Les nouveautés ajoutées par Riot Games au fil des saisons ont permis à League of Legends d'évoluer, et de renouveler l'expérience des joueurs (sauf en ce qui concerne le joueur qui tilt parce qu'il a voulu 1v2 au niveau 1, est mort comme un caca et décide de feed en traitant l'équipe de noobs). Cependant, il n'est pas rare d'entendre d'anciens joueurs dire qu'ils ne reconnaissent plus le jeu. Quels sont donc ces points qui plongent les anciens joueurs dans la confusion ?
Estimer l'or accumulé par un adversaire ne se fait plus de la même façon
Avoir plus d'or que ses adversaires pour acheter plus d'objets et carry la partie, demeure la base du jeu. Seulement au début de League of Legends, il n'y avait pas beaucoup de moyens pour accumuler des ressources. En gros, vous deviez juste mieux farmer que votre adversaire et le tuer si possible, en évitant de mourir. Même si certains objectifs neutres donnaient de l'or, le gain était assez minime, et généralement perdre une vague de sbires pour faire un dragon ne valait pas le coup. Pour savoir qui était l'adversaire le plus dangereux, il suffisait de regarder son score, et généralement cela vous donnait la cible à focus.
Seulement Riot Games a donné beaucoup d'autres moyens d'accumuler des ressources, que ce soit avec de l'or (plaques, shutdowns etc) ou de façon passive (les bonus accordés par les dragons ou certaines runes). Avec ces nouveaux systèmes, un champion en 2/3/1 peut potentiellement avoir plus d'or que son mate en 7/1/3, si il a interrompu les séries meurtrières des adversaires et récupéré pas mal de plaques. Plutôt que de regarder le score, il vaut mieux se baser sur l'inventaire et les objets. Cela peut sembler évident pour les joueurs actuels, mais les anciens joueurs doivent acquérir ce réflexe, ce qui peut les plonger dans la confusion lors de leurs premières games.
La carte a évolué, les ordres de priorité aussi
Évidemment à ce niveau, ce sont les dragons qui viennent immédiatement en tête. D'objectif que l'on faisait faute de mieux lors des premières saisons, ils sont devenus une véritable priorité dans la majorité des games. Le Héraut est également un objectif à prendre en compte, alors qu'il n'existait pas lors des premières saisons.
De la même façon, les routes des junglers ont beaucoup évolué. Déjà, il est moins rare qu'un champion puisse traverser un mur, ce qui était beaucoup plus rare chez les premiers personnages sortis. De plus, l'ajout des cônes explosifs permet également de passer par des endroits inattendus. Les endroits optimaux pour poser des wards ne sont plus forcément les mêmes, un joueur qui revient sur le jeu doit donc s'y adapter de nouveau.
Enfin il leur faut maîtriser d'autres subtilités, très peu évidentes de prime abord. Par exemple, en début de partie les tours gagnent de l'armure en fonction des plaques qui leur manquent, pour éviter d'être trop faciles à détruire rapidement. Si il est relativement admis que prendre les premières plaques est généralement la priorité, ce point est vite sujet à débat lorsque l'on parle des deux/trois dernières plaques. Par exemple, si la botlane a déjà pris les deux premières plaques, et qu'elle retue ses opposants, il vaut peut être mieux faire le dragon, ou que le support quitte son ADC pour aller gank le mid, le gain potentiel étant plus intéressant que juste prendre une plaque. Contrairement à ce que l'on entend souvent, le jeu ne s'est pas forcément simplifié dans sa globalité. Oui certaines choses sont devenues plus simples à appréhender, mais à côté d'autres paramètres ont été ajoutés, et il faut les maîtriser pour continuer à progresser. Cela ne rend pas non plus illégitime la frustration ressentie par certains joueurs, lorsqu'ils découvrent que des mécaniques qu'ils ont mis du temps à assimiler vont être simplifiées lors de la saison suivante.