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Preview Dice Legacy sur PC et Switch : notre avis

Preview Dice Legacy sur PC et Switch : notre avis
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Un nouveau jeu de gestion et stratégie rogue-like inspiré de Frostpunk s’apprête à sortir. Nous avons eu accès à la première campagne en avant-première afin de tester ses mécanismes de jeu inhabituels centrés sur la gestion des dés. Il faudra apprendre à gérer la RNG en temps réel pour l'emporter.

Preview Dice Legacy sur PC et Switch : notre avis

Devoir survivre et prospérer dans un environnement cruel, où le sort a tendance à s'acharner contre vous, et dans lequel faire machine arrière pour réparer vos erreurs n'est pas possible, cela vous tente ? Si oui, voici Dice Legacy, un jeu qui tente de mélanger plusieurs concepts populaires comme la construction d'une ville, le genre Rogue-Like, et la gestion de la RNG, tout en plaçant cette dernière au cœur du gameplay via les dés, ce qui est un pari osé. L'éditeur a eu l'amabilité de nous fournir une version preview du jeu avec le premier dirigeant ainsi que l'intégralité de la première campagne du jeu : échoué, ce qui a permis de découvrir et d'expérimenter avec son gameplay.

  • Genre : Rogue-like, Survie, City-builder, Stratégie en temps réel
  • Date de sortie : 9 septembre
  • Plateforme : PC, Switch
  • Développeur : DESTINYbit
  • Éditeur : Ravenscourt, Koch Media

Le roi Dédé

Votre première aventure ne donne le choix que d'un seul dirigeant et une seule campagne de base, mais d'autres pourront être débloqués par la suite (du moins dans le jeu complet). Chaque dirigeant offre un bonus spécial lié à une certaine combinaison de dés, et possiblement des dés de départ différents. En revanche, ce que cette preview permettait de choisir était un mode de difficulté. Le mode histoire ainsi que le mode Normal donnent au joueur la possibilité de mettre le jeu sur pause, ce qui est important comme nous allons le voir, une option absente des modes de difficulté supérieurs. Ces derniers suggèrent aussi de faire usage de dés exaltés créés dans les campagnes précédentes, ce qui permet de démarrer de nouvelles parties avec deux dés personnalisés beaucoup plus puissants, mais nous allons revenir dessus plus tard aussi. L'aventure commence donc avec un peuple au passé inconnu, qui s'échoue sur un continent tout aussi inconnu. Mais c'est un détail à côté du monde qui a la forme familière d'un gigantesque anneau (pour ne pas dire Halo), étroit, avec les terres éloignées qui semblent grimper vers les cieux.

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La carte est donc tout en hauteur et la caméra est pour ainsi dire bloquée sur un rail qui ne peut que monter ou descendre, ce qui a l'avantage d'être simple pour naviguer, en particulier sur Switch. Mais les bizarreries ne s'arrêtent pas là, vous n'avez pas vraiment de population à gérer et d'unités à ordonner. À la place, vos paysans, vos braves gueux, citoyens, militaires et autres sont symbolisés par les dés dans votre deck. Précisons au passage que vous n'êtes pas le roi d'un peuple de dés vivants, même si cela aurait pu être amusant. Les faces des dés sont différentes, chacune avec une icône qui correspond à un type de tâche. Si vous voulez extraire des ressources, il faut placer un dé avec la hache, le marteau pour construire, l'engrenage pour cultiver les champs, la boussole pour explorer, etc.

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Vous ne pouvez donc pas affecter librement tous vos dés, et certains peuvent s'avérer complètement inutiles sur le moment, vous pouvez choisir de relancer d'un coup tous les dés restants de votre deck, en espérant obtenir ce dont vous avez besoin. Mais cela a un prix, chaque fois que vous relancez vos dés, ils perdent en durabilité, il en va de même quand un dé a fini sa tâche et qu'il revient inactif dans votre deck, ce qui demande de le relancer pour le réactiver. Vos dés perdent en efficacité avec la diminution de leur durabilité, et si elle atteint zéro, ils meurent. Vous êtes probablement nombreux à avoir rêvé de pulvériser un dé au résultat défavorable, mais dans le cas présent, il vaut mieux éviter, puisque les dés symbolisent une certaine classe de la population, elle peut se fâcher contre vous et mettre le feu à la ville si vous la traitez trop mal. Il faut donc placer vos dés usés à l'auberge, puis déposer manuellement de la nourriture dans un second emplacement. La population ne consomme pas de nourriture passivement, mais utiliser vos dés vous demandera forcément d'en utiliser régulièrement.

