Dans un nouveau post de son blog, Riot Games donne de nouvelles informations sur la refonte de la boutique in game de League of Legends, avec l'apparition d'une nouvelle catégorie : les objets mythiques.
Que sont-ils ?
Les objets mythiques seront une nouvelle classe d'objets puissants ; ils vont arriver à la présaison, et seront la pierre angulaire des builds des joueurs. En effet, il ne sera possible d'avoir qu'un seul objet mythique par partie, ils seront très souvent le premier achat. Ils auront un impact plus important sur les builds, et sur le reste des achats, puisqu'ils vont conférer des statistiques bonus uniques aux objets légendaires. Le choix de l'objet mythique sera donc variable, et impactera la partie.
Pour mieux observer cela, Riot Games a mis à disposition un tableau. Nous pouvons ainsi voir la popularité (acheté trop fréquemment au sein d'une classe), sa puissance (un taux de victoire trop élevé par rapport aux autres options), et enfin l'appropriation : achats fréquents pour plusieurs champions faisant partie d'une classe auxquelles l'objet n'est pas destiné.
Le taux d'achat est une donnée simple que Riot Games utilise depuis longtemps, cela détermine la puissance d'un objets ; s'il devient un achat indispensable pour de nombreux champions, c'est qu'il y a un souci.
Le taux de victoire a été longtemps un critère peu fiable pour évaluer la puissance d'un objet : le moment de l'achat et la sélection des champions avaient un gigantesque impact sur le résultat. Cependant, les objets mythiques iront tous au même emplacement (celui du premier achat) et auront un prix similaire. Le taux de victoire en rapport avec un objet mythique aura plus de valeur, un excellent taux de victoire pour un objet peu acheté est acceptable.
Enfin, le dernier critère, celui d'appropriation par des champions qui ordinairement ne devraient pas l'acheter, donne un aperçu de la puissance considérable de l'objet.
A contrario, Riot Games démontre comment déterminer si un objet mythique est trop faible via sa popularité et sa puissance : peu acheté, car taux de victoire inférieur à celui des autres. Si un objet n'est pas souvent acheté, cela signifie qu'il est trop faible. C'est en améliorant certains objets peu populaires que Riot Games offrira un large choix et une expérience significative pour la classe de l'objet mythique en question. On peut y retrouver - aussi - les objets qui s'éloignent de leur concept de base, mais avant de modifier de A à Z un objet mythique, Riot Games tentera de le retravailler
Objets Mythiques et champions
Pour cela, Riot Games doit trouver le bon équilibre entre l'identité d'un champion, sa classe, et ne pas l'enfermer dans un schéma où pour être efficace, il ne doit pas s'en tenir à l'achat du même objet mythique à toutes les parties.
Si un objet est lié à au moins trois champions, Riot Games considère qu'il faudra le retravailler. Si un ou deux champions sont liés à un objet, ils auront besoin de légères modifications pour que les statistiques ou les schémas des objets mythiques soient moins fortement liés à leurs besoins.
Et les objets légendaires dans tout ça ?
Puisque le taux ne victoire n'est pas une statistique fiable pour les objets qui n'ont pas un emplacement d'achat définitif (ceux n'étant pas acheté les premiers), Riot Games s'intéresse uniquement à leurs taux d'achat, afin d'éviter qu'ils soient achetés trop souvent ou pas assez.
Si un objet est récurrent dans une classe, cela signifie qu'il n'est pas assez situationnel et qu'il restreint la prise de décisions. S'il est équilibré, mais qu'il convient à très peu de champions, il ne devrait pas encombrer la boutique en complexifiant les décisions.
Les règles propres aux champions
Riot Games souhaite que certains points soient respectés :
- Aucun champion ne doit acheter le même objet mythique dans 75% de ses parties.
- Aucun champion ne doit avoir un taux de victoire supérieur à 6% et plus pour l'un de ses objets mythiques, en considérant les autres options se présentant à lui.
- Si un champion ne correspond pas à ces règles, cela veut dire qu'il n'a pas un panel de choix d'objets mythiques suffisamment conséquent.
Enfin, chaque champion doit avoir au moins 10 objets légendaires disposant d'un taux d'achat supérieur à 3%. Le but ? Rendre un max' d'objets légendaires viables, et diversifier les builds.
Un projet ambitieux, allant avec ce que Riot Games avait annoncé dans sa vidéo Riot PLS, présentée par SafeLocked. Avez-vous hâte, vous aussi, de voir comment le jeu sera impacté ?