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Interview vidéo et retranscription - Blizzcon 2016 OW, Interview Jeff Kaplan

Blizzcon 2016 OW, Interview Jeff Kaplan
Interview vidéo et retranscription
  • Résumé de l'interview
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Blizzcon 2016 - Interview de Jeff Kaplan

 

 

 


1) Millenium : Le 1er novembre, un énorme retournement de situation est apparu dans le lore de Sombra. Comment vous est venu l'idée d'un tel ARG ? Allez vous refaire ce genre d'évènement dans le futur  ?

Nous avons pensé que la communauté serait intéressée par un puzzle de type ARG étant donné que Sombra était une pirate informatique. Évidemment, notre mise en place et l'exécution sont loin d'avoir atteint la perfection par rapport à ce que nous souhaitions vraiment. Nous avons beaucoup appris sur la façon de les rendre plus amusant dans le futur, mais je ne sais toujours pas si nous en referons un autre pour un prochain héros.

Ce qui a été super, c'est la connexion que les joueurs ont pu faire entre le moment où Sombra a été révélée et toutes les informations qu'ils ont engrangées auparavant. Ils ont apprécié le fait qu'elle soit liée à la Griffe mais qu'avant tout, elle agisse pour son propre compte. Son but premier étant de faire absolument tout ce qu'elle veut, que ce soit en accord avec l'organisation ou non.

 

2) Jeuxvideo.com : Parlons un peu du rework de Symmetra. Pouvons nous avoir un aperçu global de ses compétences et la philosophie de son gameplay ?

Nous ne sommes pas prêt à parler spécifiquement des nouvelles capacités de Symmetra mais nous pouvons clairement revenir sur ce qui n'allait pas. Elle était très compétente, mais uniquement dans certaines situations trop particulières, comme par exemple en défense de King's Row sur le premier point, avoir le téléporteur très tôt était super pour votre équipe afin qu'ils reviennent et tiennent la position plus longtemps. Le problème apparent était qu'une fois le point capturé, votre téléporteur n'était plus utile étant donné que l'objectif est alors en mouvement permanent, l'ultime d'un héros doit être crucial pour justifier sa puissance. Avoir un héros dont l'ultime est utile de façon situationnelle ne fait pas partie de notre politique.

Nous nous sommes donc vraiment penché sur cette compétence et de nombreuses idées sont en train d'être mise en place et je pense que les joueurs apprécieront ce que nous avons planifié à son sujet. Mais nous regardons également d'autres soucis concernant son gameplay et sa qualité de jeu. Nous continuons de la tester en interne encore et encore. Jeff Goodman notre Hero Designer principal a finalement réussi à proposer un concept de Symmetra qui nous convient à tous, nous serons bientôt prêt à la dévoiler et en parler de manière plus approfondie. Gardez en tête qu'elle restera très similaire à ce qu'elle est actuellement. Nous ne voulons pas créer un nouveau héros, seulement l'améliorer.

 

3) Jeuxvideo.com : L'annonce du mode Arcade est apparue pendant la conférence avec l'apparition d'une nouvelle map, pouvez vous nous en dire plus à ce sujet ?

Il y a actuellement 2 modes incluant cette nouvelle carte à savoir le 1v1 «Mystery Duel» où le jeu choisit le même héros pour les joueurs à chaque manche dans un match en Bo9 et le 3v3 en mode élimination. À chaque round d'un Bo5, votre équipe devra composer une line up pour un match à mort. Nous avons donc dû créer une carte spécifique à ces modes puisque vous l'aurez compris, ils doivent se jouer sur une zone réduite. Ce que ne proposait pas notre map pool actuellement. Nous pensons que les joueurs apprécieront cette nouvelle carte, non seulement pour ses ajouts en matière de gameplay mais aussi grâce à ses indications en terme de lore et d'histoire concernant les héros d'Overwatch notamment à propos de Mei et son ancien lieu de travail (Salle de cryogénisation y compris).

