Équilibrer un jeu compétitif en ligne est une tâche qui relève de l'impossible. Avec l'avènement des jeux multijoueurs free-to-play, les studios les plus prestigieux du monde suent sang et eau pour offrir à leurs joueurs une sélection de personnages parfaitement balanced. Et toutes ces éminentes maisons découvrent l'une après l'autre qu'il s'agit d'une mission que l'on peut soit louper de peu, soit dans les grandes largeurs.
Une mission de plus en plus difficile au fur et à mesure que casting des héros s'allonge, chaque nouvel arrivant étant susceptible d'utiliser son nouveau pouvoir complètement cassé pour foutre un grand coup de pied dans le fragile château de cartes qu'est la méta.
Tout ça ce n'est pas nouveau, et les joueurs ont depuis longtemps pris l'habitude de regarder un nouveau héros sortir avec la boule au ventre. Il existe cependant un autre danger pour la méta, bien plus insidieux, qu'on ne voit généralement pas venir mais qui finit par avoir la même conséquence désastreuse : tout le serveur jouant la même composition. Ça arrive lorsqu'un aspect du jeu est légèrement plus important que les autres, et qu'un trop grand nombre de personnages sont focalisés sur cet aspect en particulier.
Exemple : dans Valorant l'information est cruciale. Savoir où se trouve un adversaire est plus précieux que de pouvoir le flash ou de savoir se téléporter. Évidemment les deux personnages qui servent à récolter l'info (Cypher et Sova) sont présents dans toutes les compos à haut niveau. Seulement Valorant a prévu d'accueillir 6 personnages par ans. D'autres agents dans la même veine viendront bientôt et lorsqu'ils seront là, une escouade composée de 5 informateurs pourrait être inarrêtable Si vous pensez qu'une équipe aura toujours besoin d'un initiateur ou d'un smoker et qu'il ne s'agit là que des élucubrations d'un rédacteur en manque de titre choc, sachez que dès l'annonce de Killjoy (elle aussi capable de suivre les mouvements des ennemis de l'autre bout de la map) les pros du monde entier ont commencé a l'envisager dans leurs compositions, non pas en remplacement de Cypher ou Sova, mais en addition. La stratégie porte déjà le nom de "compo trois sentinelles" alors que l'agent n'est sorti qu'il y a quelques jours.
Il y a un jeu sur lequel on peut déjà observer les conséquences de ce phénomène : Rainbow 6 Siege. Certains défenseurs y servent à ralentir les attaquants. Ils cachent de petits gadgets aux effets très désagréables un peu partout sur la carte, obligeant l'équipe ennemie à les détruire méthodiquement pour pouvoir avancer. Au début ils n'étaient pas si nombreux que ça, mais aujourd'hui : il y a les frisbees de Wamai, les guu mine de Lesion, les ADS de Jäeger, les canister de Smoke, et les Evil eyes de Maestro, et les Banshee de Melusi, et les boucliers volcan de Goyo, et ainsi de suite. Piocher cinq de ces défenseurs et créer une compo qui ralentit les attaquants à l'extrême est devenu enfantin. Ce ne serait pas un problème si un round de R6 ne durait pas que trois malheureuses minutes. Le temps de nettoyer le niveau, il ne reste que quelques secondes aux attaquants pour poser la bombe, s'ensuit généralement une maladroite tentative de la dernière chance généralement stoppée par un défenseur bien placé.
Avec son rythme d'ajout de contenu rapide, R6 est tombé dans le piège, le jeu compte trop de personnages bons à faire la même chose et aujourd’hui,la communauté professionnelle comme amateur n'est plus satisfaite de l'état du jeu.
Apex Legends court-il le même risque ? Oui, mais ça devrait arriver bien plus lentement. Le titre n'accueille que 4 nouveaux personnages par an contre 6 pour Valorant et 8 pour Rainbow 6. Rampart, la toute nouvelle addition, est un personnage défensif : en posant ses boucliers et son minigun elle délimite une zone dans laquelle son équipe peut se retrancher pour être imprenable. Évidemment, d'autres légendes sont déjà sur ce créneau : les canisters de Caustic rendent l'approche d'une escouade ennemie pénible et les barrières électriques de Watson sont aussi un outil défensif. Pire encore : l'ultime de Watson peut arrêter n'importe quelle grenade lancée contre elle, or une grenade bien visée est censé être le point faible d'une Rampart planquée derrière son minigun, non seulement ces légendes défensives occupent le même créneau, mais en plus elles compensent mutuellement leurs faiblesses.
Alors que faire ? Honnêtement pas grand-chose, équilibrer un jeu est, on le rappelle, une tâche impossible et plus l'expérience dure plus elle a de chances de mal finir. Le destin est cruel avec les équipes d'équilibrages puisque c'est souvent en voulant éviter l'apparition de nouveaux pouvoirs trop puissants que l'on finit par empiler les personnages faisant la même chose, permettant la naissance de ces compositions infernales. Pourquoi pas ne pas tout simplement arrêter d'ajouter des personnages ? Un jeu divertissant se suffit à lui-même, personne n'a ajouté la moindre pièce aux échecs depuis 1470 et le jeu est plus populaire que jamais.