Depuis vendredi, Ghost of Tsushima dispose d'un mode multijoueur en coopération jusqu'à 4 joueurs (en mode survie). Entre missions scénarisées et progression par l'équipement, Legends est bien loin de nous avoir laissé indifférent, on vous explique pourquoi.
GAAS non-toxique
Avec ce DLC, Suckerpunch transpose le gameplay de GoT dans un "jeu service" sans aucune fioritures ou monétisation annexe. Tout le contenu est à débloquer grâce à vos exploits en jeu, ou au fil de votre progression, que ce soit les cosmétiques, les fonctionnalités supplémentaires, ou l'équipement de votre fantôme. Il garde pourtant toutes les caractéristiques de cette structure, très prisée en fin de génération : défis quotidiens, loot de couleur avec score de puissance, classes à augmenter de niveau et missions à haute rejouabilité. Pourtant, Legends parvient à rendre sa progression claire et agréable, grâce à de nombreuses options de confort qui manquent encore sur certains titres vendus plein tarif.
Un exemple tout bête : en lançant une mission, vous savez dès le départ que vous n'aurez rien à looter, puisque les récompenses sont uniquement distribuées en fin de course. Aucune raison de fouiller à la recherche de la moindre interaction, tout se fait de manière très fluide, à la manière de ces temps de chargement camouflés avec élégance par de la narration supplémentaire et un petit couloir dans le monde des fantômes, toujours très classe. Un premier contact très étonnant, surtout lorsque l'on s'attendait à un "petit bonus" supplémentaire puisqu'il faudra finalement une grosse quinzaine d'heures pour en faire le tour avec, en ligne de mire, le raid contre Onibaba en 3 parties, qui n'est pas encore disponible.
En attendant, les fantômes peuvent se faire les dents sur une douzaine de missions à jouer en duo, avec des modificateurs de partie dans les modes de difficulté supérieurs au bronze et sur 4 cartes en mode survie, un mode un peu en retrait, mais jouable en quatuor et parfait pour augmenter le rang d'une nouvelle classe de héros. Le concept du mode horde a déjà été éprouvé de maintes et maintes fois et même si son application sur Legends est de bonne facture, les séances de 25 vagues en mode argent restent simplement trop longues à terminer.
Le gros morceau reste de toute façon le mode Histoire, plongeant deux joueurs dans les méandres de l'île, avec les récits des exploits des "fantômes" de Tushima. S'il y a bien un fil rouge et deux boss finaux clairement identifiés, chaque mission se vit comme un petit scénario indépendant, avec un narrateur omniprésent et quelques cutscenes (très rudimentaires). Mais comme nous vous le disions plus haut, les joueurs ne sont jamais interrompus dans leur progression par des nuisances extérieures, tout se fait au fil de l'eau, c'est très agréable, limite rafraichissant.
Lame à l'affût
Quatre classes, pour quatre profils de joueurs différents : les samouraïs misent tout sur le corps-à-corps, les rôdeurs à distance, les rônin font le support et les assassins se la jouent discret. Dans les faits, toutes les classes disposent des mêmes instruments avec une épée, des outils de samouraï et plus globalement tous les équipements que vous ramasserez, utilisables par tout le monde. L'archétype choisi va surtout déterminer la compétence active et la furie, ainsi que l'évolution sur un arbre de compétences propre à chacune d'elles. C'est suffisant pour faire une différence sur le champ de bataille et en survie, dans les modes de difficulté supérieurs, un groupe varié et une bonne coordination sont requis pour ne pas être submergé très rapidement par les vagues ennemies.
Toutes les phases d'amélioration de votre fantôme ou de son équipement se font sur un menu classique, mais suffisamment réactif pour ne pas perdre de longues secondes à ouvrir 36 sous-sections : on s'équipe, on achète sa compétence et on repart, ça se fait en 20 secondes chrono, on radote, mais ça fait du bien. Au fil de votre traversée de la difficulté bronze, Legends va se permettre quelques facéties en incluant, en plus d'un bestiaire inédit, de nouvelles features épaississant un peu le voyage en coop.
Cela ne va pas non plus chercher très loin, avec des enchantements rouge, bleu et vert, qui facilitent l'élimination des ennemis de la même couleur ou des ennemis invisibles n'apparaissant qu'à la lumière de la foudre, mais c'est suffisant pour varier suffisamment les situations et proposer des arènes intéressantes. Dès la difficulté argent, chacun des 3 actes d'une mission acquiert un ou plusieurs handicaps modifiant sensiblement la progression vers le torii.
Enfin, la difficulté argent accueille également 3 objectifs secondaires : un coffre maudit contenant des ennemis redoutables à vider, un parchemin à retrouver et enfin, une malédiction à chaque acte 3 appliquant un gros malus. Chaque nouveau cap de difficulté est aussi synonyme de gros changements dans les compositions d'ennemis. Il y a donc de quoi faire, pour peu que vous accrochiez aux combats de Ghost of Tsushima et que vous fermiez un tant soit peu les yeux sur ses fameuses phases d'escalade erratiques, il y a vraiment tout ce qu'il faut pour passer un excellent moment.
Notre avis
Ghost of Tsushima Legends est une excellente surprise et une très bonne extension en coopération pour le jeu de Suckerpunch. En reprenant les bases du gameplay de l'expérience solo et en y insufflant toutes les mécaniques propres aux jeux services, mais sans aucune notion de monétisation, Legends tape souvent dans le mille. On aurait pu s'attendre à un mode de jeu annexe sans réelle ambition, mais finalement, Legends semble avoir fait l'objet d'un soin tout particulier de la part des développeurs : c'est bien fini, prenant et sans surperflu. S'il partage tout de même les défauts de son modèle et que ses cartes de survie sont un brin longuettes, le contenu est suffisamment dense et bien pensé pour que vous succombiez à son charme très facilement.