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Les choses ne font que commencer, vous pouvez aussi faire se reproduire vos dés dans une maison afin d'en avoir davantage sous la main, mais vous ne pouvez pas simplement vous constituer un stock infini de dés, vous ne pouvez en avoir que 12 en même temps dans votre deck. Il est possible d'en avoir davantage en les plaçant sur le terrain et en les faisant travailler, mais vous allez devoir jouer à un dangereux jeu d'équilibriste afin de ne jamais dépasser la limite de votre deck, sans quoi les dés surnuméraires seront sommairement éliminés, ce qui ne manquera pas de fâcher les survivants. Un concept intéressant, mais assez frustrant même en normal, puisque la pause active intégrée au jeu ne permet pas de toucher à ses dés tant qu'elle est enclenchée, elle permet au mieux de jauger la situation et de lire les tonnes de tooltips de la liste de construction ainsi que des bâtiments par vous-même. Le tutoriel étant plutôt superficiel, on démarre vraiment notre empire en tâtonnant et en faisant des erreurs grossières. Un tutoriel amélioré est censé arriver avec le jeu complet, d'après les documents qui nous ont été fournis.

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Attention au Dé-gel

Même le gameplay du début de l'aventure peut déboussoler, et apprendre à gérer les particularités des dés peut s'avérer un peu frustrant, il n'y a pas vraiment de danger pour votre petit royaume bourgeonnant. On construit des fermes, un moulin, on étend ses frontières avec un district, c'est la routine. Mais comme dans Game of Throne et Frostpunk, la vague de froid qui accompagne l'hiver ne plaisante pas. Il est impossible de cultiver les champs, donc la nourriture est rare, et surtout, vos dés ont des chances de geler s'ils sont utilisés dans une zone non chauffée. Ici, point de réacteur à charbon titanesque pour chauffer toute la ville d'un coup, il faut soit créer une chaudière ridiculement inefficiente qui ne couvre qu'une petite zone, soit accepter l'inévitable : la majorité de vos dés va geler et ils vont devenir inutilisables jusqu'au retour de l'été. Il est bien possible de les dégeler avec une taverne et de la bière, mais mettre la chose en place durant le premier été n'est pas très réaliste : boire ou manger, il faut choisir.

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Après un premier hiver douloureux mais heureusement non mortel revient l'été, et la progression sur la carte. À chaque changement de saison, il vous est demandé de choisir une loi au choix parmi trois tirées aléatoirement, ce qui peut parfois radicalement altérer le gameplay, par exemple en permettant de cultiver du blé en hiver dans les districts de paysans, ou en vous donnant quelques ressources chaque saison. Mais votre choix de loi peut fâcher certaines classes de dés. Car lorsque vous allez débloquer les dés de citoyens qui disposent d'autres faces, comme la recherche, et convertir quelques dés de paysans, vous allez devoir contenter plus de classes. Les marchands vont améliorer vos relations avec les campements et vous faire gagner de l'or, les moines vont bénir vos dés, les soldats vont attaquer et piller, etc. Garder une classe de dés heureuse est facile, mais lorsqu'il y en a 4 ou 5, c'est une autre paire de manche. Sans compter les limitations de place dans votre deck, ne pas avoir des dés de combat sous la main lorsque des bandits pyromanes attaquent votre ville est un plus gros problème qu'il en a l'air.

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Ce problème est exacerbé avec l'introduction progressive de nouveaux mécanismes, comme les blessures. Un dé envoyé dans une exploration qui tourne mal, ou au combat, a des chances d'être blessé. S'il est blessé une seconde fois, il meurt, il faut donc le soigner avec des herbes, et le nourrir en parallèle. Quand des bandits attaquent la ville en boucle, la pression du cycle été/hiver se fait ressentir davantage, puisqu'il faut se défendre contre des attaques avec un tas de dés gelés, d'autres blessés, d'autres presque usés. Les maladies contagieuses et les incendies viennent encore compliquer les choses par la suite. Gérer tout cela sans mettre le jeu sur pause est difficile, et en l'activant, il est frustrant de ne pas pouvoir gérer correctement ses dés. Bien que la navigation sur la carte soit simple, retrouver certains bâtiments relève de la corvée une fois que votre royaume a grandi, la carte manque clairement d'icônes claires pour vous aider à identifier les bâtiments et les ressources. Même sur grand écran, cela s'est parfois avéré difficile, nous ne pouvons qu'imaginer ce que cela donne sur Switch en mode portable.

