Dans League of Legends, il y a deux manières d'identifier si un objet est trop fort. La première consiste à regarder les statistiques qu'il apporte, à calculer combien coûte une unité en moyenne de chaque stat (en se basant sur le prix des objets de base comme l'épée longue, le cristal de rubis ou le tome d'amplification), puis à transposer tout ça sur l'objet. Si le total de statistiques apportées par l'objet est supérieur à son prix, alors il est trop fort. Néanmoins cette méthode ne fonctionne plus de nos jours, car tous les objets ont également un passif unique, qu'il faut prendre en compte dans le calcul. Il vaut donc mieux utiliser la seconde méthode.
La seconde méthode
Cette seconde méthode se base sur deux points. Dans League of Legends, presque tous les objets sont pensés pour un archétype spécifique de champions. Ceux qui ne sont pas créés avec cette idée en tête, correspondent généralement à une niche de personnages avec une mécanique spécifique et sont créés dans ce but (ex Muramana/Archange qui existent pour les champions ayant besoin d'énormément de mana, plus que pour un archétype spécifique). Si l'objet est créé pour un archétype spécifique (et c'est le cas de l'objet qui nous intéresse), alors il faut regarder quel pourcentage de champions de cet archétype l'achètent. Si ce pourcentage est particulièrement élevé, alors il y a fort à parier que la puissance de l'objet est trop grande.
Néanmoins, cela ne suffit pas complètement. Un objet pourrait être fait par une majorité de champions simplement parce qu'il n'existe pas d'autres alternatives viables. Pour faire la différence entre ces deux cas, on peut alors s'intéresser aux autres champions faisant cet objet. Si plusieurs autres personnages l'introduisent régulièrement dans leur build, alors que cet objet n'est pas pensé pour leur archétype, il devient évident qu'il est OP, car même ceux qui ne sont pas censés l'acheter, veulent l'avoir dans certaines situations. C'est le cas de la Danse de la Mort, achetée par quasiment tous les bruisers du jeu en second objet, et qui apparait régulièrement dans les builds de certains ADC quand ils ont besoin d'un item défensif. Certes le cas des ADC est de plus en plus rare, Riot Games ayant récemment réduit la puissance de la Death Dance pour les personnages attaquant à distance, mais elle est toujours incontournable pour les combattants. En revanche cela n'empêche pas certains assassins de la faire, même si ce genre de cas sont marginaux, et répondent à des besoins spécifiques.
Pourquoi la Danse de la Mort est trop forte ?
Ce qui rend cet objet surpuissant est sa capacité à annuler potentiellement jusqu'à 30% des dégâts de l'adversaire (moins dans les faits, vu qu'il est peu probable que l'ennemi meure en 1 seconde), et donc à survivre à des coups qui auraient dû tuer le champion, lui donnant la possibilité de remporter un combat alors qu'il aurait encaissé suffisamment de dégâts pour mourir. De plus, cela fonctionne aussi sur les dégâts magiques, alors que l'objet n'inclue aucun item de résistance magique dans ses composants. C'est particulièrement gênant pour les mages burst. En plus, une bonne partie des bruisers a du vol de vie, que ce soit via leur objet mythique ou leurs runes. Ils peuvent donc régénérer des HP, alors qu'ils sont censés être morts. Enfin, la disparition totale des dégâts stockés en cas de mort d'un ennemi empêche leurs adversaires de réaliser un trade kill.
Ce surplus de résistance est tout bonnement incroyable, pour un objet se voulant plutôt offensif (sur son coût total de 3300 gold, seuls 800 sont investis dans de l'armure). C'est notamment pour ça qu'il est aussi intéressant pour d'autres archétypes. Un assassin sacrifie potentiellement un peu de létalité pour une résistance bien supérieure à celle qu'il serait supposé avoir, lui permettant de jouer plus agressivement surtout si il a déjà un avantage de niveau et/ou d'or. Quant aux ADC, si la DD est combinée avec l'Arc-Bouclier Immortel, cela leur permet souvent de survivre à des agressions qui auraient dû les tuer. Les dégâts infligés sur les trois secondes suivantes sont généralement compensés par le vol de vie. Certes l'objet n'est pas obligatoire, mais face à des sololaners adverses fed, un ADC peut alors survivre plus longtemps, sans trop ralentir le moment où il deviendra une réelle menace pour l'équipe ennemie.
Comment le nerfer, sans le rendre inutile ?
Une idée serait de remplacer la hâte par des PV. L'objet resterait bon pour les bruisers, mais serait alors bien moins intéressant pour les assassins et les ADC, car avec l'armure cela leur ferait deux statistiques qu'ils ne veulent pas build. Si ces deux archétypes de personnage désirent toujours de la résistance, ils pourraient alors se rabattre sur l'Ange Gardien, un objet plus pensé pour eux et qui est très peu acheté dans la meta.
Une autre idée consisterait à revenir à l'ancienne version de l'objet, comme il était en saison 10. Il se faisait avec l'Aegis (donc de l'armure et de la résistance magique), et son passif était différent. Outre le fait qu'une partie des dégâts étaient étalée sur les trois secondes, 15% des dégâts infligés par l'utilisateur étaient convertis en vol de vie. Cela obligeait le champion à continuer à combattre même sur un sbire pour se soigner, plutôt que de voir les dégâts stockés disparaître en cas de mort d'un adversaire. D'ailleurs, la DD se faisait avec un Sceptre Vampirique plutôt qu'une Pioche.
L'objet a a quand même pas mal été buff en S12, car avant il n'arrêtait pas les dégâts magiques. Enlever cette propriété pourrait aussi être une solution, en ne le rendant efficace que face aux dégâts physiques. Il faut garder à l'esprit que Riot Games a déjà pas mal nerfé l'item depuis les changements. Le heal est passé de 175% de l'AD bonus à 140% puis 120%, et pourtant l'objet est encore très fort.