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Test de Total War: Warhammer, PC

Test de Total War: Warhammer, PC
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Que donne la licence Warhammer combinée à Total War, avec son gameplay particulier qui mêle gestion au tour par tour et batailles titanesques en temps réel ? Découvrez le dans notre test.

Test de Total War: Warhammer, PC

Total War: Warhammer

Total War Warhammer : Le test

 

Warhammer est adapté à toutes les sauces ces dernières années, mais ce n'est pas souvent que nous avons l'opportunité de le voir combiné à une autre grosse licence. Total War: Warhammer, prévu pour sortir le 24 mai 2016 sur PC, nous propose donc de découvrir une fois encore le monde médiéval fantastique de Games Workshop, mais cette fois aux commandes de toute une faction, et ce à travers le filtre particulier de Total War qui, rappelons-le, mêle gestion au tour par tour et des batailles en temps réel. Que vont donner ces épousailles inattendues ? La réponse dans notre test.

 

Trailer Conquête du monde

 


Total War: WarhammerGenre : Stratégie en temps réel, Gestion, 4X

Développeur : Creative Assembly

Éditeur : Sega

Support : PC

Prix : 59,99€

 

Sans l'ombre du rat cornu


Comme toujours dans l'univers de Warhammer, il n'y a que la guerre, vous connaissez le refrain. À une époque carrefour du Vieux Monde, on nous propose de prendre le contrôle d'une faction parmi quatre  (cinq si vous avez la faction Chaos en précommandant le jeu ou en achetant le DLC plus tard) : les humains de l'empire, les Nains, les Comtes vampires et les Orcs. Il va vous falloir vaincre ou convaincre vos concurrents intra-faction, puis vous emparer d'une grosse partie du continent pour assoir votre domination. Ces campagnes vous laissent cependant assez libre, car bien que vous ayez différents objectifs à long terme, comme vaincre telle ou telle faction, il n'y a qu'assez peu de batailles scénarisées et vous pourrez choisir de mener votre barque à la victoire à votre guise. Le côté scripté tient surtout dans la série de batailles spéciales dédiées à chacun des deux dirigeants de votre faction, qui permettent de reproduire des moments de légende dans l'histoire de Warhammer afin d’acquérir des objets d'une puissance légendaire. Par exemple Karl Franz, le brave empereur humain pourra ainsi débloquer son gryphon de bataille durant votre campagne, mais rien ne vous y force. Creative Assembly a eu aussi la bonne idée de proposer toutes ces batailles sous la forme de scénarios en dehors des campagnes, ce qui permet de les découvrir dans un cadre strict sans avoir à investir 20 à 30h de votre temps dans chaque héros.

 

Total War: Warhammer

Gérer correctement toutes les capacités de vos héros ainsi que les déplacements de vos bataillons en temps réel va vous demander du boulot.

 

Pour revenir aux campagnes, vous pourrez donc dans une certaine mesure choisir qui affronter, et à qui vous allier, comme dans la majorité des jeux du genre. Malheureusement (ou non ?), afin de préserver un minimum l'intégrité de l'univers Warhammer, chaque faction se voit limitée dans les villes qu'elle peut coloniser. Les humains ne peuvent occuper que des villes humaines ou celles des comtes vampires et inversement. Les nains ne peuvent quant à eux s'emparer que des villes naines ou  des campements orcs, et vice-versa une fois encore. Rien ne vous empêche de déclarer la guerre à vos anciens alliés de l'Empire en jouant les Nains, vous pouvez même les exterminer jusqu'au dernier, mais vous ne pourrez jamais rentabiliser les ruines de leurs cités, et comme il est impossible de fonder de nouvelles colonies où bon vous semble, cela n'a donc aucun intérêt, puisqu'au final vous n'avez absolument pas les mêmes objectifs. Cela fait donc de vous des alliés parfaits et aller à l'encontre de cela serait profondément stupide. En terme d'histoire cela a du sens, même si en pratique on peut légitimement se demander pourquoi les nains peuvent transformer un camp pouilleux d'orcs en brillante cité naine, et comment les humains font pour transformer des catacombes pleines de morts vivants en riantes cités pleines de vie.

