Nous avons enfin pu poser les mains sur Final Fantasy VII Remake afin d'y jouer pendant un peu moins de 4 heures. Cette session, principalement axée sur les combats du jeu, a été l'occasion de tester l'intégralité des chapitres 1 et 2, toute la phase du réacteur 5, pour finir sur un combat contre Apsu dans les égouts du Wall Market.
Un programme bien chargé, qui nous a aussi permis d'en voir davantage sur les mécaniques liées aux matérias et aux équipements, et de comprendre un peu mieux dans quelle direction Square Enix va avec ce Remake. A noter qu'une démo jouable, contenant le premier chapitre du jeu, est désormais disponible en téléchargement sur le PS Store.
- Genre : Action-RPG
- Date de sortie : 10 avril 2020
- Plateforme : Playstation 4 (exclu temporaire)
- Développeur : Square Enix
- Éditeur : Square Enix
- Prix : 49,99€ disponible sur Amazon
Chapitres 1&2 : le dimanche à bas Mako
Premier contact avec le gameplay
C'était le plus gros morceau de l'aperçu, mais aussi le plus scénarisé et donc le plus à même de nous montrer à quel point la réécriture opérée sur ce Remake va surement bouleverser les habitudes des fans de la première heure. On ne fera pas l'erreur de vous décrire la scène d'introduction du jeu : disponible un peu partout sur le net, si vous ne l'avez pas vu, c'est que vous souhaitez surement vous garder la surprise et vous avez bien raison. Première prise en main de l'Ex-Soldat Cloud dans ce fameux hall de gare et direct, inutile de se le cacher, ça fait un petit quelque chose : maintes fois teasé par SE sans jamais vraiment donner suite (on se souvient de la tech demo PS3 à l'E3 2005), ce remake de l'un des JRPG les plus populaires de tous les temps est bien longtemps resté un fantasme. Mais cette fois ça y est, il est là et bien là, même si ce n'est finalement plus vraiment le même jeu.
Dans les faits, Final Fantasy VII Remake puise dans des éléments des deux derniers épisodes solo de la série principale : de Final Fantasy XIII, il va reprendre la structure très balisée, mettant en avant l'histoire et ses personnages au détriment de la liberté d'action, tout du moins dans ce premier chapitre. Quelques mécaniques propres à cet épisode sont également du voyage, comme l'état de choc qui permet d'étourdir l'ennemi en exploitant ses points faibles, mais nous aurons l'occasion d'y revenir. Et de Final Fantasy XV, il reprend tout le côté Action-RPG, mais dans une version boostée aux hormones de Behemoth. C'est finalement ce qui marque dès le premier combat, le jeu a une patate folle et chaque slash d'épée du blondinet procure les bonnes sensations, on est loin de taper dans des mottes de beurre comme cela avait pu être le cas dans les aventures de Noctis.
Plus subtil, le système ATB semble également être un dérivé de la pause active implémentée par un patch dans le dernier opus. Cette nouvelle version du célèbre Active Time Battle octroie la capacité de geler le temps pour sélectionner, au calme, la prochaine attaque utilisée par l'un de vos combattants. Pour les joueurs les plus sûrs d'eux, il est aussi possible d'assigner les attaques spéciales à des raccourcis façon Kingdom Hearts. Un mix assez surprenant de prime abord, mais qui fonctionne du feu de Dieu une fois toutes les subtilités en tête.
Bien vite, Cloud va être rejoint par Barret pour plonger au coeur du réacteur, vous permettant alors de changer de personnage à la volée, d'une simple pression sur l'une des directions de la croix multidirectionnelle. Chaque personnage jouable dispose de ses propres forces et faiblesses, ce qui va vous forcer à permuter votre point de vue régulièrement afin de profiter à fond de l'éventail de possibilités offertes par votre roster. Ça n'étonnera personne, le leader d'Avalanche se chargera de dézinguer tout ce qui est hors de portée de l'épée géante de son compère, avec une attaque unique lui permettant de tirer de grosses cartouches en rafale. Les différences d'approche liées aux styles des personnages va demander un certain temps d'adaptation et le positionnement risque d'être compliqué à gérer, puisque l'IA reprend la main dès que vous passez à un autre héros, et cette dernière ne fait pas forcément les choix les plus judicieux.
