Vous vous souvenez peut-être qu’il y a quelques semaines, j’avais pas mal pesté contre la Forêt d’Elwynn et ses intrigues montées en épingles auxquelles on a parfois du mal à adhérer. Eh bien, vous serez contents d’apprendre qu’à Durotar, la cohérence scénaristique imprègne le Lore comme les quêtes. Enfin, à quelques exceptions près.
Pour ne pas séparer les Îles de l’Echo de l'ensemble, prenons un instant pour dire quelques mots de la zone de départ des Trolls. Zone de départ, bon, ça dépend de l’époque et des extensions. Parfois ils la possèdent, parfois non, parfois un sorcier-docteur la squatte, et ils sont obligés de refluer vers le village de Sen'jin. Ceci étant dit, pour préserver le caractère synthétique de cette chronique, et parce que dans la configuration actuelle, les Îles de l’Echo appartiennent aux Trolls Sombrelance, nous allons considérer qu’elle constitue leur zone de départ. Dans WoW Classic, les Trolls démarreront leur aventure dans la Vallée des Epreuves, avec les Orcs.
Les Îles de l’Echo, donc, constituent une zone stratégiquement importante pour le peuple Troll Sombrelance et cela se ressent dans l’horizontalité des relations entre les PNJ. J’ai été surprise de constater que dès les premières quêtes, on rencontre Vol’Jin, le leader Sombrelance, avec lequel on converse longuement – enfin, c’est surtout lui qui parle, et qui s’ouvre à nous sur la difficulté de ses relations avec Garrosh Hurlenfer. Alors, oui, Garrosh est censé être hors course depuis la fin de Warlords of Draenor, mais on sait que, dans World of Warcraft, l’unité de temps est équivoque, entre les niveaux 1 et 110. Les quêtes introductives des Trolls présentent au moins l’avantage de situer le joueur dans le temps et dans l’histoire, ce qui n’est pas le cas de toutes les zones de départ.
Une ambiance « à la bonne franquette », donc, dans laquelle on côtoie les plus hauts dirigeants de la race, sans protocole, sans dramatisation et sans cette condescendance typique des Humains de Hurlevent, par exemple. A titre de comparaison, on doit se taper moult quêtes moyennement intéressantes à Elwynn avant d’avoir droit à une audience rapide avec le Roi de Hurlevent, au cours de laquelle, c’est tout juste s’il ne nous congédie pas parce qu’il a des choses plus importantes à faire.
Les quêtes proprement dites sont plutôt équilibrées et dans l’alignement du niveau du personnage et de l’enjeu politique. Concrètement, entre les niveaux 1 et 5, on ne peut pas attendre de vous que vous sauviez le peuple troll, mais en tant que héros pressenti de la race, on vous confie des missions assez substantielles pour susciter votre intérêt. Un détail énervant à relever, tout de même – parce qu’il en faut bien un : Zuni, ce PNJ censé vous accompagner dans certaines quêtes et que vous allez avoir très vite envie de liquider discrètement lors d’une expédition chez les Raptors parce que non seulement le mec est insupportable, mais son aide est d’un intérêt extrêmement limité, surtout à la lumière de la facilité d’exécution des quêtes de bas niveau - Rien à voir avec la chasseresse GPS de Teldrassil dont on avait parlé l'année dernière. Petit aparté : j’ai lu sur des forums des messages de fans du personnage, datant de 2010, donc pre-Cataclysm. N’ayant pas joué Troll avant Cataclysm, je ne peux pas me prononcer sur ce qu’il était à cette époque, mais si cela vous évoque quelque chose, n’hésitez pas à donner votre avis en commentaires. En tout cas, en l’état actuel de la zone, il est super relou.
Enfin, ne vous en faites pas trop, il meurt assez rapidement… et d’une mort complètement débile, correspondant parfaitement à sa personnalité de petit arrogant. Le karma > le loa.