Vos alliés coulant souvent de source il faudra donc voir comment vous atteindrez vos objectifs au milieu des invasions du Chaos et des interférences des autres factions qui ne sont pas directement liées à la liste des conquêtes prévues. Si par malheur votre faction préférée n'est pas présente, il faudra faire preuve de patience et attendre les DLC et extensions du jeu, pour le moment il n'y a pas d'Elfes ni de Skavens en jeu, la Bretonnie est néanmoins bien présente (mais non jouable). Rassurez-vous cependant, il y a déjà de quoi faire.

 

Total War: Warhammer

La carte du Vieux Monde est très jolie, malheureusement les obstacles ainsi que les malus ne sont pas toujours très lisibles.

 

La recette Total War


Si vous êtes déjà un grand fan de Total War, et que vous êtes venu à bout de Rome 2 ainsi que d’Attila, vous serez clairement en terrain connu. La licence Warhammer est venue se greffer dessus avec ses particularités ici et là, mais les fondamentaux du gameplay sont inchangés. Par contre si ce n'est pas le cas et que la licence vous est inconnue, nous vous encourageons à faire preuve de prudence. Le point le plus important de ce test se trouve probablement ici, dans le gameplay. Il convient de donner un peu de contexte si vous n'êtes pas un vétéran des grosses licences de type 4X et que vous avez davantage été attiré par le mot « Warhammer » qu'autre chose. Il est certain que la série des Total War est populaire mais elle n'est pas non plus pour tout le monde, l'aspect gestion et exploration de la carte se font au tour par tour avec différentes ressources et facteurs à gérer, non sans rappeler la fameuse licence Might and Magic: Heroes. Cependant lorsqu'une bataille est engagée, le jeu passe alors en mode stratégie en temps réel contrairement au jeu sus-cité. Il faut alors gérer 20 bataillons en simultané (voire 40 si vous avez plusieurs armées proches en renfort) en tenant compte du terrain et de la lourdeur d'une formation parfois formée de plusieurs centaines d'unités. Il faut aussi supporter l'immense lenteur de vos troupes et l'inertie propre à une armée de plusieurs milliers de soldats en marche pour tenter de s'emparer de la victoire. C'est mou, très mou et pourtant on perd sans comprendre pourquoi au début, donc lancer l'avance rapide du jeu est suicidaire. Par contre il faut bien admettre que les prouesses techniques du moteur du jeu ont de quoi décrocher la mâchoire, on peut passer d'un simple coup de molette à un immense champ de bataille capable d'afficher plusieurs milliers d'unités en temps réel, à un gros plan sur la mêlée avec des unités riches en détails qui seraient capables de faire rougir de honte même les plus maniaques des peintres en figurines. Les animations sont elles aussi pleines de vie, et cela serait avec plaisir qu'on regarderait son araignée de 30 mètres de haut manger des nains, ou son gryphon royal atterrir majestueusement en écrasant une escouade, s'il ne fallait pas gérer le reste de son armée en parallèle. C'est très beau de près mais à moins de jouer en mode pique-nique vous n'en profiterez malheureusement pas beaucoup.

 

Total War: Warhammer

Les nains ont l'avantage d'habiter dans les montagnes ce qui les rend leurs bastions excessivement faciles à défendre.

 

Le jeu utilise un complexe système de pierre-ciseaux-papier auquel nous sommes habitués, par exemple les unités à distance massacrent l'infanterie, mais elles se font à leur tour décimer par la cavalerie, qui elle vient s'empaler sur les lanciers, etc. Mais par dessus ce système en apparence simple, viennent s'ajouter de très nombreux paramètres comme l'armure, le commandement, la fatigue, et bien entendu toutes les spécificités propres à Warhammer comme des monstres gigantesques, des héros de légende avec leur équipement, qui sont parfois à dos de dragon ou de griffon, et de la magie assez capricieuse pour épicer le tout. C'est assez complexe à gérer et la bête est vraiment difficile à prendre en main, remporter une bataille même à forces égales contre l'IA n'est clairement pas si facile à accomplir lorsqu'on débute. C'est cet aspect très lourd des batailles et au final l'état hybride du jeu qui en rebute beaucoup. Nous ne sommes ni dans du temps réel intégral façon Dawn of War 1, ni dans du tour par tour pur comme Civilization V. Le fait que l'aspect gestion soit aussi beaucoup plus léger, voire parfois un peu sommaire peut aussi décevoir si l'on n'aime pas la façon dont la licence aborde les batailles. Il vaut donc mieux savoir où on met les pieds avant de se lancer sur Total War: Warhammer. Il est bon de signaler que les batailles peuvent généralement voir leur issue calculée automatiquement, ce qui évite d'avoir à livrer soi-même 100 escarmouches triviales de 10 minutes  chacune au cours d'une campagne, mais l'intérêt du jeu est alors limité aux déplacements du héros sur la carte alors qu'il court après une armée du chaos en fuite qui détruit tout sur son passage.

