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De gros changements sont prévus sur la mécanique de snowball sur League of Legends !

De gros changements sont prévus sur la mécanique de snowball sur League of Legends !
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Riot Games semble avoir décidé de donner aux joueurs un avant-goût de la saison 14 dès le patch 13.20. Outre certains changements importants sur des champions, des mécaniques universelles vont également être modifiées.

De gros changements sont prévus sur la mécanique de snowball sur League of Legends !

Le snowball (effet boule de neige) est la base de la victoire dans League of Legends. Ce terme désigne le fait d'accumuler plus de ressources que son adversaire, puis de profiter de cet avantage pour empêcher l'adversaire de récupérer ces mêmes ressources afin d'accroître l'avance obtenue précédemment, à l'image d'une boule de neige grossissant sans fin en dévalant une colline. Beaucoup de moyens existent pour initier un snowball comme tuer plus de sbires que l'adversaire, push sa tour pour récupérer des plaques qui donnent de l'or bonus, tuer son opposant direct etc... L'équilibre du jeu repose beaucoup sur la capacité et les outils pour snowball ainsi que sur la possibilité de réaliser des comeback afin d'éviter que les games se jouent juste à qui prend l'avantage en premier. Forcément, si un développeur parle de modifier le snowball, tous les joueurs se sentent concernés.

Le snowball en saison 14

Une fois de plus, c'est le développeur Phroxzon qui a pris la parole pour parler des futures modifications. Et la liste n'est pas forcément rassurante : les bonus obtenus avec un seul dragon (soit les deux premiers dragons de chaque game), ceux de l'âme des dragons, les golds du Héraut, les temps de morts, les plaques, des runes et même les PV du Baron vont être ajustés.

Le but est assez simple : réduire le snowball en early/very early. Tous les bonus uniques des dragons seront moins puissants, le premier Héraut rapportera moins de golds lors de son kill, les temps de morts vont être réduits des niveaux 2 à 9, les plaques rapporteront moins de golds, et les runes plutôt early (Electrocution, Comète etc) vont être également ajustées, avec des dégâts de base nerfés mais un scaling bien augmenté, ce qui les rendra moins efficaces en very early mais toujours aussi fortes en midgame et bien plus fortes en late game.

LoL du turfu

Les développeurs ont expliqué qu'ils souhaitent davantage baser l'expérience de jeu sur les teamfights et le jeu en équipe. Pour eux, League of Legends se résume un peu trop à la phase de lane, et ce n'est pas forcément l'expérience qu'ils souhaitent proposer à toutes les games. Plusieurs changements pointaient déjà cette direction, comme la volonté répétée des développeurs d'inciter les junglers à farmer en early plutôt qu'à ganker.

Il faut quand même noter que si les runes agressives en early ont été nerfées, c'est aussi le cas de celles de sustain situées ailleurs que dans l'arbre vert. Le but ne semble donc pas de rendre la phase de lane trop passive, mais juste de rendre les erreurs moins punitives. Même si certains joueurs réclamaient des changements dans cette direction, beaucoup sont assez surpris car les années précédentes le but de Riot Games semblait plutôt de dynamiser le jeu en early. Même si ces deux directions ne sont pas incompatibles, l'équilibre sera difficile à atteindre. Pour l'instant, la direction prise semble plutôt être de nerfer le snowball tout en accentuant l'avance accordée par les objectifs en late avec les buffs des Souls draconiques. Cette évolution sera à surveiller, mais elle risque de faire beaucoup d'elle dans les mois à venir.

LoL : Comment sont équilibrés les assassins dans League of Legends ?

Si il y a bien un archétype de champions qui a un jour fait rager tous les joueurs du MOBA, c'est bien l'assassin. Ces derniers peuvent oblitérer les joueurs adverses en une fraction de seconde, sans leur laisser le temps de réagir. Mais comment sont conçus et équilibrés ces champions ?

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

LP,LP,F,LK,HP

Si il y a un problème, Mortobato.

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