantes. Les exigences réalisées avant le déclenchement de la guerre sont aussi automatiquement satisfaites, comme la distribution de territoires ou de réparations monétaires additionnelles. Bien entendu, si vous avez anticipé les choses et le fait qu'il ne sera pas possible de conserver toutes vos prises de guerre, avoir mis le feu à certaines villes et avant-postes ennemis avant de construire les vôtres à la place est un bon moyen de solidifier vos gains à petit prix (monstre).
L'air moderne
La révolution industrielle introduit la source d'énergie préférée des milliardaires qui ne vivront pas assez vieux pour en récolter tous les dividendes : le charbon. Avec lui entrent en jeu les usines, le chemin de fer et d'autres merveilles aussi productives que polluantes. La pollution atmosphérique de la planète va alors commencer à être prise en compte. Libre à vous d'utiliser librement les quartiers et bâtiments les plus intéressants, qui sont aussi polluants ou non. Planter des forêts un peu partout peut aussi vous aider à réduire la pollution, même si cela donnera vite l'impression de n'être qu'une goutte d'eau dans un océan de mazout. Humankind ne gère pas d'une façon très pointue le changement climatique, ici pas de hausse du niveau des océans, ni de catastrophes naturelles. Mais si tout le monde pollue, des malus atmosphériques cumulatifs vous attendent et il est possible d'asphyxier toute l'humanité dans un cas extrême.
Par la suite, des technologies alternatives permettent de réduire les émissions comme le nucléaire, le solaire et l'éolien, mais il n'y a pas de solution miracle à portée de main, c'est tristement réaliste. En revanche, vous pourrez vous amuser avec vos nouveaux jouets un moment, les lignes de chemin de fer entre les villes vont grandement accélérer les déplacements, les aéroports encore plus. Vous pourrez aussi construire plus efficacement que jamais différentes merveilles culturelles en tant que projets communs pour vos villes, puis des projets spéciaux comme différents satellites pour révéler la carte, une station spatiale, poser le pied sur la lune, et finalement sur Mars. Mais réaliser tout cela vous demandera de mettre la main sur de précieuses et rares ressources stratégiques dont il faudra vous emparer par la diplomatie ou la force. N'espérez pas obtenir votre victoire scientifique depuis votre coin de carte, il vous faudra l'accès à beaucoup plus de pétrole que vous avez de chances d'en avoir par hasard dans votre territoire.
La fin de partie est donc assez animée, du moins si vous avez choisi un mode de difficulté adapté à votre niveau de jeu et si vous n'avez pas deux ères d'avance sur vos concurrents. Dans le cas contraire, on se retrouve effectivement à cliquer en boucle sur le tour suivant jusqu'à voir apparaître l'écran de victoire. Les conditions sont les suivantes : rechercher toutes les technologies, atteindre Mars, obtenir 21 étoiles dans l'ère contemporaine, avoir le meilleur score au dernier tour de jeu ou lors de l'extinction de l'humanité, ou éliminer tous les autres joueurs (notre préférée). À l'heure actuelle, rechercher toutes les technologies ou atteindre mars nous a semblé un peu trop simple par rapport aux autres conditions, une fois les mécanismes du jeu comprises, il est possible de gagner en moins de 150 tours sur 300. Nous avons colonisé mars en 530 après J.C, et il est clairement possible de faire beaucoup mieux. C'est un symptôme évident de problèmes d'équilibrages dont les joueurs vont devoir tenir compte en multijoueur.
Contenu vs. accessibilité
Comme mentionné plus haut, de la même façon que Civilization 6 à sa sortie, Humankind souffre de la comparaison avec ses prédécesseurs en termes de contenu disponible. Il n'y a pas vraiment de gestion culturelle, oubliez les musées, les œuvres d'art et le tourisme par exemple. La religion est une fonctionnalité secondaire et oubliable. Il n'y a pas de catastrophes naturelles en dehors de quelques événements contextuels. Mais en contrepartie, il s'avère facile et aisé à prendre en main, il n'y a pas des dizaines de systèmes complexes à prendre en compte et la microgestion est limitée, puisque toute la gestion se limite à construire des bâtiments sur la place centrale et à placer des quartiers.
Ici, point d'ouvriers pour aménager des champs, ni de marchands, pas de routes à tracer. Même la diplomatie ne demande que relativement peu d'intervention de votre part une fois que vous savez ce que vous faites. Cela se limite donc surtout à l'exploration, à la colonisation et aux combats, qui eux sont assez gourmands en temps ainsi qu'en gestion de votre part. La résolution automatique des combats est néanmoins une option pour ceux qui n'aiment pas la tactique ou qui veulent grandement accélérer la progression de leur partie. Il y a aussi une option pour jouer en mode pacifique, et une autre pour forcer les joueurs à s'entretuer jusqu'au dernier pour remporter la victoire. Il y en a donc pour tous les goûts.
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