 

Total War: Warhammer

Il ne sera clairement pas toujours possible de faire la tortue et d'attendre que l'ennemi soit massacré par vos sorts et votre artillerie, les deux disposent de réserves très limitées.

 

 Total Warhammer


Contrairement à ce qu'on pouvait croire lors de l'annonce du jeu, nous sommes tout de même très loin de l'application d'un vulgaire visuel Warhammer sur un jeu Total War. On peut voir que l'équipe de développement s'est creusée la tête pour introduire son lot de particularités. Comme mentionné un peu plus haut, chaque faction est menée par un Seigneur légendaire et immortel, qui ne peut être que blessé au combat et reviendra un peu plus tard comme tout bon méchant de Shonen digne de ce nom. Outre l'équipement qu'il pourra obtenir via ses quêtes légendaires, il pourra gagner des niveaux par dizaines, ce qui lui permettra de s'affirmer comme un véritable roi du champ de bataille, comme meneur d'hommes ou comme stratège de talent en fonction de la façon dont vous répartissez vos points de compétence. Il pourra aussi équiper de nombreux objets magiques de moindre importance, et s'entourer d'une suite afin de bénéficier de plusieurs bonus sur le champ de bataille ou sur la carte globale. C'est d’ailleurs là dessus que l'interface du jeu, qui n'est déjà pas formidable globalement, devient une véritable source de torture. Devoir attribuer tous les objets magiques et les compagnons un à un parmi près d'une dizaine de héros en fin de campagne, et ce à coup de menu déroulant, le tout sans indications suffisamment claires sur ceux qui sont déjà équipés par d'autres personnages n'est franchement pas amusant.

 

Total War: Warhammer

Les options de personnalisation des héros sont très nombreuses mais vite pénibles surtout avec le turn over démentiel que peuvent vous imposer les assassinats en boucle.

 

La magie a été introduite en jeu et comme il se doit, elle est très puissante mais assez capricieuse. Les vents de la magie soufflent le chaud et le froid et si l'armée ennemie repose lourdement sur ses lanceurs de sorts, choisir une zone pauvre en magie ou épuiser la magie de la zone devient une option intéressante. Cela rend aussi d'autant plus importants vos personnages spéciaux qui peuvent soit rejoindre l'armée, soit aider à rentabiliser vos territoires, soit affaiblir armées et villes ennemies. Les options en la matière sont très importantes et à défaut de pouvoir gérer en détail leurs villes, les gestionnaires dignes de ce nom peuvent concentrer leurs efforts sur la microgestion de tous leurs agents (qui comme les héros possèdent en plus points de talents, objets et compagnons). Par contre le côté assez aléatoire de la chose peut parfois s'avérer rageant, avec vos héros qui se font tous assassiner en un ou deux tours, et vos propres assassins de haut niveau qui font tous des échecs critiques et finissent à la case cimetière.

 

Total War: Warhammer

Seules les batailles scriptées ne vous permettent pas d'utiliser la résolution automatique des combats. Lorsque les combats sont terminés vous pourrez décider du sort des prisonniers et de la colonie.

 

Chaque faction est totalement unique, ne serait ce que parce qu'il n'y a pas deux unités totalement identiques en jeu, et globalement leurs particularités raciales ressortent clairement à tous les niveaux. En voici une petite liste afin de vous en donner une idée :

Les humains possèdent une armée équilibrée avec une excellente cavalerie. Comme ils sont toujours obsédés par le pouvoir, les titres et les fonctions, vous pourrez nommer vos différents héros à des postes spéciaux, comme celui de maître espion ou de grand trésorier, pour débloquer des bonus de faction. Les recherches technologiques sont centrées sur les bâtiments produits.

Les nains sont lents et totalement dépourvus à la fois de cavalerie et de magie (même s'ils ont des runes), mais leurs unités sont blindées et redoutables en mêlée, de plus ils possèdent beaucoup d'artillerie. Ils sont aussi assez bougons et le système de rancunes les force à venger le moindre affront qui leur a jamais été fait sous peine de subir des pénalités. Les nains n'oublient jamais, les nains ne pardonnent jamais.

