League of Legends est un jeu bien équilibré (si, si, vraiment. Pour un jeu avec 160 personnages, League of Legends est une véritable leçon d'équilibrage, c'est trop souvent oublié en ne retenant que les pires aberrations proposées par les devs). Seulement le jeu est très loin d'être symétrique, et pour une fois nous ne parlons pas de la Faille de l'Invocateur. Les champions AD n'ont pas d'équivalent au sablier de Zhonya des AP (les ADC pleurent pour ça depuis la S1), tandis les mécaniques de vol de vie des AP sont généralement ridicules (avec leur lot d'exceptions, Vladimir en tête). Parmi les statistiques faisant débat, se trouve la tenacité, une des mécaniques les plus complexes de League of Legends et qui apporte beaucoup de problèmes.
Association
La tenacité est une statistique permettant de réduire la durée des contrôles foule. Plus votre champion en possède, moins il passera de temps étourdi, assommé, ralentit etc etc. Cette statistique est non seulement indispensable pour les tanks et bruiser si ils veulent réussir à atteindre la backlane à un moment ou un autre de la partie, mais est aussi très efficace sur les personnages fragiles. Reprendre le contrôle plus rapidement de son personnage, c'est peut être survivre à une attaque éclair, et reprendre ensuite l'avantage. Cette stat est très difficile à obtenir, car il n'existe que deux objets (bottes de mercure + Cape Solaire qui donne 5% de tenacité par item complété) et deux runes qui peuvent en fournir. D'autres objets ou sorts peuvent aider à lutter contre les contrôles de foule (la QSS en tête), mais aucun n'apporte cette statistique passive.
De plus, historiquement la tenacité est liée à la résistance magique. Cela s'explique probablement parce que les mages avaient souvent des effets de contrôle à la sortie du jeu, mais c'est devenu de moins en moins évident au fil des années. Pareil, la QSS, l'autre item phare pour lutter contre les CC apporte lui aussi de la RM. Aujourd'hui pour avoir un objet avec de la tenacité, il faut investir dans une statistique pas forcément utile dans la situation donnée.
Limitation et prison
La tenacité est pensée pour ne pas pouvoir être facilement cumulée. Ce n'est pas clairement indiqué dans le jeu, mais la tenacité obtenue sur les différents objets/runes ne se cumule pas directement. Elle est calculée selon cette formule (avec la liste des objets/runes/pouvoirs et la catégorie à laquelle ils appartiennent) :
Ce qui se cache derrière cette formule, est une limite artificielle, faisant qu'il est aujourd'hui très difficile de dépasser le cap de 30% de ténacité, voire carrément impossible pour la majorité des champions. Cela est compréhensible, si il était possible de réduire de 80% les effets de contrôle, sans devoir sacrifier trop de stats, alors certains personnages comme Morgana deviendraient totalement inutiles. Si l'on introduisait plus d'objets avec de la tenacité, alors la limite fixée artificiellement par le jeu pourrait exploser, et cela chamboulerait tout l'équilibrage de ce dernier. Personne n'a envie de jouer contre des Tryndamere, Jax ou autres Zeri qui ne pourraient être ni stoppés ni attrapés.
Présentée ainsi, la ténacité semble être une simple mauvaise décision, mais c'est loin d'être le cas. Cette statistique n'a pas été pensée comme une réponse à un champion particulier, mais pour avoir la possibilité de diminuer un peu la frustration ressentie en affrontant des équipes avec beaucoup de CC. Tous les joueurs ont déjà vécu cette rotation extrêmement lente, où vous ne pouvez rien faire à part vous regarder mourir pendant 6 secondes. La tenacité est censée offrir une bonne réponse en transformant ces 6 secondes en 4 secondes (oui bon ça fait 33% de moins et pas 30%, mais c'est pour l'exemple !), et c'est dans ce genre de situation qu'elle prend tout son sens. Il n'est pas certain qu'elle serait conservée dans un League of Legends 2, en tout cas sous sa forme actuelle, mais une autre mécanique viendrait alors tenir la même fonction.