 

4) Jeuxvideo.com et Millenium : Le concept de 3v3 est intéressant et revigorant. Avez vous prévu d'y ajouter d'autres modes suivant ce concept ? Qu'en est il des prochains modes funs ?

La question est intéressante, à savoir, lorsque nous avons développé ces modes, la première chose que nous avons visé est de créer un environnement fun et différent de ce qui est déjà proposé, un peu comme le moyen de créer un exutoire pour les joueurs. Mais d'un autre côté, vous pouvez devenir extrêmement compétitif en 1v1 comme en 3v3. Nous voulons observer les réactions et les appréciations de la communauté parce que nous pensons qu'il pourrait y avoir une communauté souhaitant voir l'apparition de la compétition notamment en 3v3 (ou même en 1v1) . Il est certains que sur la durée, nous devrons faire des changements de règles ainsi que des concessions vis à vis de ces créations en fonction de l'appréciation globale de la communauté. Ce premier jet nous permet en majorité de récolter des informations et voir ce que les joueurs veulent vraiment par rapport à ces ajouts. Mais nous pouvons clairement partir sur de nouveaux modes ou les faire passer au niveau supérieur en y ajoutant de la compétition.

 

5) Millenium : Quel est votre processus actuel de création de map/héos ? Combien de temps cela prend-il généralement pour obtenir un résultat satisfaisant ?

Nous travaillons constamment sur de nouveaux héros et de nouvelles cartes, c'est difficile de parler d'une durée moyenne de développement étant donné qu'ils demandent tous un temps de création et de test différent. Il y a toute une série de procédure nécessaire à chaque élaboration qui ne peuvent être faites simultanément que ce soit pour un héros ou une map.

Si vous prenez un nouveau héros par exemple, généralement tout vient d'une simple idée, qui va s'enchaîner avec du design de gameplay et de mécaniques. Nous voulons que chaque héros soit cool et unique comme Soldat 76 par exemple dont l'idée est venu à partir d'un simple artwork. Parfois nous voyons des choses fantastiques et la première réaction est «Wouah, je veux voir ça dans le jeu, je ne sais pas encore comment mais on va y travailler». Ca c'est pour l'idée initiale, ensuite, notre principal Hero Designer Jeff Goodman, nous fait un prototype de héros. Pour Sombra par exemple, nous ne pourrions pas savoir à quoi elle ressemble parce que Jeff pourrait très bien utiliser Tracer ou Fatale avec d'autres couleurs et des compétences "placeholder" juste pour avoir une idée de cela à quoi ça peut ressembler. Ce n'est vraiment qu'à la toute fin d'un projet que les animateurs, les créateurs de modèle et le pôle audio vont vraiment commencer le travail de développement concernant le futur héros.

C'est pourquoi il n'y a pas vraiment de temps prédéfini puisque différents pôles travaillent chacun leur tour progressivement sur un projet commun. Nous pouvons avoir certains sujets terminés rapidement (en quelques mois), pour l'anecdote, Genji nous a pris 1 an et demi de travail parce que nous avons essayé énormément de possibilités avant d'arriver au résultat final. À cette question, la réponse sera forcément différente en fonction du héros , il faut garder à l'esprit que nous travaillons constamment sur du nouveau contenu. À l'heure actuelle, certains sont vraiment près d'être complet et d'autres sont encore des idées sur le papier.

 

6) Jeuxvideo.com : La nouvelle map en développement, Oasis, introduit une nouvelle mécanique, le jump-pads, du jamais vu dans le jeu. Quelle est votre attente vis à vis de ce nouveau level design?

En terme de level design, nous avons voulu ajouter la mécanique de «Jump-pads» qui permet de donner des prises de hauteurs normalement impossible pour certains héros (une mécanique similaire à Quake 3 ou Ninety Shooter») . Nous avons toujours su qu'un fun-shooter gameplay serait incomplet sans cet ajout. Nous nous sommes intéressé à l'interaction que peut avoir cette mécanique avec les diverses compétences présentes dans Overwatch. Pour le moment, il n'y en a qu'un sur Oasis, mais c'est le genre de chose à laquelle nous attendons un maximum de réaction de la part de la communauté. S'ils répondent correctement à ce genre d'ajout, alors il sera plus facile d'en ajouter dans le futur. Dans le cas contraire, s'ils n'aiment pas, nous nous pencherons davantage sur le sujet pour proposer quelque chose qui convient à tous.

