Voici un débat qui court depuis longtemps sur League of Legends. Malgré certaines tentatives visant à prouver qu'un joueur peut avoir un gros impact positif indépendamment du reste de son équipe, force est de constater qu'au fil des années, LoL est devenu un jeu qui laissait de moins en moins de place au skill individuel, pour faire la part belle au travail d'équipe, et à la prise d'objectif neutre. Avant d'aller plus loin, clarifions bien ce point : oui votre skill individuel a un impact sur la partie et peut faire la différence dans une game relativement équilibrée, mais le jeu en général tend à minimiser l'impact individuel d'un joueur, au profit du travail d'équipe.
Explications et raisons derrière cette tendance
Si vous êtes un nouveau joueur de LoL, alors peut être avez-vous déjà entendu cette phrase de la part d'un vétéran des premières saisons : "Le jeu était totalement différent, au point qu'un joueur des premières saisons serait aujourd'hui perdu dans la Faille actuelle et inversement. Il était beaucoup plus simple de faire du 1v5, et notre phase de lane avait beaucoup plus d'impact dans la game." Cette affirmation est loin d'être erronée, et beaucoup de modifications ont fait en sorte d'atténuer l'impact individuel des joueurs. Les modifications apportées aux monstres neutres, notamment les buffs accordés par les dragons (lors des premières saisons, ces derniers donnaient juste 500 gold répartis entre toute l'équipe, ce qui est pas ouf niveau avantage accordé, ne représentant même pas un composant d'objet) et les primes sur les champions fed qui permettent de rattraper une grosse partie, si ce n'est l'intégralité du retard accumulé lors de l'early game.
Ces modifications sont loin d'être innocentes, et suivent un but précis. Même si le jeu a connu un gros succès lors des premières saisons, il faut bien reconnaître qu'il pouvait vite devenir frustrant. Le snowball était beaucoup plus important à l'époque, et bien souvent dès qu'un joueur de votre équipe mourait, vous deviez jouer plus agressivement dans l'espoir de prendre un kill et de compenser l'avantage obtenu ailleurs sur la carte. Beaucoup de champions pouvaient faire des kills à gogo, et même face à l'équipe adverse entière, il n'était pas rare qu'ils prennent un ou deux kills avant de mourir (il était plus rare de les voir 1v5, mais cela pouvait arriver sur certains champions). Seulement, cette version du jeu posait un problème conséquent : une partie accueille 10 joueurs, et si finalement un seul d'entre eux a plus d'impact que plusieurs d'entre eux, alors l'amusement devient limité pour une partie non négligeable des joueurs dans la partie. En modifiant petit à petit à son jeu pour qu'il se recentre davantage sur la prise d'objectif et le travail en équipe plus que sur les compétences individuelles, Riot Games voulait avant le rendre plus fun pour la majorité des joueurs.
Comprendre le principe du jeu, et surtout comment gagner
Même si l'explication précédente peut sembler ne pas avoir de rapport avec le fait de progresser dans le classement, elle est au contraire très importante. Comprendre la direction générale du jeu, permet de savoir comment les développeurs s'attendent à ce que les joueurs y jouent, et par conséquent quelles sont les actions optimales à faire pour gagner des parties. Par exemple ici, vu que le jeu récompense le travail en équipe et la prise d'objectif, il faut jouer dans cette direction. Sauf dans des situations assez rares, tuer un dragon sera toujours plus profitable que d'aller récupérer l'expérience et les golds d'une vague de sbires. Ce n'était pas le cas dans les premières saisons, et il faut donc adapter son jeu et sa prise de décision aux réalités actuelles.
La différence la plus importante se voit surtout avec les primes d'élimination sur les personnages ayant pris beaucoup d'avance en début de partie. Lors des premières saisons, si ces derniers mouraient en emportant plusieurs joueurs de l'équipe adverse, le ratio golds gagnés/golds perdus était positif pour l'équipe du solocarry. Avec les shutdowns, cela n'est plus vrai, et aujourd'hui un shutdown à 700 golds pris par une équipe avec les assists à côté, rapporte plus d'or que le double kill réalisé par le solocarry dans la même action. Alors que lors des premières saisons, la meilleure décision à prendre si vous aviez de l'avance en early consistait à vous feed davantage et accumuler un maximum de ressources, tandis qu'aujourd'hui cette action est devenue de grouper avec le reste de son équipe pour essayer de feed tout le monde en prenant des objectifs neutres et en gagnant des teamfights.
