Décider ou non de nerf un champion sur League of Legends n'est pas une décision simple à prendre. Deviner qu'un personnage est trop puissant est relativement simple à faire, mais il faut ensuite identifier ce qui le rend trop puissant et prendre les décisions qui s'imposent pour qu'il perde son surplus de puissance sans devenir injouable. Cela peut très vite devenir complexe, comme ce fut le cas avec le nerf de Kai'Sa AP. Les sorts et ratios de la championne étaient les mêmes depuis des saisons, le build était connu mais n'avait jamais été incroyable, puis la nouvelle version du Poignard de Statikk a complètement rebattu les cartes. Kai'Sa AP a donc été nerf (et c'était loin d'être immérité) mais beaucoup de joueurs ont fait remarquer que si demain le Poignard disparaît de nouveau du jeu, Kai'Sa AP ne sera plus une option moyenne à la limite du médiocre (sauf en ARAM) mais juste un mauvais build. La situation du jour est assez similaire, avec en plus une championne qui ne fonctionne pas du tout comme elle le devrait.
Started from jungle, now we're at the top !
Naafiri est décidément une sacré épine dans le pied des développeurs. La nouvelle assassine s'est directement imposée sur la midlane, devenant même la meilleure championne à ce poste sur le 13.15, mais dans la jungle, elle est plutôt très mauvaise. Conçue à la base pour être jouée à ces deux postes, Naafiri devient de plus en plus populaire au top et de moins en moins jouée dans la jungle. Malgré ses bonnes performances sur la midlane, les développeurs n'étaient pas très enthousiastes à l'idée de la nerf, préférant d'abord trouver une solution pour la rendre plus intéressante en jungle avant d'équilibrer le tout derrière, pour éviter des effets papillons indésirables lorsqu'ils tenteraient de nouveau de la buff en jungle.
Seulement les récents résultats de Naafiri, ainsi que peut être les plaintes récurrentes d'une partie de la communauté sur les RS, ont poussé Riot Games à changer son fusil d'épaule, préférant d'abord la nerf puis l'équilibrer en jungle ensuite. Naafiri recevra donc un triple nerf lors du 13.16, où elle perdra des dégâts de base, de l'armure et de la vitesse d'attaque. Le but du nerf est assez simple : selon les statistiques récoltées, Naafiri est trop forte pour une assassine lors de trades prolongés, Riot Games souhaite donc qu'elle soit moins performante dans ce domaine, pour se rapprocher davantage du gameplay d'assassin. Seulement, nerfer ainsi Naafiri signifie qu'elle sera encore pire dans la jungle (vu que ce sont les trois stats les plus importantes pour les premiers clear), ce qui signifie que les joueurs n'ont pas fini de la voir sur les patchnotes.
Une double punition ?
Dans le même temps, Riot Games a prévu de nerfer la Draktharr, en augmentant le temps de recharge du passif de l'item, tout en réduisant légèrement ses dégâts. Aujourd'hui la Draktharr est le mythique le plus fait sur Naafiri*, bien qu'il ne soit pas celui qui obtient les meilleurs résultats. Si en apparence ce nerf ne devrait pas avoir trop d'impact, vu que le build avec Eclipse devrait alors devenir l'unique meilleur build, il pourrait bien gêner Naafiri dans certains match-up. Il faudra aussi voir si la Griffe du Chasseur (Prowler's Claw) ne deviendra pas la meilleure option, vu qu'elle recevra un buff sur le 13.6.
*La Draktharr est l'objet le plus fait en général, mais l'Eclipse est quand même assez commune (300k games Draktharr contre 200K Eclipse sur le 13.15).