Photo : Riot Games
On est tombé sur un site intéressant dernièrement et on n'a pas pu s'empêcher de vous partager les trouvailles de celui-ci. Ce site liste mois après mois la répartition des joueurs de League of Legends en fonction de leur classement. Il détaille au peigne fin la cohorte des joueurs et permet de faire tout un tas de statistiques. On peut ainsi répondre à plusieurs questions existentielles : que représente la part des joueurs Challenger, la crème de la crème sur le MOBA de Riot Games ? Mais on peut aussi savoir combien de joueurs sont bloqués en Fer... la division la plus basse.
Ne riez pas trop fort, on est (presque) tous passé par là. Même un grand gaillard comme Joel de BMS y a fait un séjour prolongé au début de la saison.
esportstales, merci pour les travaux !
esportstales offre un suivi, mois après mois de la répartition des joueurs de League of Legends selon leur classement. Ce suivi est particulièrement intéressant au début et à la fin de la saison compétitive, pour voir si les joueurs qui rushent arrivent à faire évoluer les statistiques. Théoriquement, on aurait pu s'attendre à voir un graphique linéaire dans les deux sens, avec très peu de très mauvais joueurs et très peu de très bons joueurs. Globalement la tendance est bien présente, mais il y a quand même pas mal de paliers qui rendent la courbe beaucoup moins lisse.
En juin, voici la distribution des différents joueurs en fonction de leur division
- Fer : 4,7 %
- Bronze : 26 %
- Silver : 34 %
- Gold: 23 %
- Platine : 9,6 %
- Diamant : 1,7 %
- Master : 0,17 %
- Grand Master : 0,032 %
- Challenger : 0,014 %
Globalement, l'immense majorité des joueurs se situent dans les paliers Bronze-Argent-Gold. À eux trois, ils représentent pas moins de 83 % des joueurs actifs en parties classées. La notion de haut elo est discutable et très discutée. Si certains estiment qu'elle commence à partir du rang Diamant, on peut aussi défendre les joueurs qui sont Platine.
L'effet de palier, qu'est-ce que c'est ?
esportales va un peu plus loin dans son découpage et on observe qu'il y a des effets de palier entre chaque grande division. Pour ceux qui découvrent le système, les grandes divisions sont divisée en 4 rangs. La division Argent est ainsi composée des ligues Argent 1, Argent 2, Argent 3 et Argent 4. Et dans les division 4, il y a beaucoup de monde... Il y en a tellement, que ça casse la linéarité de la courbe. Les cas des divisions Fer et Bronze sont un peu particuliers, mais dans les autres c'est flagrant :
- Silver 4 : 11 % des joueurs
- Gold 4 : 10 % des joueurs
- Platinium 4 : 4,8 % des joueurs
- Diamant 4 : 0,67 % des joueurs
Cette "anomalie" peut s'expliquer par deux raisons principales :
- Concrètement, les joueurs sont protégés une fois qu'ils changent de division. On peut facilement descendre de Gold 3 à Gold 2. En revanche pour perde son rang Gold et repasser Silver, il faut faire une sérieuse série de défaites.
- De plus il y a le sentiment de devoir accompli qui rendre en compte. Beaucoup de joueurs jouent pour le plaisir et une fois qu'ils ont atteint un rang, ils n'ont pas forcément envie de tryhard d'avantage. Certains parleront de plafond de verre qui est individualisé à chaque joueur. Une partie importante de la communauté veut passer Gold pour obtenir le skin de la saison compétitive. Une fois qu'ils sont Gold 4, il n'y a pas de vraies raisons d'aller plus haut.