Avec ces décisions, la tendance s'est inversée. Être le meilleur joueur d'une game n'est plus aussi décisif, vu qu'il faudra dans la plupart des cas, passer par l'étape "jouer avec le reste de son équipe". C'est ainsi qu'avoir le pire joueur d'une game est devenu un handicap plus important (parce que ce dernier est susceptible de ne jamais jouer avec ses partenaires, surtout en cas de tilt) que d'avoir le meilleur joueur, car ce dernier n'a que peu d'impact sur les décisions de vos partenaires/adversaires.
La bonne attitude mentale à avoir
L'un des gros problèmes procuré par League of Legends concernent les sensations ressenties en fin de partie. Il existe beaucoup de situations où le résultat d'une partie peut frustrer : une défaite alors que vous avez été le meilleur joueur de la game, une victoire alors que vous savez que vous ne la méritez pas parce que vous avez mal joué, une défaite à cause d'un afk/troll/feeder etc... bref, il existe beaucoup de cas où vos actions ne seront pas forcément récompensées comme elles le devraient. Accepter cela avant le début d'une game est très important, et permet d'éviter de tilt pendant la game.
L'autre chose qu'il faut admettre, est que vous ne pouvez pas être le main carry de chacune de vos games. Que ce soit à cause d'un counter pick que votre champion aura du mal à battre même si vous être objectivement meilleur que votre adversaire direct,du babysit du jungler ennemi, de la meta en général qui fera que votre champion de prédilection est moins puissant dans certaines metas que dans d'autre, bref, vouloir être le main carry de chaque game est impossible. Admettre cela dès le début permet de revoir vos objectifs et les adapter à chaque game. Si vous êtes contre votre ultime counter, alors chercher à gagner la lane est compliqué. Vos chances de victoire seront plus importantes si vous acceptez le fait que le match-up est défavorable, et qu'il vaut mieux jouer safe en attendant les teamfights pour essayer de prendre des kills. Des fois, n'avoir que 10 CS de retard et perdu une seule plaque à 15mn est une forme de victoire. De la même façon, si vous commencez à perdre votre lane, essayez de jouer plus prudemment, en évitant au maximum de feed les adversaires. Ne pas être le pire joueur de la game peut devenir votre objectif au cours de celle-ci, surtout si votre early s'est mal passé.
Enfin, il faut penser collectif. Les meilleures décisions à prendre sont quasiment toujours celles qui profitent le plus à l'équipe. Il n'y a pas forcément de vérité générale pour cette dernière, hormis que les objectifs sont la chose la plus importante sur la carte. Si votre équipe remporte un teamfight, il sera plus bénéfique dans 95% (la stat est prise au pif, mais vous avez l'idée) des cas de prendre un objectif à la suite, plutôt que d'aller farmer dans votre coin. Il est impossible de hiérarchiser les objectifs, la priorité autour de ces derniers dépendant de la situation* dans laquelle vous vous trouvez, de l'état de la game, de la composition des teams, des dragons qui pop ou vont pop etc etc... Néanmoins, si vous conservez ces trois règles à l'esprit : accepter de ne pas être le main carry à chaque game, faire en sorte de ne pas être le pire joueur de la game et prioriser les objectifs, alors vous monterez sûrement dans le classement.
* pour donner un exemple plus concret, prenons la même situation avec juste deux champions différents. Votre ADC vient de prendre un double kill bot suite à une action de votre jungler. Vous devez décider quel est la meilleure action faire dans les secondes qui suivent :
- cas n°1 : votre ADC est Vayne, un carry de late game. Prendre des kills en early est une bonne chose pour accélérer son power spike, mais il y a peu de chances qu'accumuler un peu plus de gold soit décisif dans les prochaines minutes. Il vaut mieux alors faire le dragon qui va donner un buff général à l'équipe, surtout que le Z de Vayne est très utile pour faire cet objectif rapidement.
- cas n°2 : votre ADC est Draven, un champion qui a absolument besoin de snowball pour crush la game. Dans son cas, accumuler encore plus de ressources sera très efficace rapidement, et plutôt que le dragon (même si il peut y avoir débat en cas de dragon avec un bonus offensif), prendre des plates sera plus efficace et pourra permettre de retuer la botlane adverse dans les minutes à venir.