On peut dire que le genre Rogue-Like action a bien pris ses marques ces dernières années, et les développeurs semblent avoir remarqué ce qui marche ou non. Plusieurs jeux très réussis sont sortis récemment, comme Dead Cells, l'illustre Hades ou l'intéressant Curse of the Dead Gods. Mais ce sont souvent des jeux conçus par de petits studios indépendants, et prévus pour sortir sur de nombreuses plateformes. Avec Returnal, le studio Housemarque nous propose un jeu spécifiquement conçu pour la Playstation 5 de Sony, ce qui a le mérite d'intriguer. Voici nos premières impressions après cinq heures de jeu.
Retourne à la maison
Comme dans la majorité des Rogue-like, l'histoire ne nous est que très brièvement exposée, et c'est à nous de reconstituer l'énigme qu'est la situation dans laquelle se trouve notre protagoniste, Selene. Après s'être crashée sur la planète Atropos, elle découvre de plus en plus de preuves qu'elle est déjà passée sur cette dernière auparavant, et même qu'elle y est morte un paquet de fois. Que la mort la ramène au vaisseau au début de son aventure avec une planète dont la topographie et les dangers changent à chaque fois est une chose, mais sa santé mentale semble pouvoir être remise en question aussi. Le vaisseau et l'équipement de Selene semblent tout droit sortis du Nostromo avec leur technologie usée. Et l'environnement est plein d'horreurs biomécaniques mortelles et de xénotechnologies souvent utiles, mais à l'aspect organique répugnant. On se croirait parfois dans Alien, avec un scénario inspiré d'Interstellar, ce qui ne manque pas d'avoir son petit effet.
La belle mort
Techniquement, le jeu est très propre, c'est fluide, maniable et lisible. Nous n'avons croisé aucun bug pour le moment, les chargements sont quasi-inexistants et les environnements sont richement détaillés et animés. Ce n'est pas toujours facile à voir dans le premier biome, mais les environnements suivants sont très différents et fort réussis dans leur propre genre. Alors que la forêt vous forçait à suivre un long couloir avec des salles, le désert cramoisi qui lui fait suite propose des environnements bien éclairés, souvent très ouverts, parsemés de ruines aussi désolées que sablonneuses. Cela a une certaine influence sur la progression, mais aussi sur les pièges et plateformes qui vous attendent. Sans oublier de mentionner que la difficulté augmente drastiquement avec la progression. La mort fait partie de l'expérience.
Au niveau du gameplay pur, la première différence avec la concurrence et bien évidemment la vue de dos, à la troisième personne, qui se prête bien aux jeux d'action sans trop nous détacher de l'aspect horrifique (pensez à Dead Space). En dehors de cela, on retrouve quasiment tous les éléments repris d'un Rogue-Like récent à l'autre : le personnage est très maniable et rapide, et il faudra faire bon usage du saut et du dash pour esquiver toutes les attaques des ennemis. Ces derniers ne lésinent d'ailleurs pas, et on se croirait souvent dans un Bullet Hell, ou dans Nier. Il est tout à fait possible de se retrouver face à de véritables murs de projectiles en provenance de plusieurs ennemis, ce qui demande de bien gérer ses déplacements et le temps de recharge du dash.
Si le début de l'aventure n'est pas excessivement difficile pour ceux qui se sont fait la main sur certains des titres listés plus haut, les choses évoluent rapidement et on se retrouve face à d'autres types de défis, et il faudra faire pleinement usage des différentes pièces d'équipement permanent trouvées le long du chemin pour survivre, comme l'épée énergétique. Les commandes sont assez simples, puisqu'il n'est possible de transporter qu'une seule arme à la fois (du moins au départ), mais la gestion du timing est importante afin de recharger plus rapidement, d'esquiver une attaque mortelle. Se cacher derrière un pilier arrête rapidement d'être une solution miracle, même quand elle est disponible, avec l'arrivée des projectiles à tête chercheuse et monstres capables de se téléporter. Soit dit en passant, si vous n'aimez pas viser au pad, ce n'est absolument pas un problème, tant la visée automatique par défaut est efficace et généreuse. Il faut dire que viser précisément une section précise d'un monstre au pad sans assistance, en mouvement, tout en enchaînant les sauts et esquives, serait en demander un peu trop.
Visiblement, Returnal préfère mettre l'accent sur les réflexes et les skills purs du joueur plutôt que sur le calcul des choix optimaux. Le jeu propose les habituels coffres verrouillés, les ressources à ramasser, des salles bonus, et même des objets corrompus, voire des parasites qui infligent des pénalités si vous choisissez de les ramasser, ce qui permet de donner une solide touche de variété et de surprise entre les combats durant chaque cycle.
Mais contrairement à ses confrères, Returnal vous autorise à faire demi-tour et à explorer librement tout le biome dans lequel vous vous trouvez. Cela ajoute une touche de Metroidvania au début du jeu lorsqu'on met la main rapidement sur de nouveaux outils afin d'obtenir l'accès à des objets auparavant inaccessibles, mais cet aspect du jeu s'estompe rapidement. Il est remplacé par l'incitation un peu pénible à revenir 10 salles en arrière pour aller chercher un soin inutilisé une fois bas en vie. La prédominance des téléporteurs dans les niveaux encourage d'autant plus ce type de pratiques littéralement à contre-courant dans le genre.
Le reste est classique et efficace, surtout au niveau des armes : pistolet, fusil à pompe, fusil d'assaut, etc. Chacun possède différents modes de tir secondaire aléatoires pour ajouter une touche de stratégie à leur usage. Le bestiaire semble assez varié, même s'il a pour le moment l'air d'abuser des bestioles qui lancent des boules d'énergie à distance, plutôt que nous poursuivre en mêlée, même si cela arrive.
Pour finir, du moins pour le moment, la mort est un moyen de progression aussi d'une certaine manière, puisque certaines pièces d'équipement et améliorations sont conservées d'un cycle à l'autre, ce qui facilite la progression et permet d'explorer des sections qui auraient été auparavant inaccessibles. Un second mode de jeu, nommé défi quotidien, nous impose un équipement prédéfini, dans une version fixe du labyrinthe, avec pour objectif de finir la section correspondante du jeu en temps limité et sans mourir. C'est intéressant et plutôt difficile, et probablement un bon moyen de prolonger la durée de vie après avoir fini le jeu, mais il est dommage que les récompenses ne soient pas très attrayantes.
Calendrier des sorties de jeux