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Call of Duty Modern Warfare 2 : Un sound design aux petits oignons d'après le directeur audio

Call of Duty Modern Warfare 2 : Un sound design aux petits oignons d'après le directeur audio
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Si dans quelques petits jours nous allons assister au reveal du Multijoueur de Call of Duty: Modern Warfare 2, les développeurs ont livré quelques petits secrets à travers une interview exclusive. Le sound design du jeu devrait juste être incroyable.

Call of Duty Modern Warfare 2 : Un sound design aux petits oignons d'après le directeur audio

Si Call of Duty: Modern Warfare 2 sera disponible officiellement pour tout le monde à la date du 28 octobre prochain, que ce soit sur les consoles PlayStation, Xbox ou bien sur PC, ce mois de septembre promet tout de même son lot de surprises puisque aura lieu le 15 septembre prochain le reveal mondial de son Multijoueur.

Pour l'occasion, Stephen Miller, directeur du sound design, a livré une interview exclusive chez nos confrères de chez JVC afin d'en dire plus sur tout le travail que son équipe et lui ont effectué pour rendre l'ambiance du jeu toujours plus réaliste.

100 000 sons enregistrés pour Modern Warfare 2

Développer un jeu vidéo prend du temps, et si on a tendance à oublier certaines phases en tant que joueur, tout ce qui est conception du sound design est primordial pour un titre. Pour Modern Warfare 2, Stephen Miller a déclaré qu'il n'y avait pas moins de 100 000 sons différents pour le FPS d'Infinity Ward, et bien que les développeurs aient décidé d'en réutiliser certains déjà existants, ce dernier a déclaré qu'ils avaient tout de même pratiquement tout changé afin de ramener de "la fraicheur à l'ensemble." Toutefois, en ce qui concerne certaines armes, ils ont dû emprunter quelques fichiers dans ce que l'on appelle une banque de sons professionnelle, puisque, comme nous pouvons l'imaginer, il y a quelques armes qu'ils n'ont pas pu avoir légalement. Néanmoins, ils mettent un point d'honneur à faire un maximum de choses eux-mêmes, quitte à utiliser des armes plus anciennes pour obtenir des sons qui s'en rapprochent. 

Comme nous avions pu le découvrir il y a quelques jours à travers une courte vidéo de présentation, les équipes sont amenées à voyager afin d'enregistrer les différents bruits d'armes dans toutes les situations possibles, et pour cela, ils doivent prendre certains éléments en considération comme le fait que la zone dans laquelle ils se trouvent ne doit pas être trop plate, qu'il y ait des reliefs, afin que les différents sons se répercutent. Par ailleurs, Stephen Miller a également déclaré qu'il fallait que la zone soit calme pour pouvoir enregistrer des séquences sonores assez longues : environ 20 secondes pour un tir d'arme. Selon lui, les micros sont tellement sensibles qu'ils peuvent enregistrer des bruits de passages de voiture pourtant situés à 5 km d'eux. 

Modern Warfare 2 profite de nouvelles technologies

Pour ce nouvel opus, Stephen Miller a déclaré que Modern Warfare 2 profitait de nouvelles technologies, dont un nouveau système d'inclusion : "quand un bruit vient de l’extérieur d’un bâtiment de l’intérieur d’une pièce et que vous, vous êtes dehors, le son sera intégré de façon naturelle." Mais alors, y a-t-il une différence entre la création sonore de la campagne VS celle du Multijoueur ? Eh bien pas tant que ça. D'après lui, les sons sont en grande partie partagés, mais la campagne profite de sons dits plus customs pour des moments du jeu bien spécifiques comme par exemple des scènes en slow-motion. Par ailleurs, ils ont un "meilleur contrôle" pour pouvoir anticiper certaines scènes. 

Enfin, en ce qui concerne les joueurs PS5, Stephen Miller a assuré que les équipes avaient travaillé avec les technologies bien spécifiques à la console, avec notamment l'Audio 3D. D'après lui, cela sera une expérience différente qu'un jeu avec un son en stéréo. 

En tant qu’équipe, notre objectif est d’aboutir au meilleur résultat possible. Nous voulons que le joueur apprécie chaque moment : ressentir la puissance d’une arme, être effrayé quand vous vous approchez d’un endroit, quand vous entendez des débris qui tombent. Tout ce que nous faisons, c’est pour créer le meilleur monde possible pour jouer.
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Pauline Bernier
Pauline  - Rédactrice

C'est toujours la faute des cheaters.

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