On touche d'ailleurs ici au plus gros problème de cette session : la gestion de la caméra lors des changements de personnage et plus globalement les combats dans les arènes confinées. Dans les coursives étroites du réacteur, en plein combat contre des robots armés jusqu'aux dents, le repositionnement de la caméra devient une routine dont on aimerait sortir le plus vite possible, puisque ces imprécisions peuvent être à l'origine de dégâts subis, assez rageant. Il faut également garder à l'esprit que nous étions sur une build preview, on va donc croiser les doigts pour que les équipes de Square Enix aient trouvé une solution à cet épineux problème d'ici la sortie du jeu le 10 avril prochain. Dommage, d'autant que tout le reste du core gameplay est un pur plaisir : les affrontements sont brutaux, la complémentarité entre les personnages fonctionne très bien, tout en gardant un aspect tactique grâce aux jauges d'ATB et de choc, évoquées plus haut. Pour faire grimper cette dernière et étourdir l'ennemi, il va d'abord falloir identifier son point faible, puis l'exploiter intelligemment jusqu'à ce qu'elle atteigne 100%.
Immobilisé un petit instant, l'ennemi encaissera des dégâts beaucoup plus importants jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits. Dans les combats les plus tendus, il s'agira alors d'économiser ses transcendances (l'équivalent des limites) et ses techniques les plus puissantes pour ce moment où l'adversaire baissera systématiquement sa garde. On pense notamment au premier combat de boss auquel nous avons participé, contre le Robot Scorpion gardant le coeur du réacteur : particulièrement résistant, le bougre était évidemment sensible au sort Foudre, parfait pour monter le choc et grignoter suffisamment de HP pour passer à la phase suivante. Car oui, il s'agit de vrais boss, avec leurs patterns et des sets de techniques propres qui vont vous demander d'adopter le bon comportement au cours du combat. Pour le Scorpion, il fallait que son attention soit rivée sur Barret, afin que Cloud passe derrière pour attaquer son point faible en continu jusqu'à ce qu'il bouge et s'accroche au mur le plus proche, forçant à repasser sur l'homme au bras armé pour continuer de l'endommager.
Il va être crucial de maintenir la pression en permanence : se montrer très offensif, tout en gérant la lecture des attaques adverses pour savoir quand esquiver ou lever la garde avec R1, telles sont les bases qu'il faudra maitriser au plus vite pour vous en sortir. Avec le leader d'Avalanche cependant, la fuite n'est pas vraiment une option : aussi mobile qu'un semi-remorque, sa distance d'esquive très courte le restreint aux bords de l'arène. Quant à Cloud, ses deux modes de combat, un dédié à la mobilité, l'autre à des coups plus puissants, lui assurent une bonne polyvalence sur le champ de bataille, ça n'est pas le héros pour rien.
Les conséquences sur Midgar
Après ce premier gros combat, le jeu nous propose de choisir la durée avant l'explosion de la bombe, entre 20 et 30 minutes. Si tout se passe bien, choisir la durée la plus courte devrait être récompensée par un petit bonus en Gils une fois de retour aux taudis du Secteur 7. Une fois à l'extérieur du réacteur, le rythme se pose un peu afin de nous laisser assister aux conséquences de l'explosion du réacteur. Le secteur 1 de la Plaque Supérieure a subi de lourds dégâts, avec de nombreux blessés et une zone résidentielle piteux état.