 

7) Millenium : L'évènement d'Halloween s'est tout juste terminé et la majorité des joueurs ont adoré. Quel est le plan pour les futurs évènements d'Overwatch? Avez vous déjà quelque chose de prévu pour Noël?

Les deux évènements ont été des formes d'expérimentation vis à vis de la communauté. Nous avons pensé à des moments fun que les joueurs pourraient apprécier et leur accueil a été impressionnant. Chaque event nous a permis d'en apprendre davantage aussi bien vis à vis de ce qu'ils ont aimé que ce qu'ils ont détesté. Ainsi, via l'évènement d'Halloween de nombreux ajustements ont été apportés pour mieux répondre aux attentes de chacun. Ce qui nous a permis de recevoir des avis bien plus positifs, aussi bien au niveau de la Revanche du Dr Shakalstein que le contenu des coffres de skins , notamment le fait qu'ils puissent acheter en monnaie virtuelle le skin "limité" de leur rêve. Maintenant nous sommes dans une phase d'étude, regardant ce qui a plu et ce qui n'était pas au top en se demandant ce que l'on souhaite faire dans le futur. Ce que nous pouvons apporter de différent et ce qui pourrait rester tel quel. Nous avançons tout en évoluant sur le sujet. Je ne pense pas pouvoir annoncer clairement ce que nous prévoyons pour le futur, mais nous aimerions faire plus, voire mieux que les deux précédents événements.

 

8) Jeuxvideo.com : Les parties rapides ont maintenant la limitation d'un héros par équipe dans le prochain patch. Qu'est ce qui a motivé cette décision sachant que vous l'avez déjà prise en mode compétitif ?

Je pense que la limitation en partie rapide est en discussion depuis l'annonce en 2014. Mais nous avions quelques préoccupations notamment en terme de problème d'équilibrage et que certaines compositions finiraient par juste ne plus être fun via l'implantation de cette limite. Quand il en vient à une décision d'une telle importance, nous préférons être sûrs de notre action étant donné les conséquences possibles.

C'est une décision pour laquelle il est complexe de faire machine arrière une fois que le processus d'action est lancé. Il était bon pour nous d'agir quand la demande était majoritaire vis à vis du mode compétitif, nous nous sommes sentis prêt à accéder à cette demande quand la requête était omniprésente puisqu'elle venait de la communauté. Dès cet instant, nous pensions déjà à cette action en partie rapide car il aurait été difficile d'équilibrer les héros séparément en compétitif et en normal. L'apparition de cette limite sur le PTR nous permet d'observer l'accueil de la communauté, savoir si le changement était convaincant et nécessaire. Bien que cette limitation soit également demandée de la part des joueurs, nous voulons faire attention à cette décision.

Comme vous le savez, récemment nous avons passé le cap des 20 millions de joueurs, donc même si un faible pourcentage de joueurs aime le no hero limit, c'est toujours un très grand nombre de personnes et nous traitons tous nos joueurs de la même façon pour répondre à leurs attentes. C'est pourquoi cette fonction est maintenue via le mode arcade pour permettre à tout le monde de trouver son compte.

 

9) Millenium : Par rapport à la nouvelle meta, qu'est ce que vous trouvez de fort et de faible sans prendre en compte les changements en approche?

Il y aura toujours une méta, que les joueurs chercheront sans relâche à optimiser via les stratégies et les meilleurs héros. Nous avons besoin de garder un oeil sur les héros qui sont peu voire jamais joués, mais aussi ceux qui le sont en permanence quelle que soit la situation. Je pense qu'avec 23 héros, il est inévitable que certains soient perçus comme bien plus fort que les autres. Je ne pense pas qu'un jour, tous les personnages seront perçus comme d'une force et d'une viabilité égale, même s'ils sont tous équilibrés de la même façon. Mon plus grand espoir est d'ajouter plus de variété non seulement sur les héros, mais aussi sur les maps, de cette façon, des héros pourront briller d'avantage sur certaines zones.