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Dés terminés

À défaut d'être aidé par l'interface, le jeu vous offre différents moyens de faire pencher la balance en votre faveur. Outre les lois saisonnières que nous avons déjà mentionnées, vos citoyens vont par exemple faire des recherches, ce qui va permettre d'investir dans différents arbres d'amélioration passives, voire de débloquer de nouveaux bâtiments dont la forge, le centre d'amélioration et le laboratoire, entre autres. C'est ici qu'une autre particularité intéressante de Dice Legacy va apparaître. En échange de ressources, vous pouvez améliorer la face supérieure d'un dé en particulier, ce qui permettra par exemple d'utiliser un seul soldat là où il en aurait fallu deux ou trois auparavant, ce qui est tout de même pratique. Si vos ressources le permettent, vous pouvez améliorer plusieurs fois la même face, ou plusieurs faces différentes. Vous pouvez aussi fusionner deux dés, afin de combiner différents types de face et avoir des dés plus prévisibles ou plus efficaces. Mais ce n'est pas quelque chose de facile à faire sous pression, sachant que les ressources sont grandement limitées même en mode normal, et que des incendies apparaissent un peu partout.

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En continuant de progresser dans l'arbre des technologies, il est aussi possible de créer les fameux dés exaltés aux faces extraordinaires, mais qui ont surtout l'avantage d'être stockés ensuite pour être utilisés dans une autre campagne, ce qui ajoute un petit côté Rogue-Lite au jeu. Si on en croit la description des modes de difficulté, les plus élevés seraient impossibles à battre ou presque sans ces fameux dés. Mais nous n'en sommes pas encore là, et l'histoire progresse avec nos frontières sur la carte. Après les forêts, voici les camps, et après les camps une ville fantôme aux habitants malades et agressifs, ce qui vous demande de régler la situation d'une façon ou l'autre. Pour ce qui nous a été donné d'en voir, Dice Legacy compte davantage sur le gameplay pour narrer le déroulement des événements. Nous n'avons pas eu droit à des événements réguliers avec des choix moraux à prendre par exemple. Il n'y a pas non plus de choix moraux comme le travail des enfants (à quoi ressemble un enfants de dès, 1d3, 1d4 ?). En plus de la construction de la ville, vos choix vont surtout tourner autour de la façon dont vous organisez votre réserve de dés, comment vous les améliorez, quelles classes vous allez utiliser, ainsi que dans quelle proportion. Bien jouer ensuite est une autre paire de manche, car affecter ses dés frais sur la carte tout en gérant les soins divers, le turn-over et toutes les catastrophes du moment n'est pas une mince affaire. Dice Legacy assume pleinement le fait d'être un jeu dans lequel les joueurs vont expérimenter et perdre la partie, puis devoir en recommencer une pour aller plus loin la fois suivante.

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À voir

Dice Legacy a piqué notre intérêt avec ses concepts novateurs basés sur les dés, sa carte inhabituelle et quelques bonnes idées. Mais il ne reste pas beaucoup de temps aux développeurs pour lui apporter les finitions dont il aurait bien besoin s'il veut convaincre le public. Demander au joueur de bien gérer ses dés et leur aspect fondamentalement aléatoire est intéressant, mais sans un tutoriel ni une interface à la hauteur pour les y aider, sans oublier les problèmes de lisibilité sur la carte, la pression du gameplay pensé pour le temps réel peut s'avérer frustrante. Cela sera quelque chose qu'il faudra bien surveiller lors de sa sortie le 9 septembre prochain, avec le contenu proposé par les autres campagnes.

Gameplay innovant
La gestion des dés et leur amélioration
La carte dans l'anneau
Interface peu claire et peu pratique
Carte peu lisible
Durée de vie incertaine
Une pause pas si active
Calendrier des sorties de jeux
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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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