En traversant ce chaos, Cloud va avoir des réminiscences de Nibelheim, sa ville de naissance partie en flammes elle aussi. Cette phase narrative, très guidée, débouchait sur une première altercation avec le légendaire Sephiroth, qui n'était pas dans le jeu d'origine, et qui témoigne de l'envie de Square Enix de faire redécouvrir le jeu même à ceux qui l'ont torché de bout en bout plusieurs fois. En l'espace d'une petite heure de jeu, le scénario d'origine nous semble avoir été étiré et enrichi, espérons que les ajouts et personnages supplémentaires s'intègreront convenablement dans l'univers du "mythe" FFVII.
Pour le moment, on peut au moins certifier que de nombreuses phases de jeu ont été ajoutées entre la fuite du réacteur et l'arrivée dans le train pour les taudis, et malgré les zones couloir, le jeu parvient à instaurer une belle atmosphère tout en gardant un rythme soutenu. Et puis, quel plaisir de voir le groupe Avalanche interagir de cette manière : les protagonistes se parlent en permanence et les vannes de Barett fusent, là encore, de quoi nous faire réaliser le chemin parcouru ces 23 dernières années en termes de narration.
Réacteur 5, Aérodestructeur : l'hélice de la nation
Réacteur 5 et prise en main de Tifa
Dans cette nouvelle séquence, une partie d'Avalanche débarque pour un autre coup d'éclat dans le réacteur 5. La Shinra, au courant que des intrus se sont infiltrés dans leurs installations, tentent de décrédibiliser les bio-terroristes via un live report sur les événements en cours. Une fois la bombe installée, le groupe décide alors de se faire un peu de pub au nez à la barbe du Président Shinra, en explosant l'Aérodestructeur, une des armes dernier cri du géant industriel. Mais avant de l'affronter, quelques opportunités pour l'affaiblir vont s'offrir au trio, grâce à des cartes magnétiques contrôlant l'armement du robot. Cela va être à vous de décider quoi désactiver en traversant les étages du bâtiment : avec 5 cartes trouvées, nous avons pu désamorcer l'attaque plus puissante du boss, tout en affaiblissant un peu ses stocks de munitions.
Une fois en haut du "donjon", la fameuse séquence des leviers à actionner simultanément fait son retour, dans une version un poil plus complexe : en les activant une seconde fois après l'ouverture de la porte principale, cela va carrément ouvrir une salle annexe remplie des munitions de l'AD que vous avez mises au rebut, l'occasion de choper quelques précieux consommables au passage. Ça aussi nous avons eu l'occasion de le remarquer tout au long de notre essai : le jeu tente malgré tout de disséminer quelques secrets pour les plus observateurs et l'exploration, aussi limitée soit-elle, est correctement récompensée. Dommage, par contre, que des redites soient à noter dans les environnements traversés, avec des paliers reliés par des couloirs qui se ressemblent tous. D'une chance, les bastons font le taf, avec l'ajout de Tifa pour cette partie de la démo : très dynamique, avec la distance d'esquive la plus longue du groupe, elle va plutôt donner dans le contrôle de foule en allant taquiner un max de monde au corps-à-corps, pendant que Cloud se chargera de faire de gros dégâts.
Matérias et équipement
Cette traversée du réacteur a également été l'occasion de s'attarder sur les magies et le système de matéria dans sa globalité : on note ainsi l'apparition d'un nouveau type de sphères, dites actives, qui vont ajouter de nouveaux coups et enrichir le gameplay d'un personnage. A titre d'exemple, l'une de ces orbes violette permettait à Cloud d'enchainer une attaque circulaire directement après une esquive. Il s'agit d'un très bon ajout, et d'une énième option destinée à rendre les combats les plus versatiles possibles. Pour le reste, tout le système d'association et d'évolution des magies est repris à l'identique par rapport au jeu de 1997 (pour notre plus grand plaisir), à l'exception des matérias d'invocation qui ont une restriction d'une matéria rouge unique, par personnage.
En se baladant dans les menus de cette partie bien plus avancée dans le scénario du jeu, nous avons d'ailleurs eu le plaisir de constater que le contenu en termes d'équipements et de possibilités de personnalisation était plut^^ot généreux. Chaque arme dispose de son arbre de compétences à faire évoluer, mais aussi d'attaques spéciales uniques, dont la maitrise permet d'utiliser ces dernières même lorsque l'arme concernée est déséquipée. Mis bout à bout, cela donne un bon paquet d'éléments à prendre en compte et de manières de rendre ses personnages surpuissants, en espérant qu'il y ait du répondant côté forces ennemies pour équilibrer tout ça.