Si vous vous rappelez bien, personne ne jouait Mei avant, elle était considéré comme un troll pick, out de la méta. Quand TviQ a commencé à l'utiliser sur Hanamura pour bloquer les gens tout en snipant grâce au clic droit, d'un seul coup, Mei est devenu un personnage de la méta et bien entendu nous l'avons buff par la même occasion. Je suis convaincu que quand les joueurs s'attardent sur différentes cartes, certains héros obtiennent des avantages concret les rendant plus fort que la moyenne. Il y aura toujours une méta et nous faisons de notre mieux pour la maintenir et la diversifier.

 

10) Millenium : Quel est votre ressenti par rapport aux créations de la communauté, par exemple les animations de Carbot lorsqu'il traite de l'état du jeu et l'équilibrage des héros ?

J'adore le travail réalisé par la communauté, notamment Carbot Animation ! Tous sont créatifs et amusants, leurs vidéos sont hilarantes pour la plupart. Il y a aussi des joueurs réalisant des guides de très bonnes qualité permettant aux joueurs de s'améliorer et de devenir meilleurs. D'autres explorent l'histoire du jeu en détail, d'excellents artistes et bien entendu des cosplayers. En tant que créateur, il n'y a rien de plus flatteur et appréciable que de voir quelque chose que vous avez créé perdurer par le biais d'autres personnes, tout aussi, voire plus, créatives que vous, en marchant dans la même direction.

Si les joueurs veulent porter attention sur l'équilibrage d'un héros via une parodie, une comédie ou même un satyre, la totalité de ce contenu est un retour pour nous et est important à nos yeux. Quel que soit le moyen par lequel ce genre d'information nous parvient, c'est de notre devoir de nous pencher sur la question parce que nous sommes toujours attentif à ce que les joueurs pensent du jeu et c'est l'un de nos principaux moteurs pour rendre le jeu meilleur.

 

11) Jeuxvideo.com : Combien de temps passez-vous sur le Forum Blizzard Overwatch chaque jour?

Je vérifie le forum et beaucoup de sites spécialisés sur Overwatch chaque jour, que ce soit sur PC ou sur mon téléphone et même tous ceux qui utilisent le #Overwatch sur twitter. J'arrive généralement le premier au bureau, pendant que les développeurs dorment toujours et j'utilise ce temps pour être présent avec la communauté et je pense que c'est quelque chose de très important. J'ai été un de ces joueurs passant du temps sur les forums et la réponse d'un développeur signifiait beaucoup pour moi puisqu'il utilisait son temps pour répondre à mes interrogations. Même si il ne répondait pas spécialement à une de mes questions, savoir qu'il lisait ma demande était important pour moi en tant que joueur, et je veux faire perdurer ce sentiment envers la communauté, même si parfois cela me tient éveillé très tard. Overwatch, ce n'est pas un travail, c'est tout un mode de vie.

 

12) Millenium : Quels sont vos plans pour l'Overwatch League et la future saison compétitive ?

L'overwatch world cup était importante puisque maintenant nous annonçons notre Overwatch League, ce qui représente une très grosse vision de ce que devrait être l'eSport. Nous voulions quelque chose de fun et d'épique pour tous les participants et les spectateurs. Je pense que la World Cup était un très bon concept, rien que pour le fait de devoir représenter son propre pays plutôt qu'une structure. Se démener pour accéder à la Blizzcon, voir les finales. Ce qui a même pu créer des rivalités amicales via des joueurs d'une même équipe se retrouvant face à face. Mon espoir est que nous puissions garder l'overwatch League et la World Cup en simultané, ce qui serait fun à voir.

 

Dossier Blizzcon 2016

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Millenium Rédaction
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