Chaque année, les joueurs professionnels passent le mois de novembre à découvrir et s'entrainer sur le nouvel épisode de la franchise Call of Duty. C'est également le moment où les règles, les bans, les rotations de cartes et les modes de jeu sont adoptés pour la saison à venir. Les premières semaines d'Infinite Warfare ont donc été et sont toujours le théâtre de nombreuses discussions et confrontations de points du vue sur de multiples éléments du jeu.
L'arrivée du Weapon Draft sur le titre des studios Infinity Ward préoccupe les joueurs. Ces derniers ne pourront à priori plus utiliser d'armes en doublon au sein d'une même équipe. Dites au revoir aux compositions 100% M8-VMP de Black Ops 3, il est l'heure d'apporter de la variété ! Mais cette nouvelle fonctionnalité, qui peut théoriquement s'avérer intéressante, nécessite un équilibrage des armes aux petits oignons pour ne pas déséquilibrer le rapport de force entre les joueurs car une arme surclasse toutes les autres. Dans un environnement compétitif c'est bien le talent et le gunskill du joueur qui doit primer sur l'arme utilisée. Dans ce but, le joueur américain Christopher « Parasite » Duarte a établit sa liste des changements à opérer pour obtenir un meilleur équilibrage entre les armes de Infinite Warfare.
Mon opinion sur l'équilibrage des armes IW - Christopher « Parasite » Duarte sur Reddit :
Fusils d'assaut (AR)
- NV4 : Arme très équilibrée, il faudrait peut-être ajouter un léger recul pour que son utilisation requiert toujours un certain skill ;
- R3K : Amélioration légère de la cadence de tir, ou augmentation de la distance du one burst (tir létal en une rafale) ou même les deux. Difficile de dire si cette arme a besoin d'ajustements étant donné qu'elle semble assez bizarre en online ;
- KBAR-32 : Réduction de la cadence de tir pour la rendre moins efficace à courte distance face aux SMGs (mitraillettes). Réduire les dégâts pour en faire une arme qui tue en 5 balles la rendrait inutile, elle devrait être une AR efficace à mi-distance avec du recul. Elle doit avoir la possibilité de tuer à courte distance mais ne devrait pas surclasser les SMGs à toutes les distances.
- Type-2 : Très équilibrée si l'on considère les changements cités dans ce post. Il faudrait peut-être lui donner la possibilité de tuer en 4 balles à courte distance (5 balles létales à n'importe quelle distance actuellement) ou augmenter la précision du tir au jugé pour lui donner une chance à courte distance.
- Volk : Elle semble bien plus juste après le patch. Elle s'aligne désormais avec les autres armes. Il faudrait peut-être réduire la distance du tir létal en 3 balles.
- OSA : Cette arme c'est la Vesper des ARs. Elle est beaucoup trop efficace à courte distance et avec un bon contrôle du recul, elle a une distance de tir létal en 4 balles assez folle pour sa cadence de tir. Le problème avec cette arme, c'est qu'elle tire trop vite et qu'elle a une bonne précision au jugé ce qui la rend plus efficace que les SMG. Affaiblir ses dégâts et amoindrir sa précision au jugé sont de corrections à envisager. Je crois qu'elle surclasse toutes les SMGs en terme de cadence de tir (sauf FHR). Elle tire plus vite et elle tue en 4 balles à une distance bien plus élevée que les SMGs. Réduisez la cadence. Passez à 5 tirs pour tuer et réduisez la précision du tir au jugé pour l'équilibrer. C'est assez difficile à dire car elle est vraiment TROP puissante en ce moment.
Mitraillettes (SMG)
Elles ont toutes besoin d'une amélioration de la visée assistée à distance !
- ERAD : Par rapport aux SMGs, c'est une arme très équilibrée et viable dans toutes les situations. Je pense qu'elle pourrait bénéficier d'une amélioration de son tir au jugé, tout comme les autres armes de cette catégorie ;
- FHR-40 : Efficace dans l'usage pour laquelle elle a été prévue, elle arrose des balles, je pense que son pattern de recul devrait être resserré pour faciliter son contrôle. Légère amélioration du tir au jugé également ;
- KARMA-45 : Trop peu efficace par rapport à une ERAD qui a moins de recul, plus de dégâts et une meilleure cadence de tir. Pourquoi l'utiliser ? Une meilleure portée ? Ça ne m'incite pas à opter pour la Karma par rapport à la Erad, la RPR ou la HVR sur n'importe quelle carte. Je pense que cette SMG a besoin d'une augmentation de dégâts. Si l'on veut qu'elle surclasse la ERAD à distance, il faut augmenter les dégâts, garder un certain recul et ne pas toucher au tir au jugé. Ainsi elle surpassera la ERAD à distance si le joueur arrive à contrôler le recul, la ERAD serait toujours plus efficace au corps à corps ;
- RPR EVO (mode SMG) : Cette arme devrait être le cousin de la FHR en plus précis. « Tires et pries » mais en plus précis, avec moins de dégâts et moins de portée. Amélioration légère du tir au jugé et baisse des dégâts pour qu'elle reste inférieure à la Karma et la ERAD à distance ;
- HVR : Cette arme est bien équilibrée. Une fois que la visée assistée sera améliorée je pense que cette arme sera bien meilleure même si le nombre de munitions devrait être augmenté à 30 car elle est surpassée par beaucoup d'autres armes actuellement. Je pense qu'elle doit être la SMG viable à distance et qui demande du skill. Bons dégâts, portée décente mais son nombre de balles faible l'empêche d'être exploitée pleinement. Ça ne vaut pas le cou d'y ajouter plein d'accessoires étant donné que d'autres son meilleures avec seulement 2 ou 3 d'entre eux.
- MACTAV-45 : Semblable à la HVR. Arme très bien équilibrée avec les changements ci-dessus. Elle a besoin d'avoir un tir létal à 3 balles.Si vous faites ça je pense qu'on aura une bonne méta. Les SMGs sont vraiment en dessous surtout lorsqu'on les compare avec l'OSA et la KBAR. Ces deux armes ne me donnent aucune raison de jouer à la SMG. Merci de m'avoir lu.
Que pensez-vous des changements proposé par le joueur professionnel de compLexity ? Certains de ses collègues ont exprimé leur accord, à l'image de Apathy, joueur EnVyUs et champion du monde Black Ops 3.
Retrouvez ici le trailer d'Infinite Warfare |
|