Combat contre l'Aérodestructeur
En le privant de ses méga-bombes, l'Aérodestructeur n'a pas pu déclencher son attaque la plus puissante, cependant, cela reste un boss assez déroutant, avec un combat dans une arène en carrefour, propice aux errements de caméra. Lors de sa dernière phase, le robot s'envole et le point de vue change, ce qui limite encore davantage les déplacements. Placé à distance, c'est encore à Barett que revient la lourde tâche de produire de dégâts en continu, en attendant que le boss se rapproche à portée des armes du reste du groupe. Plutôt intéressant, ce second affrontement contre le robot géant de la Shinra nous a aussi donné l'occasion de voir les invocations en action.
Dans notre cas, c'est Ifrit qui a déboulé pour filer un coup de main, participant également au manque de lisibilité de l'ensemble du combat. Pire encore, ce patapouf nous a carrément obstrué le passage vers le boss pendant sa présence sur le terrain. On en revient donc toujours au même constat : de bonnes idées, des systèmes intéressants et dynamiques, mais toujours ces satanés problèmes de caméra qui viennent gâcher la fête.
Combat contre Apsu
Dernière partie de la démo, avec le combat contre Apsu, la terreur des égouts du Wall Market. Cette fois, la composition de l'équipe comprend Cloud, Tifa et Aeris : lanceuse de sorts fragile et assez lente, elle devra, comme Barett, rester éloignée de l'ennemi pour mitrailler du sort à distance et soigner/buffer ses alliés. Assez difficile à appréhender, la vendeuse de fleurs de Midgar reste une magicienne redoutable, comme elle a pu nous le prouver face à ce dernier streum.
Faible face au feu, Apsu se mettait parfois même à cramer au contact des sorts de Tifa et Aeris, l'obligeant à plonger dans le bassin des égouts pour se calmer. Autre détail qui a son importance : les deux cornes du boss, destructibles, emmagasinent de l'énergie à intervalles réguliers et gare à vous si elles virent au rouge. Il s'agit d'un énième exemple de petites mécaniques qui permettent aux combat d'être uniques et amusants : chaque boss dispose de parties à détruire, cela servira à vous créer de nouvelles opportunités de créer de gros dégâts. Dernier fait notable : dans cette arène des égouts, plus large, les problèmes de caméra se sont raréfiés, diminuant du même coup les cafouillages liés aux changements de héros à la volée.
Technique, réalisation : le Cloud du spectacle
Vous voyez les vidéos et les images passées depuis plusieurs semaines, on ne vous fera pas l'affront de rappeler que FFVII Remake est absolument magnifique. La direction artistique, soignée sur tous les segments traversés, n'hésite pas à faire voler particules et effets spéciaux dans tous les sens et le tout sans le moindre souci de framerate. Bon, nous étions sur PS4 Pro, mais tout de même, voir le jeu tourner à un taux d'images par seconde stable en toute circonstance fut l'une des meilleures surprises de cette prise en main. On sent par contre que Square Enix a du faire quelques concessions à certains endroits, avec quelques textures bien cra-cra et du flou sur les personnages sous certains angles, rien de rédhibitoire pour les mirettes cela dit.
On attendra tout de même de voir comment tout cela se comporte dans des lieux que l'on sait un peu plus amples, comme le Wall Market ou le village des Taudis avant de sauter de joie, mais en tout cas, c'est très prometteur. Et enfin, il y a cette OST, intégrée de manière dynamique aux séquences de gameplay et qui accompagne parfaitement l'action, grâce à des réorchestrations absolument sublimes des morceaux de Nobuo Uematsu par Masashi Hamauzu et Mitsuto Suzuki : un pur régal !