Les Orcs sont nombreux, sauvages et bestiaux, leurs armées sont multiples, puissantes et renforcées par des monstres gigantesques, mais leurs options technologiques sont limitées, de plus ils ne peuvent pas faire de commerce. Ils s'enrichissent et croissent en multipliant les batailles et les pillages jusqu'à former automatiquement une gigantesque Waaagh!! presque impossible à arrêter. Par contre en cas d'inactivité ou de défaites, ils se mettent à se chamailler et à s'entretuer ce qui les rend d'autant plus vulnérables.

Les comtes vampires n'ont que faire de l'or, ils accumulent cadavres et magie noire pour lever des troupes mortes-vivantes, ils corrompent les terres ce qui affaiblit les armées ennemies et renforcent les leurs, mais ils sont plus vulnérables sur les terres encore pures. Ce sont de loin les meilleurs lanceurs de sorts du jeu et leurs troupes ne connaissent pas la peur, mais elles sont souvent assez faiblardes par défaut.

 

Total War: Warhammer

La gestion de l'ordre, de la corruption vampirique ou chaotique sont des éléments importants qui peuvent déterminer le sort d'une campagne à cause de l'usure qu'ils provoquent. Ne faites pas la même erreur que Napoléon quand vous partez en campagne.

 

Il faudra donc apprendre à gérer les particularités de chaque faction et son style de jeu afin de vraiment briller au combat. De plus, il est intéressant d'avoir à gérer des éléments comme l'usure de ses troupes sur les terres vampiriques/chaotiques (ou pures si vous jouez les morts-vivants), tout en devant protéger vos cités contre les très nombreuses incursions ennemies pendant que votre armée principale est au loin, car vous n'avez jamais un  ennemi à la fois. Attirer vos ennemis sur vos terres vous permettra de les user et d'utiliser les remparts de vos cités comme fantastiques leviers si vous n'avez pas l'avantage numérique. Lorsque c'est à votre tour de jouer les conquérants, devoir livrer un siège peut s'avérer une entreprise particulièrement longue et difficile voir hasardeuse, comme il l'a toujours été historiquement. Mais toutes les cités ne sont pas forcément bien défendues, car les remparts et la garnison qui les accompagnent vous privent d'un autre bâtiment qui aurait pu vous rapporter plus de fonds pour lever une armée. Il vous faudra donc bien choisir quoi protéger et comment.

 

Total War: Warhammer

Les options diplomatiques de la campagnes sont nombreuses, mais en pratique vous allez toujours suivre le même schéma : faire ami avec votre race puis les fédérer dans votre Empire.

 

 En conclusion

Total War: Warhammer est sans nul doute le titre qu'attendaient les fans des deux licences. On retrouve des mécanismes de jeu très proches de ceux des précédents Total War: Rome 2 et de Total War: Attila, combinés à la richesse de l'univers Warhammer. La licence célébrissime de Games Workshop a certainement laissé une empreinte dans le gameplay de ce nouveau titre, mais elle ne sera peut être pas assez profonde pour vous faire aimer le jeu si les titres précédents vous avaient rebuté. Dans le cas contraire foncez, vous aurez l'occasion de participer à de gigantesques batailles particulièrement épiques avec des unités par milliers qui, il faut bien l'avouer, débordent de vie et de détails si vous zoomez un peu. Chaque faction est vraiment unique à tous les niveaux, de ses unités jusqu'à son arbre technologique en passant par des choses plus exotiques comme les titres impériaux, la Waaagh!!, la corruption vampirique ou le livre des rancunes. Prévoyez quand même une machine assez puissante et surtout une bonne dose de patience pour dompter l'interface et les subtilités demandées pour remporter les batailles, et vous devriez vraiment pouvoir vous prendre pour le nouveau conquérant du Vieux Monde en solo ou en multijoueur.

Les plus et les moins

Des factions et unités très différentes Pas de faction Chaos par défaut
Le niveau de détail et la beauté des unités L'interface qui laisse à désirer
L'esprit Warhammer Le verrouillage des types de colonies
La magie et les héros Des fins de campagne ennuyeuses et ternes
Solide durée de vie Une recette Total War globalement inchangée
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Millenium Rédaction
MGG

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