Une fois les Îles de l’Echo explorées, il est temps de passer à la partie continentale de Durotar et, pour être honnête, parce que mon compteur de mauvaise foi a explosé sur la Forêt d’Elwynn, je dois reconnaître que oui, d’accord, la zone de départ des Orcs est géographiquement plus exposée que celle des Humains. Ceci expliquant cela, on comprend qu’elle en soit beaucoup plus tourmentée.
Durotar est une quasi-péninsule. Pas complètement une avancée de terre dans la mer parce qu’elle reste complètement reliée aux Tarides sur son flanc ouest, mais suffisamment détachée du reste de Kalimdor grâce à la rivière Furie-du-Sud. Cataclysm a légèrement modifié la configuration des lieux en faisant déborder la rivière de son lit, transformant l’ouest de Durotar en marécages. Et là, franchement, on se dit que dans cette loterie du terraforming que fut l’éveil d’Aile-de-Mort, il y a des zones qui ont eu moins de chance que d’autres. Là où, en territoire aride, le débordement d’une rivière aurait pu donner lieu à l’apparition d’une oasis, pour Durotar, pas de bol, ce fut un marécage. Bien entendu, il s’accompagne d’une série de quêtes à tiroirs, visant à sauver des PNJ coincés dans les marais, PNJ qui, visiblement, n’ont aucune envie d’être sauvés, mais qui se servent de votre présence pour réaliser de nouvelles quêtes d’un intérêt assez inégal. Notez l’ironie de cette quête visant à sauver des Trotteurs des Plaines, ces oiseaux entre l’autruche et le dodo, que vous serez chargés d’éliminer 10 minutes plus tard, en commençant les quêtes des Tarides du Nord. La nature, ça va bien deux minutes, on n’est pas chez les Taurens, ici !
Durotar, c’est aussi une zone à double étages, un véritable duplex, rendu possible par des paysages de canyons et de mesas, regorgeant de grottes et de cavités peuplées de scorpides, de raptors, de harpies et de lézards-tonnerres – c’est comme des kodos, mais beaucoup plus agressifs, les puristes diront que ça n'a rien à voir, mais bon... c'est quand même très proche. La coexistence de deux niveaux d’exploration – les canyons et les sommets des mesas – ne facilite pas toujours la localisation des lieux de quêtes, mais elle présente aussi l’avantage de permettre aux aventuriers de l’Alliance souhaitant visiter la zone d'emprunter des chemins alternatifs. En guise d’illustration, la route d’Orgrimmar est arpentée nuit et jour par un garde, rendant difficile un passage sans combat. Nos amis de l’Alliance seront contents de savoir qu’en passant par les sommets, leur progression vers la capitale Orc permet d’éviter cette rencontre désagréable.
Il y avait bien quelques sbires de la Lame Ardente aussi, mais le débordement de la Furie-du-Sud les a balayés de la carte. Si on avait su dès le départ que la crue d’une rivière suffisait à se débarrasser d’eux, on aurait sans doute construit des barrages un peu partout.
A partir des villages de Sen’Jin et de Tranchecolline, le joueur est introduit à l’un des enjeux politiques les plus importants de la région après Cataclysm : le développement du Fort de Guet-du-Nord, aux confins de Durotar, des Tarides et de Cabestan. La menace que représente une présence humaine renforcée en Kalimdor, à une si courte distance d’Orgrimmar, est considérable pour la Horde et vous serez chargé de ralentir l’expansion militaire humaine. L’occasion également de prendre conscience des conséquences de Cataclysm sur la côte sud-est de la zone et là, je pense que le mieux a été l’ennemi du bien chez les designers. Si la présence d’élémentaires d’eau est cohérente avec ce qui s’est fait dans d’autres zones – comme Sombrivage, le fait d’avoir disposé des cadavres de poissons un peu partout sur la plage est assez décevant. Oui, les raz-de-marée peuvent charrier toutes sortes de choses, mais bon, il y a dans ce paysage de poissons échoués une petite facilité visuelle qui était pourtant étrangère à la zone, et c’était heureux.
Mais bon, c’est vraiment parce que je voulais râler sur des détails. Durotar reste l’une des meilleures zones pour commencer World of Warcraft.